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Posté
il y a plus de 2 ans
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Bonjour à tous.
J'aime bien le principe des "zoids".Pour ma part, j'imagine des créatures énergétiques (genre archon miniature) qui peuvent se combiner entre elles ou assimiler leur environnement/adversaires pour devenir plus fortes. Comme mécaniques de jeux, j'imagine une race qui fonctionne ainsi: Le bâtiment de départ produit une unité unique (appelons la "spark" . Ce spark récolte, construit les bâtiments et peut se transformer en unité militaire de base en passant par le biais d'un bâtiment spécial (1 pour unité terrestre de base, 1 pour les unités aériennes de base). On "charge" x sparks dans un bâtiment et il en faut plusieurs pour créer une nouvelle unité (avec un cout en ressources additionnel). Le joueur doit penser à constamment charger ses bâtiments avec des sparks sous peine de bloquer sa production. Les unités se composent de deux "familles" : -celles qui sont restées sous forme énergétique: unité puissante ou rapide mais très fragile (déclinaison possible en unitée scout, caster, harass, invisible) -celles qui ont assimilées de la matière: unité de soutient, très puissante et très robuste mais moins maniable (et bien entendu avec un point faible à la starcraft qu'il reste à trouver). On pourrait soigner ses unités en les faisant fusionner avec des sparks (x pv soignés pour chaque spark fusionner; fonctionne avec toutes les unités). Les unités énergétiques pourraient (à la manière des zergs) se camoufler en statique en fusionnant (encore !!) avec la matière environnante (c'est ce qu'on appel se fondre dans le décors ). Je verrai bien un camouflage indectable mais en contre partie limité dans le temps sous peine de perdre l'unité (fusion définitive avec la matière). Pour le supply, je vois bien un bâtiment qui comme les batiments de production accueille des sparks pour générer plus de POP. On peut imaginer que pour générer 8 de POP on dépense moins de minerals que pour les autres races. Mais si l'ennemi détruit ces bâtiments (voir un seul bâtiment si on lui donne une capacité illimitée) on perd énormément. Ainsi, si on décide de concentrer son POP dans un seul bâtiment pour économiser des minerais, on peut tout perdre d'un coup en cas de destruction du bâtiment. C'est dans l'esprit de la race: un colosse au pied d'argile. Pour les améliorations, j'imagine 3 types d'amélioration : bonus contre organique/léger, bonus contre mécanique/blindé, bonus contre énergétique/psionique. Moins d'amélioration et plus ciblé donc plus cher. Qu'en pensez-vous ?
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Posté
il y a plus de 2 ans
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Une considération bien plus simple pour ma part : le mode de construction. Jusque là on avait :
- le vcs qui est bloqué tant qu'il construit, mais qui peut être réutilisé
- le truc zerg qui est consommé lors de la construction
- le truc toss qui peut lancer plusieurs constructions et qui peut encore être utilisé
Un truc que je vois, c'est qu'on peut pas mettre plusieurs constructeurs à bosser sur le même bâtiment... Cela pourrait être une optique intéressante car elle permettrait un développement plus rapide ( ce qui coïnciderait avec l'idée de nomades) tout en restant équilibré puisque ça ferait des récolteurs de ressources en moins.
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Posté
il y a plus de 2 ans
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Ou alors... Un bâtiment qui déploie des tentacules biologiques ou robotiques... Avec des bâtiments qui s'interconnectent entre eux pour se donner de l'énergie... des bâtiments qui seraient obligés d'être connectés à au moins 1 centre de commande ou un relai pour fonctionner... Mais qui auraient un nombre de connecteurs limités... ce qui donnerait un nouveau type de gestion... mmh...
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Posté
il y a plus de 2 ans
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Ah non, il ne faut pas que ça devienne trop complexe de ce point de vue, Starcraft n'a jamais été un jeu de gestion et n'est pas destiné à le devenir. Il faut que la gestion de base reste rapide et simple. Golgoth, merci pour ta grosse proposition, j'aime bien tes idées, mais on pourrait te répondre que l'élément de base qui donne tout le reste a déjà été fait avec les Zergs, on en revient donc au problème soulevé par Teauma à propos de l'originalité des propositions qu'on peut faire. Par contre je n'ai pas bien compris comment le bâtiment de supply pouvait être en même temps peu cher et crucial pour les sparks ? Pour les améliorations, même si l'originalité est bien là, je trouve que c'est dommage qu'une amélioration puisse ne pas être utile de la partie, comme l'onde de choc VDE pour les Terran, par exemple, qui ne sert pas contre les Zergs.
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Posté
il y a plus de 2 ans
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On en reviens au triptyque originel: Les Zergs sont forts contre les Terrans, les Terrans sont forts contre les Protoss, les Protoss forts contre les Zergs... Etc!
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Posté
il y a plus de 2 ans
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D'où tires-tu ce tryptique ? De l'histoire ou des l'équilibrage de Starcraft ? Dans ce dernier cas, je ne suis pas d'accord, le jeu est suffisamment équilibré pour que chaque camp joue à armes égales contre chaque autre camp, il n'y a pas de genre de poule-renard-vipère dans Starcraft.
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Posté
il y a plus de 2 ans
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Je ne sais plus quel PGM de l'histoire de SC avait prouvé qu'il y avait de "petites" disparités entre les races, mais pour des joueurs expérimentés, certaines races avaient la prédominance sur d'autres. On en avait parler sur le forum bleu d'ailleurs o_ô
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Posté
il y a plus de 2 ans
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J'avais entendu la même histoire que toi Bastyla, que les zerg ont un léger avantage sur les rans qui ont un avantage sur les toss qui eux ont un avantage sur les zergs.
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Posté
il y a plus de 2 ans, modifié
il y a plus de 2 ans par SpiceGuid
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En gros papier-caillou-ciseaux. Mais je pense qu'il faut vraiment être entre joueurs pros pour que la race prime sur l'expérience. Donc au final ça n'a pas tellement d'importance. À mon avis Blizzard a été trop transparent sur le développement de SC2, tous les changements / innovations ont été spoilés et en plus vous vous tapez toutes les imperfections d'une version béta. J'espère que la campagne solo sera sacrément bonne parce que c'est la chose qui n'a pas encore été totalement spoilée. Golgoth a écrit :
"
J'aime bien le principe des "zoids".
"
Ça tombe bien parce que moi j'aime bien les compliments 
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Posté
il y a plus de 2 ans
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La capacité des infestateurs ou dieu sait comment ils s'appellent est quand même mortelle sur les bâtiments terrans, et comme cité plus haut la capacité du vaisseau labo est elle plus ou moins inutile,etc. Ce sont des détails comme ça qui font la différence je suppose.
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Posté
il y a plus de 2 ans
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Ertai : "Par contre je n'ai pas bien compris comment le bâtiment de supply pouvait être en même temps peu cher et crucial pour les sparks ?" Par exemple, 2 sparks de 50 minerals s'ajoute au bâtiment ce qui entraine un ajout de 10 POP (au lieu de 8 pour les autres races au même prix).L'opération peut être répétée X fois pour un seul même bâtiment. Cependant, la destruction d'un seul bâtiment entraine la perte de 10 x X POP d'un coup. Le supply devient une cible d'harass. Un avantage économique pour un inconvénient tactique.
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Posté
il y a plus de 2 ans, modifié
il y a plus de 2 ans par Luminox
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Personellement je vois un autre problème à ce genre de gestion: la macro de cette race doit être horrible. Déjà, tu dois t'occuper de la mineral line, ensuite de ta pop, ensuite de tes sparks, et ça te bouffe pas mal de clics. Or, t'as quand même besoin d'aller micro tes unités de temps à autres, ne serait-ce que pour éviter de se faire massacrer (et sachant que tu parles ou d'unités rapides et fragiles ou d'unités lentes je crois que c'est indispensable). Du coup faudrait avec un APM de malade pour gérer efficacement cette race... et qui serait un désavantage par rapport aux autres qui se macrogèrent plus facilement Y'a des solutions: on pourrait mettre des rally points sur les bâtiments pour les sparks pour les charger, ce qui diminuerait le nombre d'actions nécessaires, on pourrait réduire l'importance de la pop, etc, pourquoi pas, mais il faudrait faire quelque chose. @GM: euh quelle capa? Je veux dire, dans la bêta, il peut spawner quelques terrans infestés, lancer un champignon ou contrôler une unité en étant inutile tant qu'il la contrôle... loin de ce qu'on voyait sur les vidéos A moins que tu parles du corrupteur qui vole et bloque toute activité d'un bâtiment par une capa. C'est pas mal, ça dure longtemps, mais la portée de l'action est assez faible et le corrupteur est trop lent pour qu'elle soit réellement utile... EDIT:ARRH mais qu'est-ce que j'ai fait à eZ publish pour qu'il ne mette pas en page mon texte comme je lui ai demandé!
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Posté
il y a plus de 2 ans
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Je pense que j'étais partiellement ivre lors de la rédaction de ce message, je m'en souviens à peine et le trouve tout à fait crétin. Je pense que je faisait référence à la capacité des infestateurs dans starcraft premier du nom terrible face aux terrans et au missile ump terran quasi-inutile face aux zergs. Mais c'était une remarque sans grand intérêt.
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Posté
il y a plus d'1 an
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Idée : Une race n'ayant qu'un seul bâtiment, tel un Crawler de C&C4.
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Posté
il y a plus d'1 an
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L'idée de base n'est pas mal, mais comment s'organise ensuite la création d'unités ?
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Posté
il y a plus d'1 an
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T'as jamais joué à C&C4 ? Bon, il parait qu'il nest pas terrible... Moi j'ai juste fait la bêta et j'attend que le prix jeu baisse. Avec, en plus ces DRM à la con...
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Posté
il y a plus d'1 an
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Non, je n'ai jamais accroché aux C&C originaux entre le GDI et le NOD. Par contre, j'ai bien aimé Alerte Rouge 1 & 2, va comprendre.
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Posté
il y a plus d'1 an, modifié
il y a plus d'1 an par Pololessuper
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Sinon on pourrait faire une sorte de race hyper bourrine, genre un bataillon de protoss corrompu par une source d'énergie de la mort qu'ils ont utilisé pour survivre face aux Zergs: _Ce seraient les millitaires qui construisent les batiments et amassent la nourriture. _Puis ils peuvent gagner du minerai ou du gaz en fonction des unités qu'ils attaquent.
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Posté
il y a plus d'1 an
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D'accord si c'est juste pour ce qui est de l'univers et pas du jeu, on peut créer une race de ce type  Mais je doute qu'on puisse également en faire une race équilibrée 
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Posté
il y a plus d'1 an
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Effectivement, cette race serait compliquée à équilibrée car aucune race ne possède de puissance militaire dans les premières minutes de jeu. Si une race possédait une puissance militaire dès le début de la partie, ça ne servirait à rien de construire une base, autant rusher directement 
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Posté
il y a plus d'1 an
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attends, tu te trompes, y'a les terrans qui ont les scv qui ont 60 pvs et un dps de 8.91 qui dépasse les 40 pvs et le dps de 4.5 des autres races! En effet, si on passe son temps à cliquer sur la cible de l'scv, il attaque plus vite (son animation a l'air buggée à ce moment) d'autant plus que si un de tes scv est blessés, tu peux le réparer avec les autres (si t'es doué, t'en a créé un autre avant dans ta base qui te rapporte juste ce qu'il faut de minéraux pour ça et pour tuer l'adversaire efficacement) Donc ce n'est pas déséquilibré du tout par rapport à starcraft 1  MMh... maintenant que j'y pense le scv n'a pas de régénération et une attaque de contact, contrairement aux drones et aux sondes, qui ont une portée de 1... avec la micro-gestion suffisante, tu peux tuer une infinité de scv avec une sonde... donc yay!
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Posté
il y a plus d'1 an
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Suffit de faire des units militaires lentes comme des reavers
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Posté
il y a plus d'1 an
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Ca devient encore plus difficile sir les ouvriers-récolteurs-militaires de départ sont lents: en effet, ça veut dire que pour saturer les champs de minerais en ouvriers, il en faudra beaucoup plus; à ce moment cette race se retrouve à un désavantage puisquequ'il lui est plus difficile d'assurer des revenus. On pourrait théoriquement baisser les coûts de chaque unité et bâtiment en réponse à cette faiblesse, néanmoins dans ce cas il faudrait que ces unités de départ soit suffisament puissante pour résister à un rush. Mais il les faudrait aussi être assez faible pour ne pas pouvoir former une armée à elles toute seule! Maintenant ça c'est du point de vue équilibrage-général. Il faut aussi l'équilibrer du point de vue des autres races. Exemple: supposons que la plupart des unités de cette race sont lentes. Quel est le problème face aux autres races? - les chars de siège. Ils seront un enfer à résoudre: leur portée énorme et leur puissance de feu interdirait strictement toute approche. Il faudrait trouver un contrepoids, une unité génératrice de bouclier par exemple, une capacité qui protège, ou simplement rendre les unités plus rapides. SI vraiment ces unités sont aussi lentes, les missiles nucléaires seront aussi une plaie. - les tempêtes psioniques seraient toujours certaines d'infliger un maximum de dégâts. Grossièrement avoir des templiers dans son armée serait un auto-win, tout comme avec les chars de siège. Idem, il faudrait accélérer ces unités. - côté zerg, les chancres ainsi que les infesteur. Fungal growth ne serait pas si dévastateur mais une unité lente immobilisée pose un sacré problème. Et les chancres/banelings se feront une joie d'exploser toute unité terrestre. une autre possibilité serait de donner une amélioration qui permettrait aux ouvriers d'aller aussi vite que les autres. Mais voilà: à supposer que ce soit fait, ça laisse toujours le joueur dans un retard économique assez conséquent.
Finalement le seul avantage donné ici serait de stopper toute forme d'harrass. Mais dans ce cas, pourquoi ne pas donner des récolteurs normaux au départ qui plus tard deviendront des soldats de base par une amélioration?
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Posté
il y a plus d'1 an, modifié
il y a plus d'1 an par Oniro
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Hey , j'ai une idéer de race a créer qui sortirait de l'ordinaire . le concept est tres simple : pas de recolteurs ... Comment le faire ? c'est facile chaque batiment pourait produire de lui meme des ressources !( en créant automatiquement des palettes des minerai /gas ) a partire de la je pensai a des arbre qui construirait eu même leurs bases et ils utiliserait la photosinthèse , question combat on peut s'inpirer des aiguillon mais en inverser : ils ataque et bouge ou reste planter et ataque pas. grace a se systeme on peut : -avoir une race nomade ( ba oui , quand un batiment combat pas ils recherche / construit et pas besion de ressources fix ) -avoir un new gameplay -avoir une race plus qu'en armony avec la nature puisque c'est la nature ! vila c'est tou PS : pour la race ultra bourine , il suffit de créer un systeme de munition créable uniquement a partire de batiments et hop pas d'ataque avant d'avoir un minimum de trucs. PPS : pour Hit & run il faut plusieurs chose : un porté superieur a l'unité adverse ET un vitesse de déplacement superieur ( ou de pouvoir ataquer et bouger en meme temp , dans se cas precis une vitesse égale suffit )
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