Je planche en ce moment sur la création d'un jeu de plateau de stratégie que j'ai appelé Pax Barbaris (ça m'a fait marrer mais je suis pas sûr que ce soit correct, j'ai pas fait de latin).
Le but de ce jeu est de supprimer le plus possible le hasard, en tout cas pendant les combats.
Le fait est que j'ai découvert que je suis archi nul pour écrire une notice de jeu, donc si vous avez des questions ou des précisions pas de problème.
Le jeu n'est pas terminé, il me manque certaines choses auxquelles je dois réflechir.
En ce qui concerne le plateau, il s'agit d'une carte de l'Europe, où l'on peut voir L'Europe, l'Afrique du Nord (nord des pays du Maghreb jusqu'en Égypte et un peu au-delà), Turquie, un bout de Russie, les pays scandinaves mais pas l'Islande. En fait c'est un peu plus que l'Empire romain à son apogée puisque la carte va jusqu'en Scandinavie et jusqu'à l'Oural.
Cette carte est subdivisée en très très petits territoires. Pour vous donner un ordre d'idée, j'aimerais que pour aller de Rome à Paris il faille traverser plus ou moins 20 territoire (et encore ça me semble peu, je ferai en fonction lorsque je trouverai une carte décente).Les villes sont toujours entourées de deux territoires, pour si l'on veut y faire un siège.
PAX BARBARIS
Pax Barbaris est un jeu de stratégie sur plateau. En tant que chef militaire, vous prenez le contrôle de l’une des factions d’Europe au Ier siècle avant Jésus-Christ et devrez vous acquitter de tous vos objectifs pour gagner.
Objectifs :
Les objectifs varient selon la nation que vous devez contrôler, vous devez choisir votre difficulté au départ : facile, moyen, difficile (pas déterminé pour l’instant, en attente d’une carte).
- Romains :
- Gaulois :
- Carthaginois :
- Égyptiens :
- Grecs :
- Germains :
L’emplacement des factions est prédéterminé au début de la partie.
Armées :
Les armées sont composées essentiellement de cinq pions différents :
- Soldat : Il constitue la base d’une armée. Il se déplace de deux territoires par tour.
- Cavalerie : Le pion le plus rapide du jeu. Il se déplace de trois territoires par tour.
- Artillerie : Une unité lente mais très utile contre une ville. Un onagre se déplace d’un territoire par tour.
- Général : Un général est considéré comme une cavalerie à tout point de vue. Il est simplement plus difficile à recruter car apporte un bonus pendant la bataille.
- Galère : La seule unité maritime du jeu. Elle permet de transporter une armée ou de combattre pour des territoires maritimes. Elle se déplace de trois zones maritime par tour.
Attention, la distinction est faite ici entre les pions et les soldats. Le soldat, tout comme le général ou la galère, sont des sortes de pions.
La partie est divisée en plusieurs tours, et chaque tour est divisé en plusieurs phases :
PHASE ORDRE
Chaque joueur pose un jeton face cachée par territoire lui appartenant. Il existe cinq ordres :
- Se déplacer
- Se défendre
- Piller
- Construire
- Recruter
Se déplacer : Cet ordre permet aussi bien de bouger l’une de vos armée vers un territoire vous appartenant, à vous ou à un allié, que vers un territoire ennemi pour l’attaquer. Vous pouvez soit déplacer la totalité de votre armée, soit une partie, soit la diviser en plusieurs groupes bougeant vers différents endroits. La partie de l’armée qui ne bouge pas est considérée comme se défendant.
Le déplacement d’une armée est fonction de son pion le plus lent. Une armée comprenant au moins un onagre ne pourra se déplacer que d’un territoire par tour, tandis qu’une armée uniquement composée de cavaleries peut avancer de quatre territoires par tour.
Il n’est pas possible de sauter par-dessus un territoire gardé par un ennemi, mais il est possible, si vous n’avez pas d’onagre par exemple, d’attaquer une armée adverse se situant juste après un territoire vide.
Vous pouvez également utiliser cet ordre pour embarque votre armée dans une galère. Cela compte alors comme si vous vous étiez déplacé d’un territoire.
Se défendre : Une armée qui se défend ne bouge pas de son territoire, mais perdra un pion de moins si elle sonne la retraite.
Piller : Cet ordre permet de détruire une par une les constructions d’une ville d’une autre nation. Il n’est pas possible de détruire un mur.
Construire : Construire n’est possible que dans une ville de votre nation où se trouve au moins un pion, et uniquement s’il n’existe pas d’autre constructions appartenant à une autre nation. Cependant, les murs de bois ou de pierre ne sont pas considérés comme faisant parti d’une culture précise. Voici la liste de ce qu’il est possible de construire et combien de tours cela demande :
- Mur de bois : 2 tours
- Mur de pierre : 4 tours
- Caserne : 2 tours
- Écuries : 3 tours
- Atelier : 4 tours
Il est possible qu’une ville soit prise par une autre nation pendant une construction. Dans ce cas, elle doit être détruite comme si elle était achevée.
Recruter : Le recrutement obéit à des règles spéciales. Il n’est possible de recruter un soldat que dans une ville possédant une caserne ; une cavalerie que dans une ville possédant une écurie ; un onagre que dans une ville possédant un atelier. Il n’est possible de recruter qu’un pion par tour dans une ville.
Chaque ville où se trouve un soldat permet d’avoir un soldat supplémentaire. Chaque caserne appartenant au joueur permet d’avoir deux soldats supplémentaires. Chaque écurie permet d’avoir une cavalerie. Chaque atelier permet d’avoir un onagre.
Avoir une Caserne, une écurie et un atelier dans la même ville permet de posséder et de recruter un général.
PHASE INTELLIGENCE
Pendant la phase intelligence, les joueurs doivent piocher une carte spéciale. Les cartes spéciales sont des monnaies d’échange pour la diplomatie car elles confèrent souvent des avantages dans les guerres.
Il n’est possible de piocher ces cartes que si le joueur fait du commerce avec un autre joueur. Seules les grandes nations permettent de retirer un profit suffisant pour aider dans les campagnes militaires. Commercer avec un joueur permet de piocher une carte spéciale, commercer avec deux joueurs permettent d’en piocher deux. Il est possible de commercer avec trois joueurs ou plus, mais il est impossible de piocher plus de deux cartes spéciales le même tour.
- Attaque surprise : Permet un avantage lorsque vous attaquez. À utiliser juste avant une bataille.
- Défense farouche : Permet un avantage lorsque vous vous défendez. À utiliser juste avant une bataille.
- Information vérifiée : Choisissez l’un des joueurs et posez-lui une question, il devra répondre par la vérité pure. Un joueur peut très bien décider de vous donner deux fois la même information. À utiliser n’importe quand.
- Sabotage : Vous pouvez utiliser cette carte pour empêcher l’ordre d’un adversaire de s’accomplir, il faut alors l’annoncer juste avant la phase Action, c’est-à-dire juste avant de retourner les ordres. Vous pouvez également utiliser le Sabotage si, juste avant une bataille, votre adversaire veut utiliser « Attaque surprise » ou « Défense farouche ». Il n’annule alors qu’une seule carte.
- Architecte : L’architecte permet de construire en un tour ce qui aurait dû mettre deux tours.
Une fois une carte spéciale utilisée, mettez-la dans la pile de défausse. Si toutes les cartes spéciales sont en main ou dans la pile de défausse, mélangez la pile de défausse pour pouvoir y piocher à nouveau.
PHASE ACTION (à travailler)
Chaque joueur retourne ses jetons en même temps, les ordres sont dévoilés.
PHASE DIPLOMATIE (à travailler)
Pendant la phase diplomatie, les joueurs peuvent parler entre eux et interagir avec les nations qui ne sont pas contrôlées par un joueur. Ils peuvent également se donner ou s’échanger des cartes spéciales.
Vous avez plusieurs choix en diplomatie. En plus de tout ce qui vous semblerait approprié, vous pouvez :
- Demander une alliance. Une alliance permet à deux armées d’être dans un même territoire sans avoir à combattre. Ainsi, elle permet à deux armées alliées d’en attaquer une troisième ennemie dans le même tour. Deux alliés font obligatoirement du commerce entre eux.
- Rompre une alliance. Rompre une alliance signifie également rompre le commerce automatiquement pendant un tour.
- Déclarer la guerre. Déclarer la guerre en bonne et due forme n’octroie pas d’avantages à proprement parler puisqu’il vous empêche de bénéficier de la règle « Attaque surprise », mais il évite les nations neutres de se méfier de vous. Il n’est pas possible de déclarer la guerre à un allié, il faut auparavant rompre l’alliance.
- Faire du commerce. Le commerce n’est possible qu’avec d’autres joueurs et permet de piocher des cartes spéciales.
- Rompre le commerce.
- Demander la paix.
- Arrêter un encerclement. La ville ou le territoire reste visuellement encerclée sur le plateau, mais n’obéit plus pour ce tour-ci seulement à la règle spéciale Encerclement.
Les nations neutres ont une opinion sur tous les joueurs au départ, en fonction de la civilisation que vous incarnez :
- Très grande estime
- Haute opinion
- Amical
- Neutre
- Se méfie
- Déteste
- Hait farouchement
Il est possible de changer l’opinion de chaque nation en fonction de vos actions et de vos offrandes.
Lorsque vous déclarez la guerre à l’une de ces nations, son estime descend automatiquement jusqu’à « Déteste », sauf si avant la guerre elle était déjà sur Haine farouche. Si vous déclarez la guerre sans l’annoncer pendant la phase Diplomatie, alors l’estime descend immédiatement jusqu’à « Hait farouchement », et toutes les autres nations neutres voient leur estime pour vous baisser d’un étage. Après tout, si vous êtes capables d’attaquer en traître, qu’est-ce qui leur dit que vous n’allez pas en faire autant pour eux ? Ceci est valable également si vous attaquez un autre joueur sans l’avoir annoncé préalablement.
Si vous attaquez une nation qui est placée en « Haute opinion » ou « Très grande estime » chez une nation neutre, cette dernière voit également baisser l’estime qu’elle a pour vous d’un étage.
Ex. : Vous êtes Romains et vous êtes près des nations A et B. B a une « Haute opinion » de A et « Amical » avec vous. Si vous attaquez A, alors B deviendra neutre à votre égard.
De la même manière, vous pouvez également faire augmenter l’estime d’une nation pour vous si vous attaquez quelqu’un que cette nation « Déteste » ou « Hait farouchement ».
Ex. : Vous êtes Romains et vous êtes près des nations A et B. B « Déteste » A et est « Amical » avec vous. Si vous attaquez A, alors B sera en « Haute opinion » en ce qui vous concerne.
Enfin, vous pouvez donner en offrande à une nation neutre une carte spéciale, qui sera alors placée sur la pile de défausse, afin de faire gravir d’un étage l’opinion de cette nation envers vous.
Attention cependant, car cette estime ne peut bouger qu’une seule fois par tour. Ceci est important car à moins de déclarer la guerre, il est impossible de faire bouger cette estime pour vous de plus d’un étage.
Cette relation avec les pays neutres est importante car vous pouvez leur demander des faveurs. Pendant la phase diplomatie, vous pouvez demander à une nation neutre, en plus de ce que vous pouvez demander aux joueurs, de :
- Demander d’entrer en guerre contre une autre nation
- Déplacer une armée
Il n’est pas possible de demander à une nation d’attaquer une autre nation si celles-ci ne sont pas en guerre entre elles. Il faut préalablement demander à la nation de faire une déclaration de guerre.
Afin de savoir si cette nation voudra bien vous faire cette faveur que vous lui demandez, Il vous faudra jeter 1d6. Il vous faudra faire 5+ si la nation est « Amicale » envers vous, faire 3+ si cette nation vous porte en « Haute estime », et 2+ si elle vous porte en « Très grande estime ».
COMBAT
Lorsque deux armées non-alliées se trouvent dans le même territoire, la résolution de la bataille doit passer par plusieurs étapes qui détermineront ou non un vainqueur. L’adversaire doit choisir l’un des pions de son armée et le retirer du plateau, à chaque fois que votre armée remplit une condition suivante, dans cet ordre :
- Derrière un mur. Votre adversaire doit retirer un pion si votre armée se protège derrière un mur de bois, deux pions si elle se protège derrière un mur de pierre. Ceci n’est possible que si la ville possède au moins un soldat. Si l’armée assaillante possède au moins un onagre, les pertes pour cette étape sont diminuées de 1 pion.
- Attaque surprise. Est considérée comme telle toute attaque soutenue par une carte « Attaque surprise ». Également, si vous attaquez une nation sans lui avoir préalablement déclaré la guerre, toutes vos attaques pendant un tour sont des attaques surprises.
- Présence d’un général. Si les deux armées possèdent un général, ne faites rien. Un général se battant seul n’est pas considéré comme tel. Avoir deux généraux dans la même armée ne compte que comme un seul dans ce cas précis.
- Défense farouche. Une défense farouche est une défense appuyée par une carte « Défense farouche »
- Plus de diversité de pions que l’ennemi. Si la diversité est la même, ne faites rien. Dans le cas précis où il y a égalité pour cette étape mais que l’un des camps possède un onagre et l’autre pas, enlevez alors un pion à l’armée qui en compte.
- Supériorité numérique. On regarde qui possède le plus de pions à cette étape précise, et non au début de la bataille.
Une fois ces étapes terminées, vous pouvez enlever un par un les pions de chaque armée, jusqu’à ce que l’une des armées n’ait plus de pions.
Une bataille peut très bien se terminer avant l’étape 6 ou juste après, cela ne pose aucun problème. La phase suivante n’a pas alors besoin d’être jouée.
Retraite
Il est possible qu’un joueur ne souhaite pas voir la totalité de son armée perdue au cours d’une seule et unique bataille.
Une fois les étapes 1 à 6 terminées, un joueur peut sonner la retraite. Dans ce cas, il enlève la moitié des pions de son armée, arrondi supérieur, à commencer par les onagres. L’armée adverse perd le même nombre de pions moins un.
RÈGLES SPÉCIALES
L’encerclement
Une armée ou une ville encerclée a de plus en plus de chances de se rendre à chaque tour si elle est coupée de son territoire de départ, que ce soit par manque de vivres ou pour la panique que la situation peut générer.
Lorsqu’une armée est encerclée à la fin de la phase de diplomatie, enlevez un soldat du territoire encerclé. Si, à la fin de la phase de diplomatie suivante, le territoire n’a pas pu être libéré, enlevez deux pions, puis trois à la phase suivante, jusqu’à un maximum de trois par tour.
Il peut arriver que le territoire ou la ville soit libérée puis encerclée à nouveau. Dans ce cas, cela compte comme un nouvel encerclement et l’on recommence à un pion enlevé à la fin de la phase diplomatie.
Raid
Une armée peut effectuer un raid sur l’un de ses territoires adjacents. Le raid est une tactique avantageuse qui consiste à affaiblir un adversaire en pillant ses terres, à moindres pertes. Pour symboliser ceci, le joueur qui effectue un raid sur un territoire ennemi empêche ce territoire d’accomplir son ordre
Un raid ne permet pas de prendre un territoire, l’armée ne bouge pas sur le plateau et il n’y a pas de bataille possible.
Néanmoins, si le territoire de départ du raid est attaqué, le raid n’a pas lieu et il y a deux batailles : d’abord l’armée attaquante contre l’armée faisant le raid, puis contre l’armée défendant le territoire. Si ces deux armées sont les mêmes, alors il n’y a qu’une seule bataille.
Voilà c'est fini pour l'instant. Il me reste à définir dans quel ordre les ordres doivent être joués, pour commencer. Auriez-vous des idées ?