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La série des Civilization

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Ertaï

Ertaï

Ersatz de régnant.

Peu de séries de jeux de stratégie/gestion en tour par tour aussi peu accessibles auront duré autant que la série des Civilization, chapeautée depuis ses débuts par le fameux Sid Meier. Débutant son règne sur Atari et Amiga, on retrouve maintenant les derniers opus sur les dernières consoles next-gen comme la Playstation 3 ou la Xbox 360. Je vous propose de retracer le parcours de ces jeux singuliers.


(Cet article fait partie du dossier sur l'état des lieux des jeux de gestion en 2010)

Univers

L'Univers des jeux vidéos de la série des Civilization, c'est tout simplement le nôtre. Mais le nôtre de 4000 avant JC à plus de 2500 après JC. On passera donc de l'Antiquité au Moyen-Âge jusqu'à l'Ere moderne en passant par la Renaissance et l'Ere Industrielle. Géographiquement, chaque jeu a toujours prévu deux modes. Soit jouer sur des cartes pré-établies, soit jouer sur des mondes générés aléatoirement en fonction de critères (plus ou moins de terre, climat plus ou moins humide, etc...). Il faudra donc faire prospérer votre civilisation en gérant l'avancement technologique, la prospérité économique et bien sûr la sécurité militaire.

Le lien avec la réalité est renforcé par le fait que les civilisations que l'on peut diriger existent. On pourra ainsi mener les Français, les Indiens, les Zoulous, les Américains ou les Japonais par l'intermédiaire d'une grande figure historique associée, la reine Elizabeth I pour les Anglais, Ghengis Khan pour les Mongols ou Staline pour les Russes. Mieux, des traits de caractère leur sont attribués, ce qui modifie leur comportement lorsqu'ils sont joués par l'ordinateur. Ainsi les Aztèques seront assez expansionnistes et favoriseront l'économie, tandis que les Babyloniens fortifieront leurs villes et proposeront plus volontiers des accords diplomatiques.

Principes

Les jeux de la série Civilisation, tout comme les jeux de la série des Anno, se basent sur une grille carrée et un système de jeu en tour par tour comme les jeux de la série des Heroes of Might and Magic. Mais la particularité des Civilization est que votre civilisation repose sur des villes que vous allez devoir fonder. Ce sont elles qui abriteront vos habitants, qui exploiteront les cases dans un certain rayon de la case où se trouve la ville, et plus important, qui produiront bâtiments et unités militaires.

Les jeux de la série Civilization ont toujours fait la part belle à la diplomatie, même si elle plus ou moins développée pour chaque épisodes. Dans tous les cas, il sera possible de s'allier avec une civilisation voisine ou de déclarer formellement la guerre, de s'échanger des technologies ou bien des missiles nucléaires.

Les conditions de victoire sont diverses : soit une victoire militaire pure et simple en écrasant les autres civilisations (ce qui ne sera pas souvent le plus simple/court), soit une victoire technologique en étant le premier à construire un bâtiment nécessitant les dernières technologies, soit encore d'atteindre le plus haut score au bout du temps imparti à la partie.

Pour parvenir à ses fins, il faudra construire des merveilles, répliques de monuments existant apportant des bonus uniques à la civilisation qui arrive à la terminer avant les autres, et compter avec le ressentiment populaire qui se fera sentir lorsque vos villes prendront de l'ampleur. Il faudra alors favoriser la culture pour apaiser les esprits les plus échauffés, ou une émeute pourrait bien se déclencher, paralysant la production de la ville embrasée.

Présentation des épisodes

Sid Meier's Civilization

Sid Meier's Civilization : Boîte du jeu

Année de publication : 1991

Les bases de la série sont jetées par le jeu Civilization sorti en 1991 sur des supports aussi divers que l'Amiga, l'Atari ST, MS-DOS, Mac OS ou encore la Super Nintendo. J'ai découvert cette série sur PC avec des disquettes 3"5. C'est également le premier jeu de gestion qui m'ait été donné de jouer dans toute ma vie de joueur amateur, ce jeu prend donc une place toute particulière dans mon coeur pixellisé.

Gameplay

Une partie typique de Civilization commence avec un Colon au milieu d'une mer de brouillard de guerre. Votre première tâche sera donc de trouver un emplacement convenable pour votre capitale de laquelle rayonnera votre civilisation. Des milices armées de gourdin, vous pourrez ensuite lancer des recherches dans un arbre technologique couvrant l'ensemble des connaissances humaines pour construire des unités de plus en plus performantes, comme les légions, les cavaliers, jusqu'aux chars d'assaut et aux bombardiers furtifs.

Vous pourrez également produire des Colons qui ont deux fonctions : soit fonder une ville comme vous avez fait pour votre capitale, soit aménager les cases de terrain pour améliorer leur rendement en nourriture (symbolisée par des épis de blés), en production (symbolisée par des boucliers) ou en commerce (symbolisé par des flèches parallèles inversées).

Si la nourriture permet logiquement de développer vos villes, la production de construire bâtiments et unités, le commerce est plus versatile. Selon des taux que vous pouvez fixer vous-même à chaque tour, un point de commerce peut produire un diamant (produits de luxe qui rend les citoyens heureux), une pièce (la monnaie du jeu), ou une ampoule (unité de recherche). Les bâtiments réclamant un coût d'entretien et les taille des villes générant du mécontentement, il faudra donc gérer finement les taux d'imposition pour ne pas tomber en banqueroute, subir des émeutes ou prendre trop de retard technologique sur les autres civilisations.

Sid Meier's Civilization : La carte du monde

Artillerie moderne contre vieux bateau à vapeur, ça joue ?

Le combat est très sommaire, chaque unité a une valeur d'attaque et de défense, il y a quelques bonus (statut de vétéran, fortifications, terrain), et après on croise très fort les doigts, car il n'y a pas de demi-mesure, l'unité perdante du combat est détruite. De plus, si l'unité attaquante arrive à détruire son adversaire et qu'il y avait d'autres unités sur la même case (sauf ville), elles sont également automatiquement détruite. Il faudra donc faire beaucoup d'unités et ne pas les empiler si on veut être sûr de remporter une victoire militaire.

L'intelligence artificielle n'a jamais aussi bien porté son nom que dans Civilization. Même en retard de deux époques technologiques et en sous-nombre, votre plus fidèle allié depuis le début de la partie vous trahira et tentera d'attaquer une de vos villes, sans succès évidemment. Et dans les parties de difficulté plus élevée, les civilisations plus fortes que vous n'hésiteront pas à vous écraser du talon. D'une manière générale, vous devrez toujours faire face militairement aux autres civilizations, quelle que soit l'objectif de victoire que vous ayez.

Graphismes

Ouch. Avec une résolution maximum de 640x400 pixels et seulement 256 couleurs, les graphismes de Civilization sont hors d'âge. Les couleurs piquent les yeux, les icônes représentant les unités sont moches, bref, il n'a pas grand-chose de graphiquement attrayant pour lui, à part deux fonctionnalités distinctes : L'une permet de voir chacune de vos villes en perspective cavalière avec chacun de ses bâtiments et merveilles construites.

Sid Meier's Civilization : Aperçu d'une ville

Des poussettes, des punks, Elvis et Einstein, c'est bon, on a une ville

L'autre vous permet de voir votre palais. A intervalles irréguliers, on vous proposera d'améliorer ce palais, en lui adjoignant des ailes, en refaisant les plate-bandes devant, etc... Le nombre d'éléments améliorés représente votre avancée sur l'échelle des scores. Ces deux fonctionnalités donnent lieux à l'affichage d'illustrations en plein écran qui permettent de ne pas confiner Civilization à l'austérité de la carte du monde.

Sid Meier's Civilization : Vue du palais

Ce mois-ci, c'est la promo sur les colonnes, profitez-en !

Mon avis personnel

L'Ancien, le Vénérable, le Premier de Lignée, on pourrait lui trouver une pelletée de qualificatifs respectables, ça ne changera rien à la triste vérité, Civilization est vieux, très vieux (on peut y jouer uniquement au clavier, c'est dire !). Cependant, cela reste un jeu pour lequel j'ai interrompu toutes mes activités (rédaction de cet article incluse) pendant 6 heures d'affilée pour terminer une partie en mode Chef de Clan (Super Facile). Je crois pouvoir dire sans me tromper de beaucoup que j'ai plus joué à Civilization I qu'à tous les autres opus réunis.

Sid Meier's Civilization II

Sid Meier's Civilization II : Boîte du jeu

Année de publication : 1996

Pour la petite anecdote, à l'époque je n'ai pu jouer que pendant 20 minutes à Civilization II, on me l'avait prêté un soir et je devais le rendre le lendemain, et je n'avais alors pas le droit de jouer à l'ordinateur en-dehors des Mercredi et week-end. Mes parents ont donc accordé royalement 20 minutes de jeu à ma soeur et moi-même pour y jouer. Vous vous en doutez, ça n'a pas suffit à me permettre d'en apprécier la quintessence.

Gameplay

Civilization II, c'est avant tout Civilization. Villes, unités, recherche, tous les concepts de l'ancêtre sont présents. Tout n'a pas été gardé tel quel, de nombreux nouveaux bâtiments, recherches et unités sont disponibles. Il y a même de nouvelles cases de terrain ! Au rayon des vraies nouveautés, le système de combat a été complètement revu avec l'adjonction d'une barre de vie aux unités et d'un système de puissance de feu qui évite certaines incohérences militaires du premier opus. Et, amélioration très intéressante, les colons/ingénieurs peuvent recevoir un ordre d'automatisation, ce qui fait gagner un temps précieux.

La diplomatie a été améliorée, et notamment l'intelligence des joueurs ordinateurs, qui est un peu moins artificielle, grâce à l'adjonction d'une mémoire aux dirigeants des civilizations concurrentes. Si vous les trahissez, ils s'en souviendront, et auront plus de mal à vous faire confiance à l'avenir.

Mais la plus grande qualité de Civilization II, c'est qu'il possible d'éditer les fichiers du jeu et de faire des mods avec ses propres graphismes. Le Bashar avait d'ailleurs créé un mod de ce genre avec pour thème l'univers de J.R.R Tolkien des Terres du Milieu (cf archives, attention, c'est un cimetière de liens morts) en remplaçant tous les graphismes des unités par leur contrepartie tolkienienne. J'avais moi-même essayé de faire un mod Starcraft pour Civilization II, en important les sprites de Starcraft pour les coller sur des unités. Ça a très bien marché, mais à tout prendre mieux valait jouer à l'original, dont la faible profondeur rendait l'adaptation assez pauvre sur Civilization II.

Graphismes

Préparez vos mines déçues, ce n'est pas dans cet opus-là que vos mirettes vont se réjouir, car c'est toujours moche. Mais pas le même moche que Civilization premier du nom. Civilization II a quand même introduit la vue isométrique qui prévaudra pendant une petite dizaine d'année dans tous les jeux de la série Civilization et inspirés. A part ça, les couleurs sont fades ou criardes, ne vont pas ensemble, bref, c'est moche.

Sid Meier's Civilization II : Carte du Monde

Remarquez l'effet d'ombrage sur les textes !

Mon avis personnel

Civilization II était un nécessaire jalon dans l'histoire de la série, notamment pour le passage à la vue isométrique, mais il est aujourd'hui totalement obsolète, et ne pourra (re)séduire que ceux qui ont découvert la série avec cet opus.

Civilization : Call to Power

Civilization Call to Power : Boîte du jeu

Année de publication : 1999

De la génération de Civilization II, finalement, j'aurais plus joué à Civilization : Call to Power. Ce jeu, comme son nom l'indique, n'a pas été supervisé par Sid Meier et ne fait donc pas partie du canon officiel. Malgré ça, ce jeu possède de réelles qualités qui lui font valoir le détour.

Gameplay

Civilization : Call to Power a troqué le "Sid Meier's" de son titre pour un lot de nouveautés rafraîchissante, comparé à un Civilization II trop proche du premier opus. La plus grand différence se situe au niveau du système de combat. Fini les duels entre unités, il sera possible de faire des groupes d'unités ayant des types d'attaques différents. Il sera ainsi possible de constituer des lignes d'armée avec des combattants au corps-à-corps devant, des unités de tir à distance derrière, des unités de tir indirects encore derrière (artillerie), et pour fermer la marche, les unités civiles qui ne prennent normalement pas part aux combats, à moins qu'il n'y ait pas ou plus d'unités dans les lignes devant.

En parlant d'unités civiles, leur nombre explose dans Civilization : Call to Power, du classique diplomate à l'esclavagiste en passant par l'avocat, le cyber ninja ou l'éco terroriste, tous ont en commun d'avoir des compétences permettant de perturber l'économie de vos adversaires, ce qui permet de varier un peu les stratégies.

Il est également possible de bâtir des villes sous l'eau ou dans l'espace, ce qui multiplie les possibilités, certaines unités vous permettront d'attaquer les villes sous-marines , tandis que vous pourrez construire des flottes de vaisseaux spatiaux pour protéger vos stations orbitales.

Autre différence, les aménagements de territoire ne sont plus bâtis par une unité spécialisée, mais directement par le joueur, pourvu que la réserve de points d'aménagement, obtenus par une taxe sur la production définissable par le joueur.

Enfin, de nouvelles options de civilization vous permettent de définir à l'échelle de votre empire le temps de travail par jour, les salaires perçus par les travailleurs, la taille des rations alimentaires, ou encore le niveau d'alerte de vos soldats. Cela permet de personnaliser encore plus votre style de jeu.

Graphismes

Civilization : Call to Power est toujours en 2D isométrique, mais un soin particulier a été apporté aux graphismes. Beaucoup plus détaillés et fins que ceux de Civilization II, ils ne font plus mal aux yeux. Il y a même, tenez-vous bien, des animations lors des combats !

Civilization Call to Power : Carte du monde

50h par semaine, des bas salaires, et aucune révolte, youpi !

Mon avis personnel

Malgré ou plutôt grâce à l'absence de Sid Meier's aux manettes de Civilization : Call to Power, celui-ci a pu se départir des deux classiques qui l'ont précédé. Cette liberté lui permet d'explorer de nouvelles voies conceptuelles tout en restant plutôt fidèle à la base. Un jeu rafraîchissant donc, mais qui n'est pas le jeu du siècle. On fera une partie "pour voir", mais pas plus.

A noter que Civilization : Call to Power a eu une suite, nommée Call to Power 2 à cause d'un conflit juridique sur l'utilisation du nom "Civilization" mais je ne l'ai jamais testé.

Sid Meier's Alpha Centauri (SMAC)
Sid Meier's Alpha Centauri : Boîte du jeu

Année de publication : 2001

Sid Meier's Alpha Centauri (SMAC) est une sorte de spinoff de la série Civilization, en cela qu'il suit chronologiquement l'histoire du jeu Civilization II : le jeu commence en effet quand vous posez le pied sur Chiron, dans le système solaire d'Alpha du Centaure. Pour autant, cet opus est complètement différent de son prédécesseur spirituel, tant dans le fond que dans le forme. En effet, malgré ce que pouvait laisser supposer le titre, Sid Meier n'a pas ou peu pris part à la conception de Sid Meier's Alpha Centauri.

Univers

Le jeu commence en 2100 après JC, quand le vaisseau de colonisation provenant de la Terre arrive en vue de Chiron. Une avarie matérielle contraint les colons à séparer le vaisseaux en 7 modules d'atterrissage, chacun étant dirigé par l'une des factions s'étant constituées pendant le voyage. Il y a ainsi :

  • La Fédération spartiate utilise la force armée pour atteindre ses buts
  • Les Filles de Gaia visent à l'harmonie avec la nature
  • L'Université planétaire cherche à amasser des connaissances scientifiques
  • La Force de maintien de la paix mise sur la diplomatie et les résolutions des Nations Unies
  • La Ruche humaine tente d'appliquer le principe de conscience collective
  • Les Dévots du Seigneur sont des fanatiques religieux opposé à tout progrès technologique
  • Et les Industries Morgan ayant des vues ultra capitalistes

Ce sont les premiers terriens à poser le pied sur cette planète, mais elle n'est pas inoccupée pour autant. Rapidement, les colons rencontreront une forme de vie locale prenant la forme de vers ayant des capacités psychiques et avec qui ils devront cohabiter ou se battre.

Particularité de cet opus, l'adjonction de textes d'ambiance fictionnels durant les parties Un joueur qui soulèvent plus de questions philosophiques sur l'avenir de l'Humanité que ne peuvent le faire les autres jeux de la série. Sid Meier's Alpha Centauri perd donc en identification avec le monde existant, mais y gagne en profondeur de réflexion.

Gameplay

Sid Meier's Alpha Centauri n'a conservé que peu d'éléments de Civilization II, et c'est pour le mieux, beaucoup d'aspect du jeu ont été revu de zéro, ce qui rend ce jeu unique et indépendant de la série. Au menu des aspects nouveaux :

  • L'arbre technologique est divisé en quatre voies (Exploration, Découvertes, Construction et Conquête) qu'il faut choisir à chaque fois qu'une technologie est découverte. Toutefois, des dépendances existent entre les différents arbres, et s'il est possible de choisir une priorité générale, on ne peut pas délaisser complètement les autres voies de recherche
  • Chaque aspect de votre faction (Economie, Bureaucratie, Entretien des unités, Moral au combat, Police, Croissance des bases, Respect de la planète, Espionnage, Industrie et Recherche) est évalué sur une échelle de -6 à +6. Chaque faction possède des bonus/malus initiaux, et il est ensuite possible de faire varier ces valeurs en appliquant des doctrines économiques, politiques, idéalistiques et sociétales débloquées via la recherche ou en construisant certaines merveilles. Chaque doctrine ayant des bonus et des malus, il n'y a pas de meilleure doctrine, elles sont juste plus ou moins adaptées à votre style de jeu, ce qui tranche avec le système des gouvernements qu'il remplace, dans lequel le dernier gouvernement découvert est généralement le plus efficace.
  • Les unités militaires doivent être conçues de A à Z, en choisissant un châssis (qui déterminera sa vitesse), une arme, un blindage, et jusqu'à quatre modules accordant des capacités spéciales à l'unité (meilleure défense contre les attaques psychique, le tir indirect, la capacité de construction de base, etc...). Les différentes pièces sont débloquées par la recherche et l'unité ainsi conçue aura un coût de construction dépendant du niveau de ses composants. Et à moins d'avoir des niveaux de productivité très importants, il ne sera pas possible de toujours fabriquer une unité ayant les meilleures pièces possible. Il faudra donc faire des compromis, en fonction de votre style de jeu : nuée d'unités faibles mais agressives ou monolithes défensifs.
  • Les Nations Unies ont perduré sur Chiron, et vont permettre d'adopter des résolutions qui seront appliquées à toutes les factions, mais seulement si elles sont votées par plus de la moitié des représentants de chaque faction, calculés au prorata de leur population (la Force de Maintien de la Paix ayant bénéficiant d'un meilleur ratio). Luttes d'influence diplomatique seront donc au rendez-vous pour faire passer en force une résolution favorable ou au contraire bloquer une résolution défavorable à votre faction. Ces luttes sont bien réelles car le système de diplomatie est bien mieux développé que dans les Civilization. Le négociations peuvent porter sur bien plus d'éléments, on peut même transférer le contrôle d'une de ses bases ou bien au contraire rapatrier une base amie dans sa faction.

Le système de combat reste sommaire : on reste sur des duels avec des barres de vie comme dans Civilization II, mais la multiplicité des unités fait qu'il ne sera pas évident de savoir l'issue d'un combat entre deux unités personnalisées.

Graphismes

Dans le domaine des graphismes, on retombe malheureusement dans les travers habituels de la série. Sid Meier's Alpha Centauri est bel et bien moche, même si le visuel des unités dépend directement des composants utilisés pour leur conception. On notera toutefois la gestion du relief qui donne tout son sens à l'élévation du niveau des eaux qui ne manque pas de survenir dans les parties longues.

Sid Meier's Alpha Centauri : Carte de Chiron

Mais euh... c'est moche ! Et oui, encore...

Mon avis personnel

Sid Meier's Alpha Centauri est un jeu unique, basé certes sur des principes identiques à Civilization II, mais dont les ajouts et améliorations par rapport à son prédécesseur spirituel sont incomparables. Profondeur scénaristique et philosophique, liberté accrue dans les choix de société, la recherche et la conception d'unités lui permettent de conserver un intérêt propre même après que soient sortis ses successeurs dans la série des Civilization.

Un jeu unique et très gratifiant que tout amateur de Civilization se doit de posséder tant son charme et ses possibilités décuplées en font un must-have

Sid Meier's Civilization III

Sid Meier's Civilization III : Boîte du jeu

Année de publication : 2003

Je n'ai jamais joué à Sid Meier's Civilization III, j'aurais donc bien du mal à écrire plus que quelques lignes à son propos. De ce que j'ai pu voir ici et là, Civilization III semble logiquement revenir au canon officiel.

Toutefois, j'ai constaté en me documentant que Civilization III a introduit plusieurs nouveaux éléments de gameplay que j'ai moi-même découvert dans Sid Meier's Civilization IV, comme les multiples niveaux d'expériences des unités, les frontières culturelles, la nécessité d'avoir accès à certaines ressources (par l'exploitation ou le commerce) pour construire certaines unités ou l'influence des traits de caractère de chaque civilization sur le jeu alors que dans Civilization II les traits de caractère ne déterminaient que les actions des joueurs IA.

Graphiquement, Sid Meier's Civilization III n'est toujours pas folichon, prenant le parti de graphismes 2D en 3D précalculée, donc plutôt moches. Mais nous savions tous depuis Civlization I et Civilization II que ce n'est pas ça que Sid Meier met en priorité dans la conception de ses jeux, n'est-ce pas ? icon_wink

Sid Meier's Civilization IV

Sid Meier's Civilization IV : Boîte de jeu

Année de publication : 2005

J'ai raccroché les wagons avec la série des Civilization avec Sid Meier's Civilization IV. La transition entre Civilization : Call to Power et ce nouvel opus fut rude, mais ce fut pour le mieux. Pour le mieux en effet car cela m'a permis d'avoir le sentiment d'avoir affaire à un jeu entièrement nouveau.

Gameplay

Objectivement, le jeu n'est pas entièrement nouveau car il reprend bon nombre de concepts introduits dans Sid Meier's Civilization III. En rentrant dans les détails :

  • La gestion des religions : chaque grande religion (Bouddhisme, Hindouisme, Judaïsme, Confucianisme, Taoïsme, Christianisme, Islam) est fondée par la civilisation qui découvre la technologie associée. Elles se propagent ensuite au sein de la civilisation qui l'a découverte, et au-delà, via les liens diplomatiques. On peut choisir une religion d'état, ce qui accorde des bonus de bonheur (ou pas), et les relations diplomatiques sont toujours plus tendues entre deux religions d'Etat différente.
  • Certaines cases du terrain possèdent une ressource spéciales qu'on peut exploiter en bâtissant un aménagement sur la case. Seules les villes reliées par des routes peuvent profiter des bonus (production, nourriture, commerce) de la ressource. En outre, certaines ressources sont indispensables à la construction de certaines unités (chevaux pour la cavalerie, acier pour les cuirassés). Ces ressources sont plutôt rares, mais il est possible d'échanger leur accès via la diplomatie.
  • Chaque ville produit plus ou moins de points de culture en fonction des bâtiments culturels construit. Le niveau de culture d'une ville détermine son influence territoriale, dont l'addition entre toutes vos villes détermine les frontières de votre empire/pays/civilisation. Il est possible qu'une ville ennemie trop proche de vos frontières culturelles décide de vous rejoindre avec armes et bagages. Une nouvelle façon de menacer vos ennemis, ainsi qu'une nouvelle possibilité de victoire : si trois de vos villes parviennent à un niveau de culture très élevée, vous remportez la partie.
  • Toujours dans les villes, la notion de santé a été créée. Celle-ci est affectée négativement par la taille de la ville, et on peut la contre-balancer en exploitant des ressources spéciales ou en construisant certains bâtiments. Si le niveau de santé d'une ville est négatif, cela joue sur sa croissance.
  • Les unités militaires peuvent gagner plusieurs niveaux d'expérience au fil des combats. Cependant, il n'y a pas d'amélioration automatique des statistiques des unités promues : vous devrez choisir parmi une quarantaine de compétences, la plupart donnant des bonus offensifs/défensifs en fonction du terrain ou des types d'unités. Il sera donc possible d'adapter votre armée en fonction de vos besoins, et avoir une armée parée à toute éventualité nécessitera souvent d'avoir 2 ou 3 fois plus d'unités que d'ordinaire dans les autres jeux.
  • Enfin, des personnages illustres apparaîtront dans votre civilisation à intervalle plus ou moins courts selon les bâtiments que vous aurez construits. Ces personnages illustres sont de différentes nature (artiste illustre, inventeur illustre, général illustre...) et ont des pouvoirs spéciaux nécessitant de le sacrifier pour en bénéficier. On pourra ainsi booster la recherche ou la culture de sa civilisation, ou bien améliorer une seule ville en améliorant sa production ou en accordant un bonus d'expérience à toutes les unités produites.
Graphismes

Sid Meier's Civilization IV introduit dans la série une nouveauté sans précédent du point de vue des graphismes avec l'introduction de la 3D. Les unités sont animées lors des déplacements et des combats, ainsi que les leaders des autres civilisations lors des échanges diplomatiques, les villes sont représentées telles quelles sur la carte du monde, avec leurs bâtiments et leurs merveilles. Tout cela est très joli, mais ne sert pas vraiment le jeu en tant que tel. On sent que les développeurs n'ont pas vraiment eu d'autre choix que de se mettre à la 3D, et qu'ils ont assuré le minimum. Ce n'est pas moche, mais ce n'est pas bluffant comme peuvent l'être les derniers jeux de la série des Anno.

Sid Meier's Civilization IV : Carte du monde

Ce sont toujours des fusiliers contre des gladiateurs, mais en 3D !

Mon avis personnel

J'ai passé quelques dizaines d'heures sur ce jeu avec bonheur, remotivé par les nouveautés par rapport au dernier jeu auquel j'avais joué, c'est-à-dire Civilization : Call to Power et Sid Meier's Alpha Centauri. Toutefois, Sid Meier's Civilization IV n'échappe pas à la lourdeur inhérente à la série, et les graphismes en 3D ajoutent encore un peu à cette lourdeur sans apporter d'attrait significatif.

A noter que le jeu est gratifié de deux extensions, Sid Meier's Civilization IV : Warlords et Sid Meier's Civilization IV : Beyond the Sword ajoutant un nouveau concept de jeu (les sociétés commerciales comparables aux religions), de nouveaux leaders, civilisations, unités, bâtiments et scénarios.

Sid Meier's Civilization IV : Colonization

Année de publication : 2008

Pour ceux qui ont vécu assez de temps pour s'en souvenir, ce jeu n'est pas entièrement nouveau puisqu'il reprend les principes de Sid Meier's Colonization 

Sid Meier's Civilization : Revolution

Sid Meier's Civilization Revolution : Boîte du jeu

Année de publication : 2008

Poursuivant sa politique de diffusion sur le plus grand nombre de supports possible, Firaxis a développé un opus de la Civilization entièrement dédié aux consoles de jeu, que ce soit la Nintendo DS, la Playstation 3, la Xbox 360 ou encore l'iPhone. J'ai pour ma part testé la version Nintendo DS qui n'est pas sans rappeler Civilization I, car les graphismes sont en jolie 2D pure, et c'est pour le mieux, l'écueil de la 3D a été superbement évité. Le gameplay a de son côté été fortement dégraissé, la gestion des villes est très simplifiée, et le nombre d'unités, de bâtiments et de technologie a été revu à la baisse. Le jeu est donc beaucoup plus léger mais n'a heureusement pas perdu de son charme, ce qui est fait une parfaite version portable sur laquelle il est possible de passer quelques bonnes dizaines heures à la faveur de longs trajets ferroviaires. Cerises sur le gâteau, des fonctionnalités multijoueur et des DLC (Downloadable Content) ajoutant des scénarios pour lesquels des classements mondiaux de score sont établis.

Un must-have pour tout amateur pour emporter Civilization partout avec vous.

Sid Meier's Civilization Revolution : Ecrans de jeu
Sid Meier's Civilization V
Sid Meier's Civilization V : Boîte du jeu

Année de publication : 2010

Le dernier opus de la série n'est pas encore disponible à l'heure où j'écris ces lignes, mais il est déjà possible d'obtenir des tests de preview assez complets, ainsi que plusieurs batteries de captures d'écrans.

La nouveauté semble être que les manettes de conception ont été confiées à John Schafer, lui-même joueur de Civilization depuis de longues années. D'après ce que j'ai rapidement lu, les lignes ont déjà bougé puisque le sempiternel quadrillage orthogonal laisse enfin la place à un quadrillage hexagonal. De quoi renouveler l'intérêt stratégique de la série tout en gardant les principes de base qui ont fait son succès.

Point négatif, l'installation et l'activation devront se faire obligatoirement via Steam, mais on est loin de la connexion Internet permanente requise par The Settlers VII pour jouer au jeu.

Conclusion sur la série

La série des Civilization est l'une des séries les plus prolifiques au moins dans le domaine des jeux de gestion. Se reposant sur des fondamentaux solides (construction de villes exploitant le terrain alentour, production de bâtiments et d'unités, recherche de technologies, tout ça correspondant à des réalités historiques), des concepts secondaires originaux ont été développés au fil des épisodes qui ont permis de renouveler le plaisir de jouer, toujours présent dans les différents opus de cette série. L'intéressant étant que ce plaisir de jouer n'est absolument pas dépendant des graphismes qui sont toujours en retrait.

Un parcours sans faute mais moins rigide que celui de la série des Anno laisse présager un avenir radieux pour la série des Civilization qui battra de nouveau son propre record de longévité, longévité indépendante de l'existence de Sid Meier qui a su donner l'impulsion de départ de la série et se mettre en retrait pour laisser des jeunes s'attaquer à ce monument du jeu vidéo et réussir à produire des jeux originaux mais respectant l'esprit Civilization et ce malgré l'énorme pression liée à sa popularité.

Enfin, la série de Civilization a réussi avec brio le passage dangereux aux versions consoles, aussi bien portables que next-gen, ce qui lui ouvre de nouveaux horizons de développement, là où la série des Settlers se cantonne à la seule plate-forme PC.

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Durulum

Durulum

Yay !

Magnifique pouce

Ragnarork

Ragnarork

Badaud parfois dans le coin

Tiens, d'ailleurs, ayant rechargé le premier du nom sur un site d'Abandonware, j'ai vu qu'on pouvait utiliser la souris !  Il suffisait juste de le préciser dans les options de démarrage (son/graphisme/Souris Clavier ou clavier uniquement). Ceci dit, malgré son age, j'y ai pris toujours autant de plaisir à faire mon chef de civilisation machiavélique et sans parole hin hin hin !

D'autre part, pas de mention concernant Civnet ? (Est-ce un choix ?) Il fait tout de même "partie" de la série quelque part (ce n'était pas seulement une version en ligne, les graphismes étaient différents).

Ertaï

Ertaï

Ersatz de régnant.

Non, ce n'est pas un choix, c'est un oubli, j'aurais pu brièvement mentionner CivNet qui est un remake de Civilization, mais pour Windows 3.1 et avec des fonctionnalités de jeu en réseau.

Sinon j'aurais pu également parler des clones opensource de la série Civilization, FreeCiv (Sid Meier's Civilization II), FreeCiv.net et FreeCol (Sid Meier's Colonization) en tête.

Le Bashar

Le Bashar

Source de sable intarissable

Il existe de nombreux "clones", d'intérêt variables :

- C-évo (civ évolution) qui est basé sur civ2, mais avec un système de création d'unité semblable à celui d'alphacentauri. On ne trouve pas des unités via la recherche, on trouve des composants, et il faut ensuite faire ses propres design pour enfin pouvoir en fabriquer.

Points forts -> ce jeu ne pèse rien et fonctionne sur n'importe quelle machine. L'IA est extraordinaire, elle joue avec les mêmes règles que le joueurs (contrairement à tous les autres civ où l'IA n'est qu'un ersatz tricheur) et a le même objectif que vous (gagner). Il n'y a pas de niveaux de difficulté, et du coup l'IA vous écrasera aussi surement que les ordi d'échec écrasent les grand maîtres.

Points faibles -> c'est vieux et dépassé, les graph sont tous petits. Le jeu n'est pas équilibré : les différents composants de création des unités font que rapidement le jeu devient une guerre de cuirassés lourds destructeurs de villes côtières.

- Freeciv, basé lui aussi sur civ2 dont il semble de prime abord un pur clone. En fait il est beaucoup plus riche, car il possède par défaut de nombreux mode d'affichages (iso, dessus, carré, hexagonal etc.) et un mode multijoueur.

Points forts -> il est opensource est théoriquement totalement modifiable (en pratique personne n'ose toucher à l'IA, et le moteur est mis à jour périodiquement en intégrants les contributions qui marchent). Il est très facile de modifier paramètres et graphismes.

Points faibles -> ce jeu est à vocation multijoueurs, et son IA solo est lamentable. Déjà elle ressemble à celle de civ2 mais en pire (elle ne joue pas du tout avec les mêmes règles que le joueur). La diplomatie est impossible, malgré un menu assez riche. Enfin, l'IA est totalement incapable de continuer à faire semblant de jouer dès lors qu'on modifie un peu le jeu. Du coup c'est triste mais ça reste plus sympa de jouer en solo au civ2 original. En revanche en multijoueur freeciv l'écrase.

 
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Aerie's Guard V 7.0
réalisé par Ertaï, designé par Ivaldir, illustré par Izual et Sophie Masure
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