:: Accueil -> Dune -> Dune Multijoueur -> Présentation


Dune Multi : Présentation


    Introduction

    Vous avez découvert avec Dune Campagne Starcraft BW un nouveau monde, Arrakis. Vous avez également fait connaissance avec les diverses forces en présence, les Atreides, Harkonnen, les Fremen et tout à la fin les Sardaukars. Si vous avez lu le livre, vous aurez apprécié la mise en forme du scénario, auquel nous avons attaché une importance.

    Nous avons également essayé de vous faire jouer un monde différent de Starcraft, un jeu où les batiments sont plus solides que dans Starcraft et ne peuvent être explosés par un simple fusil, un jeu ou la stratégie est omniprésente, bien que différente de Starcraft...

    Vous aurez peu être regretté l'abscence d'action au cours de la campagne, les limitations imposées par le livre et le respect de la trame nous y ont contraint. C'est pourquoi aujourd'hui nous vous présentons notre dernière création : Dune Multijoueur. C'est un jeu Starcraft Broodwar, sur le monde de Dune, et avec les points forts de Warcraft III. C'est un jeu uniquement multijoueur, qui vous propose de controler l'une des quatre races de Dune : les Atreides, les Harkonnen, l'Impérium et les Fremen.

    Dune Multijoueur

    Les cartes Dune multi sont des ums conçues pour être jouées à 4 joueurs, soit en chacun pour soi, soit en alliance 2 vs 2 (ou 3 vs 1). Il est possible de jouer à trois, mais nous déconseillons d'y jouer à deux seulement car dans ce cas la carte sera trop grande et le jeu peu dynamique. De plus, les quatres races disponibles ne sont pas complètement équilibrées et ne conviennent donc pas à un jeu en duel.

    Les quatre maisons

    Les quatres joueurs ont chacun une maison différente, trois d'entre elles sont issues de l'arbre technologique terran de Starcraft, et la dernière de l'arbre protoss. Mais attention, TOUTES les statistiques et coûts ont été modifiés. Il est donc absolument inutile d'espérer jouer à dune multi de la même manière qu'à starcraft. Les trois maisons terrans ont un tronc commun d'unités qu'elles peuvent toutes produire, mais chacune d'entre elles possède ses unités uniques.

    Les différentes ressources

    Les deux ressources de starcraft on été modifiées : le gaz devient de l'eau qui est récupérée par des pièges à vent. Généralement, ceux-ci se trouvent dans des zones rocheuses. L'eau est la ressource de base sur Dune, ainsi, toutes les unités organiques (soldats) coûtent surtout de l'eau. Les cristaux deviennent l'Epice-mélange, cette substance très précieuse ne se trouve que dans le sable du désert. L'Epice se vend très cher et permet de ce fait d'acheter du matériel technologique perfectionné : plus une unité contient de technologie et plus son coût en épice sera élevé (exemple : un soldat coûte 10 d'épice et 50 d'eau, un tank 100 d'épice et 50 d'eau)

    L'EAU

    Dune est une planète complètement désertique, et l'eau est rare et se perd rapidement c'est pourquoi plus votre armée est nombreuse et plus vous devrez posséder de pièges à vent. Toutes les 30 unités (batiments et mines compris) vous devrez construire un piège à vent supplémentaire. Si vous ne le faites pas, vous commencerez à perdre de l'eau. Plus votre armée est grande et votre déficit important et plus vous perdrez de l'eau, jusqu'à -50 unités d'eau toutes les 3-4 secondes. Au maximum, vous devez avoir 5 pièges à vent pour une armée de 150 unités, au delà, des pièges à vent supplémentaires ne sont plus nécessaires. Si vous n'avez plus d'eau, certaines de vos unités seront détruites au hasard.

    L'EPICE

    Le mélange se récolte dans le désert avec des moissonneuses, mais ce travail n'est pas sans risque. En effet, le Ver des sable, gigantesque créature du désert, est attiré par les vibrations rythmiques et va venir au bout d'un temps aléatoire visiter le champ d'épice. Il est invulnérable et détruit tout ce qui se trouve au sol sur son passage. C'est pourquoi les trois maisons "terran-like" devront dans ce cas relever leur raffinerie dans les airs et mettre leurs moissonneuses dans des ailes portantes ou les pousser au loin. Pour être prévenu à l'avance de la venue du ver, il faut impérativement laisser une unité aérienne (ou un batiment volant) dans les airs au dessus du champ. Si cela n'est pas fait, le ver arrivera sans crier gare et généralement toute la base de récolte est perdue...

    Le joueur fremen n'a pas les mêmes difficultés : habitués à vivre dans le désert, les fremen ne craignent pas la venue du ver. Il continuent de récolter à proximité sans danger. Pour être prévenus de l'arrivée du ver, les fremen n'ont pas besoin d'une unité aérienne : n'importe quelle unité, même terrestre, convient. Et pour finir, leur unité "naib" peut si elle s'approche suffisamment près d'un ver sauvage, le capturer. Un ver capturé peut être utilisé pour attaquer les adversaires mais attention : le ver des sables n'aime pas la proximité de l'eau, et si il est approché trop près d'un piège à vent, le joueur fremen va en perdre le contrôle. Le ver s'enterrera alors pour se reposer.

    Attention !

    Après la passage du ver, le mouvement des masses de sable génère une explosion d'épice-mélange, qui renouvelle une partie du champ. Ces explosions détruisent tout ce qui se trouve dans la zone : terrestre, aérien, terran-like ou fremen. Aucun camp n'est épargné par ces explosions de gaz.

    Les transmetteurs

    Il y a dans la carte 9 transmetteurs haute fréquence qui permettent de prendre contact avec divers alliés. Dans tous les cas, il faut amener un transmetteur sur une balise. Ensuite si il s'agit de renforts (la balise de votre camp) ceux-ci arrivent gratuitement dès que vous avez construit au moins un spatioport, et s'il s'agit de mercenaires (les autres balises visibles dans la carte : Bene Gesserit, Guilde, Ixiens et Tleilaxu) alors il faut payer une certaine somme pour recruter un mercenaire.

    Voici la liste des unités spéciales et mercenaires :


  • Atréides : Orni d'assaut au sol furtif (Wraith spécial avec de forts dommages au sol)
  • Harkonnens : Artillerie (char spécial en mode siège)
  • Fremen : Fedaykins (dark templar avec des dommages impressionants)
  • Impérium : pas d'unité spéciale, l'impérium possède des unités très puissantes qu'il peut produire sans entrave, en contrepartie, ces unités sont chères et demandent un entrainement plus long.
  • Révérende mère BG : bonne résistance, dommage corps à corps puissants, possibilité de furtivité, possibilité de paraliser l'adversaire (unité kerrigan infesté sans tempête psy)
  • Limachon : pas d'attaque directe mais un nuage qui détruit une vaste zone et un autre fumigène (saboteur)
  • Non-globe Ixien : rend dans une zone les unités invisibles, possibilité de téléporter des troupes (arbitre sans stase)
  • Frégate de la guilde : puissant engin très robuste et infligeant des dommages considérables (porte-nef avec 4 intercepteurs max)
  • Les héros

    Chaque camp possède un héros, une unité qui est à peu près aussi forte que 5-6 unités standarts. Ce héros si il est tué au combat peut être cloné par les tleilaxu dans leur cuve axlotl, pour ce faire il faut payer 250 d'épice et amener un transmetteur sur la balise "cuve axlotl".

     

    UN EQUILIBRE DIFFERENT

    Dans dune les dégâts sont complètement différents de starcraft, les batiments sont extrèmement résitants (ils ont 80 pt d'armure) et ne peuvent être détruit rapidement que par certaines unités. La plupart des soldats sont incapables d'occasionner des dommages sérieux aux structures. Par contre les soldats et machines de guerre se détruisent bien entre eux : ainsi les sardaukars impériaux (marines) font des ravages dans les rangs de soldats ennemis mais ne détruisent pas les batiment plus vite que les soldats harkonnens (flammer) ou atréides (ghost). En règle générale, l'unité spéciale de chaque camp fait plus de 80 pt de dégât et donc est toute désignée pour détruire les batiments ennemis. Pour l'impérium, ce sont les blindés (char sans mode siège) qui peuvent jouer ce rôle, leur dommages sont moins grands que les unités spéciales des autres camps mais l'impérium peut produire ces chars en série.

    Par ailleurs, les unités aériennes dans dune sont très puissantes et infligent des dommages sérieux aux troupes au sol, cependant, les engins volant sont très fragiles et sont très cher et long à produire. leur usage doit donc être raisonné. Ils ne sont pas plus efficace contre les batiments (sauf l'orni spécial des atréides).

    Pour finir, il existe deux type de frégates, ce sont des engins spatiaux de grande taille qui possèdent une robustesse hors du commun. Les trois Maisons peuvent produire une frégate militaire (battleship) très chère et très longue à produire. Cet engin peut une fois produit utiliser un tir surpuissant (yamato) mais qui se recharge lentement. Les frégates ne possèdent pas d'armes conventionnelles, elles peuvent tirer mais les dommages sont faibles. Il existe aussi la frégate de la guilde, qui est un mercenaire que chaque camp peut recruter, c'est l'unité la plus chère du jeu, et elle est très longue à obtenir, mais une fois aquise, c'est la plus puissante unité de dune, avec le ver des sables capturé.

    Les sorts

    Dans dune, certains sorts de starcraft ont été conservé et d'autres supprimés, vous verrez lesquels en jouant. Sachez quand même que en règle générale, le coût en mana des sorts a été baissé très sérieusement, et donc certains sorts qui n'était pas très utiles dans starcraft deviennent dans dune des choix de premier ordre, par exemple, la défensive matrix.

    Si vous voulez obtenir des infos plus précises, vous pouvez maintenant aller dans le descriptif complet des unités et de leurs stats pour chaque maison ou dans le guide stratégique mais je vous conseille de faire quelques parties avant pour bien cerner les possibilité offertes par les ums dune multi.

    Vous ne jouez plus à starcraft.

    Retour au menu de la rubrique