Ici il n'est nullement question de ramasser des cristaux et du gaz Vespene. Sur Dune, il y a de l'Epice. Les cristaux symbolisent donc cette matière précieuse. Pour extraire cet épice, vous disposez de moissonneuses et d'une raffinerie d'Epice. Le ramassage de l'Epice sur Dune est très dangereux.
Premièrement
il faut s'aventurer dans le désert, les poches d'Epice ne fournissant
que dans le sable. Ensuite parce que tout ramassage crée des
vibrations dans le sol et attire le Ver des Sables, la gigantesque et
invincible créature de Frank Herbert.
C'est pourquoi il faut observer le désert avec des ornithoptères,
et tenir à faible distance des ailes portantes. En effet, le
Ver des sables remonte à la surface peu avant son attaque, et
déplace des dunes. Là, il n'y a plus de temps à
perdre... Il faut évacuer les lieux de suite.
Les moissonneuses sont évacuées par les ailes portantes
et la raffinerie levée dans les airs. Tout ce qui était
sur le champs de ramassage à l'arrivée du Ver se trouve
englouti dans les sables à jamais.
Cette vigilance de tous les instants manque aux Atreides à leur arrivée sur Dune. Leurs ennemis Harkonnens ayant saboté une grande partie des moissonneuses et des ailes portantes, les quantités sont limitées et... précieuses. N'oubliez pas l'enseignement de Dune : Ne jamais gaspiller...
La deuxième modification porte sur le gaz Vespene. Celui-ci est remplacé par des poches d'air humide. On peut produire de l'energie grâce à ses poches d'air en créant des pièges à vent. Le fonctionnement de celui-ci est simple : le vent concentre l'air à l'intérieur du bâtiment qui l'emprisonne. Condensé, cet air crée de l'eau : la ressource la plus précieuse sur Dune après l'Epice.
Cette campagne n'utilise pas du tout les stats et capacités normales de Starcraft. Pour vous aider un peu à prendre en main vos troupes voici un résumé de leurs points forts et points faibles :

Ce sont les forces de base de toute Maison. Comme vous dirigez les Atreides, vos troupes sont les ex-Ghosts, sans leurs capacités spéciales. Leurs ennemis héréditaires sont les Harkonnens, leurs hommes sont les ex-flammers. En dépit de leurs différences, ces troupes sont équivalentes. L'Empereur possède des troupes spécialement entrainées, les Sardaukars. Vous décrouvrirez en temps utile leur puissance, mais sachez qu'il est couramment admis dans tout l'impérium qu'un seul sardaukar vaut 10 conscrits des Grandes Maisons...
Les ex-goliath sont une unité polyvalente très utile pour se protéger des attaques aériennes. Leur nom résume bien leur fonction, car ne tirant au sol pas très loin et étant assez encombrante, la Sentinelle n'est pas très adaptée à l'assaut des places fortifiées ennemies.
Ont une fonction semblable à tous les médics du monde...
Il existe trois unités aériennes courantes, les Ornithoptères (ex-walkyries), les Orni d'assaut (ex-wraith) et les Ailes portantes (ex-dropship). Les Ornis sont des petits engins volants particulièrement bien armés, mais ils sont coûteux et fragiles. Les ailes portantes servent dans toutes les missions de transport mais elles aussi sont très fragiles. Les forces aériennes dans Dune sont une des clés de la victoire mais il faut les utiliser avec stratégie.
Le Bouclier est une application des forces anti-gravité, il arrête tous les projectiles, et rend l'unité qu'il défend pratiquement invulnérable. Les générateurs de bouclier (ex-science vessel) sont souvent combinés avec les forces aériennes pour former une association redoutable. Mais le Bouclier sert aussi pendant les assauts massifs contre les places fortes ennemies. Il est quelquefois le seul moyen de pouvoir les prendre...
Sur
Arrakis, les moissonneuses sont ces grosses machines-usines sur chenilles
qui servent à récolter l'Epice mais elles peuvent aussi
servir à tous les travaux d'entretiens et de réparation.
Sur les autres mondes, Il est utilisé des versions antérieures
des ces engins, qui ne servent pas du tout à moissonner mais
uniquement à la construction.
Dans Dune, il existe de nombreux personnages qui ont des aptitudes de combats hors du commun. Ces personnages se reconnaissent facilement, et certains d'entre eux, comme Duncan Idaho, sont réputés dans toute la galaxie et parmi les Sardaukars eux-mêmes. Mais rappelez-vous que personne n'est immortel...
Dans Dune, les batiments sont solides, et résitent avec aplomb à la quasi-totalité des armes. Devant eux, Heros et soldats se retrouvent à la même enseigne. Pour prendre d'assaut les bunkers ennemis, utiliser le Bouclier est bien souvent la seule solution valable pour qui est soucieux de ménager ses troupes.
Les frégates CHOM, les long-courriers de la Guildes (ex-carrier) et les frégates militaires des Grandes Maisons (ex-battlecruiser) sont des engins spéciaux, de par leurs dimensions et leurs puissance, ils ne sont pas destinés aux combats conventionnels. Bien souvent protégé par des Boucliers, ces engins sont "presque" invincibles.

Il est trop peu souvent fait mention de l'environnement dans la stratégie militaire, pourtant, il est certaines choses que personne ne peut maîtriser et que nul ne se risquerait à défier. Sur Arrakis, les tempêtes Coriolis peuvent atteindre 700 km/h et génèrent des orages d'électricité statique incontrôlable. Rien n'y résiste. Dune est elle-même la planète des Vers des sables, contre qui même les Boucliers sont inutiles.
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