After Nuke Life, un jeu de carte en développement

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After Nuke Life, un jeu de carte en développement

After Nuke Life ou simulateur de la vie que vivront nos (petits) enfants est un jeu de carte pas à collectionner que je suis en train de développer (entre autres). Il devrait se jouer à deux voir plus.
Je vais laisser à votre pointu sens critique la bêta des règles n'hésiter pas à intervenir pour le (la) moindre point peu clair, coquille ou idée originale. Je mettrais peu à peu durant ses prochains jours les cartes en ligne.


(EDIT du 17 mai 2009)

Chaque joueur est à la tête d'un groupe de survivants de l'apocalypse. Les ressources pour survivre étant rares les différents joueurs vont devoir se battre pour subsister. Dès que l'un des deux joueurs n'a plus de personnage en vie la partie s'arrête. Le vainqueur est bien sur le joueur ayant encore des personnages.

I. Mise en place

II. Groupe et personnages

III. Déroulement d'un tour
A. Exploration
1. Les différentes cartes 'Région'
2. Le seuil de risque
a) Les menaces
b) Les agressions
c) Les maladies
B Survie
1. La faim

I. Mise en place


Les vingt cartes personnages sont séparés des autres cartes, puis battues. Trois cartes sont ensuite disposés face découverte devant les joueurs. Le premier joueur (choisit de la manière que vous déciderez entre vous) choisi un personnage parmi les trois. Le deuxième joueur fait ensuite sont choix parmi les deux restantes. La dernière est défaussée.
Trois nouvelles cartes sont piochées de la même manière mais cette fois c'est au deuxième joueur de faire son choix avant le premier. Recommencer une dernière fois l'opération afin que les deux joueurs possèdent chacun trois personnages.

Les différentes cartes régions (désert, ville, laboratoire et site militaire) doivent être disposées en tas distinct entre les joueurs.

Avant le début de la partie les joueurs doivent piocher deux cartes dans chaque paquet région placée devant eux.

La partie peut alors commencer.





II. Groupe et personnages


Le groupe représente les quelques survivants dirigés par le joueur. Chaque groupe est constitué de personnages (3 au départ, 4 au maximum).
Un personnage possède 2 points de vitalité (sauf cas spéciaux) et nécessite certaines ressources à gérer dans le jeu pour survivre (de la nourriture pour manger, des médicaments pour se soigner etc...).
Il existe 20 personnages différents chacun avec des capacités uniques. Sauf indication contraire une compétence ne peut être jouée qu'une fois par tour. Si un personnage est incliné cela signifie qu'il est blessé, affamé ou malade, dans ce cas sa capacité est considérée comme désactivée, le joueur qui le contrôle ne pourra donc pas l'utiliser.

III. Déroulement d'un tour


Chaque joueur dirige ses personnages à son tour de jeu mais va également pouvoir intervenir durant le tour de son adversaire afin de compliquer son déplacement.

Un tour se divise en deux phases : Une première (et principale) d'exploration et une seconde de survie.

A. Exploration


Déplacement du groupe
A son tour, chaque joueur va choisir un paquet « région » et y piocher un certains nombre de cartes. Un groupe sans véhicule se déplace de 4, c'est-à-dire qu'il peut piocher jusqu'à quatre cartes mais plus le nombre de cartes piochées est grand plus les risques sont importants (voir plus loin).

En commençant son exploration, le joueur doit annoncer à voix haute qu'il tire sa première carte, puis sa deuxième carte et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il décide d'arrêter, ce qu'il doit également annoncer. Toutes les cartes sont piochées face cachées et intègrent directement la main du joueur.

Le joueur est maître de son exploration dans la limite de son déplacement. Il peut décider après n'importe quelle carte piochée de mettre fin à son exploration. Sauf cas spéciaux ce ne sont pas les cartes piochées par le joueur qui lui sont néfastes.

La composition des tas 'régions' sont toutes différentes (plus ou moins dangereuses, plus ou moins riche en telle ou telle ressource) et le joueur pourra donc choisir les régions en fonction des besoins de son groupe.

Un joueur peut posséder autant de cartes qu'il le souhaite dans sa main.

1. Les différentes cartes


Durant son exploration, le joueur peut obtenir des cartes :

Ressources
Il existe 5 types de cartes ressources chacune nécessaire au groupe pour sa survie :
Les cartes 'nourriture' permettent de nourrir les personnages du groupes.
Les cartes 'arme blanche' et 'cartouche' vont servir à défendre le groupe contre les menaces qu'ils vont rencontrer durant leur exploration.
Les cartes 'essence' sont moins vitales, elles doivent être défaussées afin d'utiliser un véhicule au cours d'une phase d'exploration.
Les cartes 'médicaments' servent à lutter contre les infections qui peuvent subir les personnages du groupe durant leurs explorations

Menaces et maladies
Les cartes menace et maladie représentent les dangers que vont rencontrer les personnages dans ce monde hostile. Ces cartes possèdent nécessairement un seuil de risque (ou SR. Voir plus loin.) qui permettra de savoir à quel moment elles peuvent être jouées.

Crasses
Les cartes crasse sont des évènements négatifs qui peuvent arriver à un groupe. Une panne, de la viande avariée, des cartouches inutilisables sont quelques une des crasses qui peuvent mettre dans le pétrin des survivants. Il est utilisé contre le joueur adverse c'est pour cette raison que, comme pour les menaces, la plupart des cartes crasse possède un SR plus ou moins élevé.

Coup de chance
Les cartes coup de chance sont des événements positifs qui peuvent arriver à un groupe. Contrairement à une crasse, le coup de chance est joué par le joueur qui le pioche, il ne possède donc pas de SR. Un coup de chance peut être joué à n'importe quel moment de la partie durant le tour du joueur qui le joue.

Agression
Les cartes agressions représentent les combats qui opposent directement les joueurs. La manière dont elles sont résolues est expliquée directement sur les cartes.

2. Le seuil de risque


Certaines cartes, énumérées précédemment, possèdent un seuil de risque (ou SR) situé de 1 à 5. Ce seuil détermine le nombre précis de carte que l'adversaire doit avoir pioché avant de pouvoir jouer sa menace, maladie, crasse ou son agression. Par exemple lorsqu'une carte possède un seuil de risque de 3 cela signifie qu'elle ne pourra être joué qu'après que l'adversaire ait tiré sa troisième carte et seulement après celle-ci. Elle ne pourra plus être joué à sa quatrième pioche.

Une seule carte possédant un SR (menace, maladie etc...) peut être joué par carte piochée.

En règle générale les cartes possédant un SR peuvent être jouées lors de l'exploration de n'importe quelle région.

a. Les menaces


Lorsque durant sa phase d'exploration un joueur tombe sur une carte 'menace', il l'a prend dans sa main. Elle pourra ensuite être utilisée durant la phase d'exploration du joueur adverse.

Il existe quatre types de menace : les menaces animales, humaines, mutantes ou aberrations. Le type d'une menace n'a pas d'effet direct sur le jeu mais est important pour certains effets de cartes ou capacités de personnages.
Pour représenter la dangerosité d'une menace, elle est définie par un nombre de carte 'arme blanche' ou 'cartouche'. Les cartes indiquées doivent être défaussées pour la surmonter. Une carte 'cartouche' peut toujours être défaussée à la place d'une carte 'arme blanche' à moins que l'inverse soit spécifié sur la carte. Ex. Si une menace nécessite 3 armes blanches, elle pourra être vaincue en défaussant 3 cartes 'arme blanche' mais également 2 cartes 'arme blanche' et 1 carte 'cartouche' ou 1 carte 'arme blanche' et 2 cartes 'cartouche'. Les conséquences si les cartes demandées ne sont pas défaussées sont précisées sur la carte.

Enfin, une carte 'menace' (plus particulièrement les cartes 'menace' de type animal) peut posséder la mention 'comestible'. Si c'est le cas vous pouvez choisir de la conserver en la posant devant vous face visible. Elle pourra être utilisée à la fin de ce tour comme une carte nourriture. Qu'elle soit utilisée ou non elle est défaussée à la fin du tour. Les prédateurs non comestible sont tout de suite défaussés.

! Important !
Une carte défaussée est toujours replacé sous la pile région dont elle est originaire.

b. Les agressions


Les cartes agressions sont semblables aux cartes menaces. Elles possèdent un seuil de risque et nécessite généralement des cartes 'arme blanche' ou 'cartouche'. La différence est qu'elle oppose directement les deux groupes de survivant.

Une carte 'agression' classique fonctionne comme suit : L'agresseur (celui qui a joué la carte agression) doit défausser un certains nombre de cartes 'arme blanche' ou 'cartouche' plus un bonus indiqué sur la carte. Un score d'agression est ainsi obtenu.

La défenseur a alors la possibilité de dépasser ou d'égaler ce score d'agression en défaussant des cartes 'arme blanche' ou 'cartouche'. Les bonus ne sont pas comptabilisé pour définir le score du défenseur.

Si le défenseur n'arrive pas à dépasser le score d'agression, il est contraint de subir les effets décrit sur la carte. Si, au contraire, le score du défenseur est supérieur au score d'agression, c'est alors à l'agresseur de subir les effets de la carte.

Si le défenseur ne réussit qu'à égaler le score d'agression alors celle-ci est déclarée nulle, rien ne se passe.

c. la maladie


Une carte maladie est jouée comme une carte menace durant la phase d'exploration de l'adversaire en suivant son SR. Elle est placée face cachée devant un personnage ennemi choisi.

Le propriétaire de ce personnage peut se défausser d'une carte médicament. La carte maladie est alors révélée mais reste sans effet et est défaussé à moins que le texte de la carte indique la nécessité d'une action supplémentaire.

Si aucune carte médicament n'est défaussée, la maladie est révélée et son effet s'applique sur le personnage.

Sur certaine carte maladie il est indiqué qu'elles sont contagieuses. Cela signifie que lorsque la carte est révélée sans avoir été soignée, celle-ci ne rejoins pas son paquet région d'origine mais va s'attacher à un autre personnage du groupe n'ayant pas encore été atteint par cette maladie. S'il n'en reste plus la carte est retiré normalement sinon elle est effectivement attaché face découverte. Elle prendra effet à la phase de survie du tour suivant.

B. Survie


Durant la phase de survie, un joueur devra défausser autant de carte nourriture que de personnages qu'il a en jeu. S'il ne le peut (ou ne le veut) pas, il doit choisir le ou les personnage(s) qui ne seront pas nourrit ce tour-ci.

Un personnage qui n'est pas nourrit est considéré comme affaibli ce qui signifie que le joueur ne pourra pas utiliser son pouvoir (inclinez la carte représentant le personnage pour le montrer). A la prochaine phase de survie s'il est nourrit, il n'est plus considéré comme affaibli (la carte du personnage est alors remise droite).
A l'inverse, si un personnage déjà incliné n'est pas nourrit il perd un point de vitalité.

Certaines cartes 'menace' vaincues peuvent être utilisé comme une carte de nourriture (voir chap. Menaces).


Ca m'a l'air pas mal, y'a de bon mécanismes.

Quels sont les habilités des personnages ? Enfin quelques exemples...

As-tu prévu des cartes qui redonnent des points de vitalité ?

Quel est l'interêt de l'essence ? Vu que j'imagine qu'un véhicule sans essence est abandonné, l'essence n'a pas de réel interêt finalement...

Samcai a écrit :

"

Ca m'a l'air pas mal, y'a de bon mécanismes.

"

Merci. Oui je sais je suis douébiggrinking

Samcai a écrit :

"

Quels sont les habilités des personnages ? Enfin quelques exemples...

"

En ce moment je suis plus en train de bosser sur les "prédateurs" (qui devrait changer de nom puisqu'il y a pas mal d'humain dans le lot) mais j'ai déjà posé sur papier des exemples de compétences de personnages (ces compétences ne marchent qu'une fois par tour).


Le dur à cuir possède 3 points de vitalité au lieu de deux.


Le baroudeur peut ignorer une carte Prédateur joué par un adversaire.

Le Doc peut restituer un point de vitalité à un personnage en défaussant une carte 'médicament'.

Le Patient 13 (personnage perdu) Une carte 'médicament' doit être défaussé à chaque tour pour le patient 13 sinon il perd 1 point de vitalité.

Le pillard peut voler une carte arme blanche, véhicule, essence ou nourriture à un autre joueur. Considérez cela comme une agression (bonus 1 et SdR 2).

le cannibale (personnage perdu) peut se nourrir des menaces humaines. Le cannibale ne peut intégrer le groupe que si vous vous défaussez d'une carte 'arme blanche' ou 'cartouche'.
(Personnage créé par Samcai)

Le chasseur peut utiliser une carte 'arme blanche' à la place d'une carte 'cartouche' pour vaincre un prédateur. La carte 'arme blanche' est ensuite défaussée.

Samcai a écrit :

"

As-tu prévu des cartes qui redonnent des points de vitalité ?

"

Oui mais en petit nombre, pour deux raisons. Je prévois des parties rapides entre un quart d'heure et une demi-heure et pour restituer l'ambiance il faut que les joueurs soient toujours sur le fil, que le groupe soit toujours à pas grand chose de l'extinction.
Bien sur, rien n'est encore sur, si le jeu paraît trop difficile j'en rajouterais certainement.

Samcai a écrit :

"

Quel est l'interêt de l'essence ? Vu que j'imagine qu'un véhicule sans essence est abandonné, l'essence n'a pas de réel interêt finalement...

"

Ce petit rajout aux règles va peut-être éclairer ta lanterne.

Les véhicules peuvent augmenter le nombre de déplacement jusqu'à un maximum de 6 pour le groupe. Les cartes véhicules doivent être, à leur première utilisation, posé face découverte devant le joueur. L'utilisation d'un véhicule nécessite que soit défaussé une carte 'essence'. La carte 'véhicule' peut être utilisé qu'une fois par exploration mais son utilisation ne nécessite pas qu'elle soit elle-même défaussée. Même non utilisé le véhicule est conservé par le joueur.

Ca m'a l'air très bien, continue comme ca icon_smile3
Peut-être même un best-seller en devenir.

J'ai aussi l'idée d'un jeu que je suis en train de créer mais ca risque d'être beaucoup plus "lourd" au regard du tiens. Sans doutes même trop... je vais p-ê reprendre tout depuis le début :/

Ce jeu de carte est un petit passe-temps comme ça par rapport au "gros" jeu de plateau que je prépare à côté... Si tu veux une opinion d'un passionné n'hésite pas.

Voilà la suite les protos des premières cartes 'Menaces' (anciennement 'prédateurs') que j'ai faites.


Menace au seuil de risque 2


Fulgurants. Menace (faune).
Petits rongeurs à griffes et à crocs extrémement rapide. Si bien qu'on ne peut le tuer qu'au corps à corps. Sa chair est peu goûteuse mais mangeable.
Votre groupe perd 1 point de vitalité à moins que vous vous défaussiez-vous d'une cartes 'arme blanche'. Comestible.

Chiens sauvages. Menace (faune).
Les meutes de chiens sauvages se sont multipliés depuis la catastrophe. Dangereux pour un homme affaibli mais rarement pour un groupe. Un coup de feu suffit généralement à les faire fuir.
Votre groupe perd 1 point de vitalité à moins que vous vous défaussiez d'une cartes 'arme blanche' ou 'cartouches'. Comestible.

Pillards. Menace (humain).
Ce genre de chien aussi pullule sur la surface de ce qui reste de la terre. Je préfère les vrais chacals, eux au moins ont un minimum d'hygiène.
Vous perdez une carte au hasard dans votre main à moins que vous vous défaussiez de deux cartes 'arme blanche' ou 'cartouches'. (Les humains ne sont pas comestibles).

Charognards. Menace (faune)
Dans ce monde même les charognes viennent à manquer. Pourtant on voit partout ces grands oiseaux. Ils espèrent surement que vous finissiez charogne.
Perdez une carte 'nourriture' à moins que vous vous défaussiez d'une cartes 'arme blanche' ou 'cartouches'. Comestible.

Bête affamée. Menace (faune)
C'est certainement le modèle que Dieu a décidé de faire en série.
Votre groupe perd 1 point de vitalité à moins que vous vous défaussiez de deux cartes 'arme blanche', 'cartouches' ou 'nourriture'. Comestible.

Lents-Mutants. Menace (mutant)
Ces créatures vaguement humaines sont incroyablement coriaces. Heureusement elles ont perdues leurs cervelles depuis longtemps.
Votre groupe perd 1 point de vitalité à moins que vous vous défaussiez de deux cartes 'arme blanche' ou 'cartouches'. (Les mutants ne sont pas comestibles). Le joueur peut également décider de fuir, le groupe ne subit rien mais l'exploration se termine pour ce tour.

Patients déments. Menace (humain)
Ils sont tellement abrutis qu'ils bouffent tout ce qu'on leur lance. Ben je leur ais lancé les tranquillisants.
Votre groupe perd 1 point de vitalité à moins que vous vous défaussiez d'une carte 'arme blanche', 'cartouches' ou 'médicaments'. Utilisable uniquement dans le secteur laboratoire. (Les humains ne sont pas comestibles).

Patients infectés. Menace (humain)
Même après les avoir troués on croit encore entendre leurs cris résonner dans ces sinistres couloirs.
Si vous ne vous défaussez d'une carte 'cartouches', piochez une carte du secteur laboratoire face caché et posé là devant un de vos personnages. Révélez la au prochain tour, si c'est une maladie appliquez la carte sinon défaussez là. Utilisable uniquement dans le secteur laboratoire. (Les humains ne sont pas comestibles).

Animaux génétiquement modifiés.
Un chien à six pattes, vous avez déjà vu ça vous ?
Votre groupe perd 1 point de vitalité à moins que vous ne vous d'ue carte 'cartouche' ou deux carte 'arme blanche'. Comestible. Si vous vous servez de cette carte pour nourrir un personnage, piochez une carte du secteur médical, et mettez là face caché devant un personnage. Retournez la au début du prochain, si c'est une carte maladie appliquez ses effets sinon défaussez la. Secteur médical uniquement.



Seuil de risque à 3


Expérience secrète. Menace (Spécial)
On pouvait pas se douter qu'ils avaient créé un truc comme ça. Personne ne pouvait s'en douter pas même Elisabeth. Maintenant elle est mort Et Tim aussi. Et Eric. Et le grand Larry. Et...
Un personnage de votre groupe meurt à moins que vous ne vous défaussiez de deux cartes 'cartouches'. Non comestible. Secteur militaire ou laboratoire uniquement.

Système de défense. Menace (Spécial)
J'avais dit que venir ici c'était une mauvaise idée mais ils m'ont pas écoutés. Quand Fredo à touché au bouton les sirènes se sont mis à hurler. Des mitrailleuses sont sorties des murs comme par magie. La tête de Fredo a explosée comme une pastèque trop mûre et moi maintenant j'ai une bastos dans le genou. C'était aussi une sacré mauvaise idée de toucher ce foutu bouton.
Chacun de vos personnages perd 1 point de vitalité à moins que vous ne vous défaussiez d'une cartes 'cartouches'. Non comestible. Secteur militaire uniquement.

Scorpions géants. Menace (faune)
La peur panique des insectes ici t'amène inévitablement à la mort car elles n'ont plus peur de toi.
Votre groupe perd 1 point de vitalité et le joueur adverse peut placer une carte 'maladie' sur le personnage de son choix à moins que vous ne vous défaussiez de deux cartes 'arme blanche' ou une 'cartouches'. Non comestible.

Patrouille militaire. Menace (humain)
Ca c'est des vrais militaires. Y'a plus rien à défendre, ben ils le défendent quand même.
Votre groupe perd 2 point de vitalité à moins que vous ne vous défaussiez de deux cartes 'cartouches'. Secteur militaire uniquement.

Chat du désert. Menace (faune)
Votre groupe perd 2 point de vitalité à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte 'cartouches' ou 'arme blanche'. Si vous vous défaussez d'une carte 'arme blanche' un personnage du groupe perd tout de même 1 point de vitalité. Comestible. Secteur désert uniquement.

Maigres bêtes de la nuit. Menace (spécial)
Ces créatures sont comme des vampires sauf qu'elles n'ont pas besoin de te sucer le sang. Si elles t'attrapent elles d'aspirent ton énergie. C'est comme se prendre dix ans en une nuit.
Un de vos personnages perd 1 point de vitalité et ne peut plus utiliser sa compétence jusqu'à la fin de la partie à moins que vous ne vous défaussiez de deux carte 'arme blanche' ou 'cartouches'.

Milice armée. Menace (humain)
Tu vois des rats ? Et ben ils sont pareils, sauf qu'ils sont plus gros et mieux armés.
Vos perdez 3 cartes de type ressource (essence, nourriture ou médocs) à moins que vous vous défaussiez de 3 cartes réparties comme vous l'entendez entre 'arme blanche' et 'cartouche'.

Les effets sont interessant et plutot variés.


Peut-être l'idée du personnage cannibale (le mettre en personnage perdu)
Mais lorsqu'on le rencontre il est necessaire d'utiliser une carte cartouche ou arme blanche à moins de perdre 1 point de vitalité.
Une description comme celle ci: "A notre rencontre, il m'a mordu la main.
Il a vite compris qui était le prédateur."

A aussi, à propos du jeu que je tente de faire.

Que penses tu du fait de devoir faire confiance en ce que les joueurs se disent entre eux ? En gros les empecher de mentir malgrès une partie connue que d'eux seul.

Je voulais exliquer plus spécifiquement, mais je me rend compte que c'est même pas encore suffisement clair dans mon esprit.

L'idée du perso perdu cannibale est plutôt bonne. Je crois que je vais la garder. sourire3

Quant au sujet de faire confiance ou non au joueur... Je ne fais confiance aux joueurs que si le résultat est découvert (juste) après.
Dans le jeu de plateau Dune, il y a une carte spéciale "heure de vérité" qui permet de poser une question fermée à un joueur adverse, celui-ci ne pouvant pas mentir. Cette question, généralement, concerne un élément du jeu qui se vérifiera un peu plus tard dans la partie (le plus souvent tout de suite après). Là, ça peut marcher.

Mais imaginons que dans mon système, le joueur pioche les cartes sans les montrer à l'adversaire (comme dans c'est le cas) mais s'il pioche une carte menace alors il doit la montrer et la combattre. Ca serait un mauvais système, naif, car l'adversaire ne saura jamais si le joueur a menti ou pas.

C'est bien ce que j'étais finalement arrivé à me dire... je vais sans doutes devoir revoir tout ca.

Enfin de toutes facons ca ne me fait supprimer que les mécanismes qui importent peu. Enfin je viens d'avoir une autre idée. Je vais y penser, je te dirais quoi.

Bon... je viens de passer de 4 lignes peu clair à 4 pages relativement précises...

Enfin... malgrès tout, tout les mécanismes sont loin d'être élucidés vu que la moitié de ces 4 pages se revelent finalement n'être que du contenu.

Enfin si ca t'interesse, je pourrai toujours t'envoyer le .doc.

Je suis impatient de voir ton système. sourire3

Quant à moi j'ai édité les cartes menaces pour rajouté les premières SdR 3.


Et je laisse en cadeau les premières cartes 'coup de chance'.

Caisse de munitions.
Quand vous jouez pour la première fois la caisse de munition poser la devant vous. Elle compte dorénavant comme une carte 'cartouches' mais n'est jamais défaussée. Vous ne pouvez la jouer qu'une seule fois par exploration. (unique. Secteur militaire uniquement).

Grenades.
Compte comme deux cartes 'cartouches'. (Rare. Secteur militaire uniquement).

Jack de tous les coups.
Lorsque vous vous défaussez-vous de cette carte, vous pouvez choisir d'utilisé une carte de type ressource ('essence', 'nourriture' ou 'médicaments') comme une autre carte ressource. (Secteur ville uniquement).

C'est horrible... j'ai pas dormis de la nuit, j'ai examen demain matin, mais j'arrive pas à décoller de ces 5 pages words...
J'ai trop peur d'oublier tout ce à quoi je pense mnt...

Enfin je vais arrêter là. Voila le systême de combat au sol tel qu'il est pour le moment (le systême sera different pour les combats spatiaux).


Caractéristiques des Unités au Sol :

- Attaque et portée (Arme)
- Défense/Blindage et Déplacement (Armure)
- Divers (Peuvent donner d’autres habilités)

=> Et 1 équipement de chaque.

Combat au Sol:

1) L'attaquant tire, au hasard, autant de cartes "types" (Soldat ; Vétéran ; Char ; Quad) que le nombre de Modules de Largage qu'il possède sur les vso en orbite de la planète qu'il envahit.
Le défenseur tire quant à lui autant de carte qu'il possède de Garnisons sur la planète. Son maximum étant égal à une carte de moins que le nombre de cartes tirées par l'attaquant.
(Je pourrai aussi rendre le coût des Modules de transport moins cher que celui des Garnisons - à voir)

2) Chaque joueur peut dés lors acheter, avec sa production, les cartes qu’il a pioché. Il customise ensuite les unités achetées avec les différents équipements, et ce par « Types » et non au cas par cas.
Ceux-ci peuvent être acquis, selon les technologies possédées par le joueur, pour un nombre maximum du double d'Usine d’armements qu’il possède (Certains modules pouvant coûter plus ou moins).

3) Espionnage :
- A la fin de la phase de customisation, est effectué le calcul d’espionnage. Celui-ci est égal à la différence entre le nombre de Service de Renseignement (bâtiment) que possède chaque joueur.
- Cette différence représente le nombre d’équipements que le joueur gagnant pourra connaître par avance, à sa demande, et dés lors modifier les siens en conséquence.
- Les équipements ainsi révélés ne peuvent évidemment plus être modifiés.

4) Début du combat (En cours)
Mais sera certainement très simpliste par jet de dés en rapport aux valeurs des équipements. Si Attaque > ou = à la Défense, l'unité meurt.
Le but étant plutot de prévoir ce que va jouer l'autre, et d'y trouver le contre parfait. De plus comme je le vois, il ne devrait pas y avoir enormement d'unité sur le champ de bataille.


Et voila un petit paquet de recherche que j'ai pour l'instant définis mais encore aucune valeur de balancement. Ce n'est que conceptuel. Et ce ne sont que celles en rapport aux combats au sol.

====
SOL
====
- Attaque soldat : arme de poing, arme d’assaut, MG, lance-flamme
- Attaque vétéran : idem + snipe, sabre, lance-roquette
- Attaque char : conventionnel x, y, z ; tir d’artillerie ; lance-flamme ; laser
- Attaque quad : MG ; lance-flamme
=
- Défense : kevlar ; armure ; exosquelette (soldat/vétéran)
- Blindage : voir vso (quad/char)
=

- Jet Pack : Augmente les déplacements (vétéran)
- Métacocaine : Augmente l’attaque et le déplacement de x ce tour-ci. Sacrifier l’unité après qu’elle ait effectué ses actions et déplacements (soldat/vétéran)
- Ceinture d’explosif : Permet à un soldat au corps à corps d’effectuer une attaque kamikaze (soldat)
- Mines : Permet de placer, secrètement, x, y, z mines (vétéran ; uniquement en défense)
- Parachute : Permet de positionner ses troupes différemment (à voir) (vétéran)
- Pénicilline : Permet de réanimer un soldat ou vétéran mort ce tour-ci pour 1 tour. (soldat/vétéran)
- Grenade : Permet d’effectuer une attaque de zone. Attaque = x (soldat/vétéran)
- Vol de véhicule : Permet de s’emparer d’un quad adverse. Nécessite d’être au CàC et se règle comme un combat normal. Dans le cas ou le quad possède un module de transport, les troupes à l’intérieur doivent avoir été débarquées (vétéran)
- Bottes anti-grav : Permet de réduire les effets de la gravité sur les combattants (soldat/vétéran)
- Obus explosif : Transforme n’importe quel tir en attaque de zone. Ne touche que les ennemis à pied. (obus conventionnel/artillerie)
- Mode siège : Augmente la portée ce tour-ci mais empêche tout déplacement au prochain tour (artillerie)
- Fauchage : Equipe les quad de faucille de part et d’autre du véhicule. Lors de ses déplacements, lorsqu’il passe sur une case adjacente à celle d’une unité d’infanterie ennemie, il effectue une attaque de x. (quad)
- Module de transport : Permet le déploiement d’au maximum 1, 2, ou 3 unité(s) d’infanteries dans un quad afin de les approcher plus rapidement de la zone de combat. (Quad)


A oui et à noter pour les combats au sol la possibilité pour les plus petits vso équipés pour de participer à ces combats.

Voila voila... bref qu'en penses-tu, et as tu déja vu l'un ou l'autre jeu s'en rapprochant ?

edit: j'aurai p-ê dut mettre ca dans un autre topic. Je m'occupe de ca la prochaine fois, j'éditerai.

Luminox

Luminox

Grammar nazi d'opposition

J'aime le jeu de la souris aux dents de sabres sourire3 le système est assez simple, les cartes menaces et prédateur ont l'air assez dangereuses pour la vitesse des parties...

Les paquets de cartes "régions" sont définis à l'avance? Y-a-til une norme pour le paquet "Laboratoire" par exemple, qui devrait contenir x cartes "médicament", x cartes "menace", x cartes "prédateur", ... ? Ou est-ce qu'on peut les modifier?

Y-a-t-il une règle qui interdise aux joueurs de posséder plusieurs fois le même type de personnage? J'aimerais pas une équipe constituée de 3 durs à cuirs et un Doc' ... qui passerait son temps à explorer le site médical chix4

Quitte à faire un patient 13, fais-en aussi un patient V, qui serait immunisé aux maladies, en tant que personnage perdu (oui j'ai revu "V pour Vendetta" hier icon_smile3)

Ou alors un autre, l'éclaireur, qui augmente de 1 les explorations pour le groupe (pas forcément un personnage perdu celui-là... quoique.)

Par contre je ne comprends pas pourquoi on devrait se défausser des armes blanches d'un point de vue réalisme. A moins qu'on ne les jette sur l'adversaire...

Les véhicules seront-il autorisés à être utilisés dans un bâtiment? Cela dépendra-t-il du véhicule? je vois mal un tank passer dans un laboratoire étroit, quoiqu'un vélo pourrait passer...

Voilà, j'ai pas d'autres idées à donner pour l'instant icon_smile3" en espérant apporter de l'aide...

Encore bravo pour développer un jeu futuriste au moment où la mode est à la fantasy pouce

Désolé pour les éventuelles fautes ou oubli, j'ai du finir vite donc pas le temps de relire.


Samcai ton système est intéressant surtout au niveau du déploiement ce double système du "je tire des cartes puis je les paye" me plait bien.

Tu restes assez flou sur le plateau sur lequel ça va être joué ? Y'aura-t-il un grand plateau avec tout dessus ou deux plateaux, un pour les bâtiments (eux aussi tu les mentionnes vaguement), un pour les unités ?

Sauf erreur, tu n'as pas mentionné le but pour chaucn des joueurs. Du coup, difficile de savoir pour l'équilibrage si la situation de départ ne va pas privilégier le défenseur de l'agresseur. (ça a l'air d'être plutôt un jeu à deux mais là aussi rien n'est dit).

Là ou je suis très dubitatif c'est pour le système d'équipement. J'ai envie de te dire trop d'options tuent l'option. Fait gaffe de ne pas trop alourdir le jeu et que ça ne deviennent trop bordélique dès qu'il y a un peu trop de types d'unité sur la table.


Luminox d'abord merci sourire3

Je vais bientôt "patcher" mes premières règles qui sont encore très floues, ça sera plus clair ensuite mais je vais quand même répondre à tes (nombreuses mais néanmoins légitimes) questions. sourire3

Luminox a écrit :

"

Les paquets de cartes "régions" sont définis à l'avance? Y-a-til une norme pour le paquet "Laboratoire" par exemple, qui devrait contenir x cartes "médicament", x cartes "menace", x cartes "prédateur", ... ? Ou est-ce qu'on peut les modifier?

"



Chaque paquet région est fixées à l'avance. Elles ne seront pas modifiables, ça serait une horreur à équilibrer autrement. Rien n'est définitif mais j'ai pour l'instant conservé 4 régions : Ville, Désert, Laboratoire et Base militaire.

Chaque paquet contiendra 40 cartes dont un certains nombres de menace (ou prédateur c'est pareil), ressource (essence, médocs, nourriture, arme blanche et cartouches), évènement (positif pour soit et négatif pour pourrir l'autre) et enfin équipement (véhicule, objets spéciaux etc...).

Une région comme le laboratoire contiendra un grand nombre de médocs mais également d'autres ressources.

Luminox a écrit :

"

Y-a-t-il une règle qui interdise aux joueurs de posséder plusieurs fois le même type de personnage? J'aimerais pas une équipe constituée de 3 durs à cuirs et un Doc' ... qui passerait son temps à explorer le site médical

"



Je n'ais pas encore décidé comment le partage des personnages se fera mais je pense que je créerais suffisement de personnage pour que tous soit unique. Donc y'a moins de risque de grosbillisme.
Le Doc est p'tet un poil trop fort en effet, je verrais avec les premiers tests réels.

Luminox a écrit :

"

Quitte à faire un patient 13, fais-en aussi un patient V, qui serait immunisé aux maladies, en tant que personnage perdu (oui j'ai revu "V pour Vendetta" hier icon_smile3)

"



Les personnages perdus sont déjà, en eux-mêmes, de gros bonus pour les joueurs, je ne veux pas qu'ils aient de compétence bonus mais plutôt malus. Par contre un personnage immunisé aux maladies est envisageable...

Luminox a écrit :

"

Ou alors un autre, l'éclaireur, qui augmente de 1 les explorations pour le groupe (pas forcément un personnage perdu celui-là... quoique.)

"



J'ais déjà créé une personnage de ce genre là (mais pas tout à fait). Encore une fois, ça n'ira pas à un personnage perdu. Je compte de tout manière en mettre peu (je pense à 1 par région).

Luminox a écrit :

"

Par contre je ne comprends pas pourquoi on devrait se défausser des armes blanches d'un point de vue réalisme. A moins qu'on ne les jette sur l'adversaire...

"



Si on s'en défausse je dois d'avouer que c'est surtout pour l'équilibre du jeu. Maintenant si je veux faire preuve de mauvaise foi je peux dire que c'est à cause de l'usure icon_razz.

Luminox a écrit :

"

Les véhicules seront-il autorisés à être utilisés dans un bâtiment? Cela dépendra-t-il du véhicule? je vois mal un tank passer dans un laboratoire étroit, quoiqu'un vélo pourrait passer...

"



Bonne remarque ! C'est un petit oubli de ma part. Non, en effet, il n'y aura que deux régions sur quatre qui seront accessible en véhicule : le désert et la ville.
Le labo, parceque, comme tu disais, une voiture dans les couloirs mouais... Et la base militaire parcequ'il faut imaginer les personnages s'infiltrer dedans et un moteur à explosion niveau discrétion c'est pas glop.

Par contre, le vélo euuuh, autant dans la vraie vie je suis pour autant dans un jeu d'ambiance sur le glauque d'un monde après une catastrophe nucléaire... Bof icon_smile3

Luminox a écrit :

"

 

Voilà, j'ai pas d'autres idées à donner pour l'instant icon_smile3" en espérant apporter de l'aide...

Encore bravo pour développer un jeu futuriste au moment où la mode est à la fantasy

"



Merci beaucoup pour tes remarques très constructives et j'espère moi aussi avoir d'autres posts de ta part.

Luminox

Luminox

Grammar nazi d'opposition

bah, c'est rien icon_smile3"

encore une petite question... icon_razz

Après avoir été défaussées, les cartes repartent dans les tas de cartes d'où elles ont été tirées? (bon sang j'ai vraiment honte de cette question icon_smile3" mais c'est surtout pour savoir: elles vont directment en-dessous sans êtres mélangées? on fait un autre tas à côté qu'on mélangera et qu'on utilisera comme la zone après qu'elle soit vidée? Ou on laisse les zones se vider pour montrer qu'elles ont été explorées au maximum?)

Le système de bluff sur les maladies ("c'en est une ou pas perplexe je soigne ou pas perplexe aaaargh icon_frown "icon_wink est une qualité de gameplay mais mon sens réaliste me titille. Comment ça se fait qu'on ne peut soigner une maladie que si on sait pas c'est laquelle? Grrrr23 icon_smile3 enfin c'est mieux comme ça je pense icon_smile3

Mais c'est pas une question idiote du tout. C'est d'ailleurs la principale lacune des règles telles qu'elles sont écrites pour l'instant.

La règle c'est dès qu'une carte est jouée, elle retourne sous le tas d'ou elle vient (le dos des cartes devraient être différent). Il n'y aura pas de mélange. Tout simplement parceque c'est pas la peine d'emmerder le joueur avec ça et qu'en plus ça permettra une meilleure sortie de toutes les cartes. Si des joueurs craignent qu'un adversaire soit trop calculateur ils conviendront de la règle eux-même.


J'avoue que je suis pas un pro-réalisme fanatique. L'important c'est que le système rende surtout hommage au thème, en créant une ambiance autour de la table. Le système de bluff pour les maladies pourraient s'expliquer (les joueurs se fient aux symptomes pas à l'effet mais peuvent se tromper en donnant des médocs pour une maladie bénine) mais c'est surtout parceque ça crée une inquiétude chez le joueur et que ça c'est jouissif sourire3

Vu que tu prévoyais des parties rapides, ca pourrait être interessant qu'une fois qu'un tas est vidé, il l'est définitivement.
Et si à la fin aucun groupe n'a perdu, on compte les points de vitalités.

Après faut voir avec le jeu que ce soit un réel challenge de déja arriver jusque là.

Ah et pour mes règles j'ai relu et c'est vrai que sortis du contexte ca a peu de sens finalement...
Je ferai un topic séparé quand je serais de chez moi.

Juste pour les plateaux:
- Un qui représente une partie de la galaxie, sans doutes quelques systêmes solaires ou se retrouve les planètes qui pourront devenir les "bases" des joueurs. C'est là que se font aussi le déplacement des flottes. L'idée est aussi que les planètes se déplacent à chaque tour et donc que les distances changent à moyen terme. Mais le systême a pas mal de défauts que je dois essayer de combler.
- Quelques plateaux de jeux plus petit qui represente les lieux de combat.
Certainement un représentant l'Espace pour les combats des flottes, et quelques plateau de planètes qui représenterait les differents types de planetes et de style de jeu different. Un aurait des contreforts favorable a l'artillerie, un autre une plaine plus ouverte, etc... Sans doutes 3-4 differents à choisir par le défenseur ou different selon la planète, je ne sais pas encore.
Les Recherches étant differentes et +/- tirées au hasard les avantages des joueurs selon le terrain le seraient aussi.
Enfin je ferrais un compte rendu d'ici là.

A oui, les combats spatiaux devraient avoir une dynamique un peu differentes, mais j'ai pas encore vraiment arrêté ma décision. Mais ca ne devraient pas être trop different non plus pour ne pas trop troubler le joueur.

Désolé pour le temps que je prends à édit mais j'ai beaucoup de choses à faire en dehors en ce moment et donc peu de temps à consacrer à mon projet. Je pense quand même en trouver suffisament pour faire ça la semaine prochaine.

Sur ton jeu Samy (tu permets que je t'apelle Samy ?), trois plateaux les combats spatiaux ET terrestre ! Woo... j'ai tendance à me méfier des projets trop ambitieux, si tu arrives bien au bout tu risques de te retrouver avec un jeu aux tours interminables pour pas un plus grand intérêt.
Si tu veux faire les deux (ça pourrait en effet être intéressant), je te conseillerais (mais mes conseils à moi hein, c'est pas parole d'évangile) de gérer l'une des deux échelles spatiales ou terrestres de façon beaucoup plus simple que l'autre.

De fait, tu dois certainement avoir raison. Ce serait trop long a gerer. Je vais tenter d'en simplifier l'un ou l'autre ; voir les deux pour laisser le choix. Mais j'en fait peut etre trop. Tout reste encore a voir.
Ah et... si ca me dérange que tu m'apelles "Samy" icon_razz
Appelle moi sam alors

Je relance pour ceux qui avait suivi le développement du jeu. Si vous n'avez pas eu de nouvelles de moi ça ne veut pas dire que je n'ai pas chômé. La première mouture du jeu est même terminée !





Mais seulement sur papier.






En effet, sans trop raconter ma vie, je suis en plein déménagement et je n'ai pas encore internet à mon appart', du coup il va falloir attendre encore un peu. Je suis désolé. cry

Luminox

Luminox

Grammar nazi d'opposition

Cathaséris a écrit :

"

Si vous n'avez pas eu de nouvelles de moi ça ne veut pas dire que je n'ai pas chômé

"


Je décrypte ou pas? Nan. Pas être méchant à 5h40 du mat'. Ce serait... euh... méchant. Mais il y a une double négation qui inverse le sens, voilà, c'est tout icon_smile3" (mode tatillon OFF)

Une première mouture achevée? cool! Ca veut dire possibilité de faire des parties bientôt? Enfin, des tests de parties bientôt? icon_smile3 pour l'équilibrage...

Oh que oui sois désolé pour le déménagement, nous te blammons tous, tiens... BLAM voilà. Enfin, là y a qu'on blam mais un blam aussi grand en cache sûrement d'autres.

Oh non mes blagues deviennent vaseuses. Va falloir que je mette mes bottes (honte de moi)

euh oui euh bon... ben je crois que je vais dormir moi maintenant...

Ertaï

Ertaï

Ersatz de régnant.

Tu déménages où, sans indiscrétion ?

*intéressé*

Dragoris

Cerbère des Portes de la Fiction

Cerbère des Portes de la Fiction

Même question que Ertaï.

J'ai un peu suivi tes règles, mais je n'ai pas tout lu (ce que je ferai après), mais déjà je vois quelques petites choses qui pourraient être amélioré. Déjà et surtout, l'intéraction entre les joueurs. Si on se défausse de toutes ses munitions lorsqu'on se bat avec un autre, alors personne ne s'attaquera entre eux car il y a risque 1) de perdre 2) de ne plus avoir ses munitions contre des cartes prédateurs par exemple.

Sinon j'ai peut-être une idée sympa : une carte embuscade. Ainsi qu'une carte jumelles (pour voir ce qu'il y a à la prochaine carte, par exemple).

Cool, on pourra bientôt jouer icon_smile3

Me revoilà ! Et pour l'instant sans proto à proposer, pour la bonne et simple raison que la première proto était... injouable.

La raison ? Les personnages crevaient bêtement parceque rien à bouffer, du coup les joueurs n'exploraient qu'une seule région : le désert (puisque plus riche en bouffe et moins dangereux). Du coup, celui qui gagnait était celui qui avait chopper le plus de cartes Nourriture dans la partie. Pas glop, pas glop.

Le problème, bien localisé, va avoir sa rustine. Une rustine qui nécessite surtout une refonte des "decks" de région. Je suis dessus, je suis dessus. Et je vous tient au courant.

Luminox

Luminox

Grammar nazi d'opposition

Ou alors un peu moins sévère la règle des nourritures. Parce que à 3 cartes max par tour, on est forcé de laisser un personnage crever de faim chaque tour, et encore si on a de la chance... ou alors on perds pleins de cartes cartouche/arme blanche pour tuer les bêtes que nous balance l'adversaire, sachant que poussés par la faim les personnages seront faciles à atteindre par des cartes danger difficiles.

Ou alors chaque joueur commence avec un certain nombre de cartes nourriture/armes/etc, qui pourrait être en fonction de ses personnages et de son équipe (par contre ce serait chaud à équilibrer tout ça)

Ertaï

Ertaï

Ersatz de régnant.

Ou alors tu gardes le même nombre de cartes piochées, mais on peut dire qu'une seule carte nourriture suffit à rassasier le groupe entier.

Luminox a écrit :

"

Ou alors un peu moins sévère la règle des nourritures. Parce que à 3 cartes max par tour, on est forcé de laisser un personnage crever de faim chaque tour, et encore si on a de la chance... ou alors on perds pleins de cartes cartouche/arme blanche pour tuer les bêtes que nous balance l'adversaire, sachant que poussés par la faim les personnages seront faciles à atteindre par des cartes danger difficiles.

Ou alors chaque joueur commence avec un certain nombre de cartes nourriture/armes/etc, qui pourrait être en fonction de ses personnages et de son équipe (par contre ce serait chaud à équilibrer tout ça)

"

Ben écoute Luminox, j'ai trouvé exactement les mêmes solutions que toi mais malheureusement je ne suis pas sur que ça suffise. A tester.

Ertaï a écrit :

"

Ou alors tu gardes le même nombre de cartes piochées, mais on peut dire qu'une seule carte nourriture suffit à rassasier le groupe entier.

"

J'écarte cette idée pour l'instant car elle ne me plait pas. Elle a deux défauts : d'une elle simplifie trop la phase de survie et de deux elle fait disparaître la mécanique du personnage affaibli qui me tient à coeur.
Sinon j'ai pensé à d'autres solutions pour simplifier la phase de nourriture, comme des cartes permanentes qui nourrissent les personnages (mais qui pourront être perdues ou piqués par l'adversaire) mais là encore ça pose un problème. Si un joueur réussit, par chance, à chopper deux ou trois de ce type de carte alors que l'adversaire n'en a aucune ça risque d'être très difficile pour l'adversaire.

Alternatives sur lesquelles réfléchir et à équilibrer donc.



Je viens de finir la version 2 des règles d'ANF. Je vous la post juste après. C'est avant tout une version plus claire et plus exhaustive des anciennes règles. Quelques modifications concernant les seuils de risque (les maladies en possèdent maintenant une) et des règles de bouffe revues et corrigées (les personnages sont maintenant affaiblis avant de perdre un point de nourriture).

Bonne lecture pour ceux qui en auront le courage icon_smile3

P.S. : Prochain post : Liste des personnages.

Chaque joueur est à la tête d'un groupe de survivants de l'apocalypse. Les ressources pour survivre étant rares les différents joueurs vont devoir se battre pour subsister. Dès que l'un des deux joueurs n'a plus de personnage en vie la partie s'arrête. Le vainqueur est bien sur le joueur ayant encore des personnages ayant survécu.

I. Mise en place

II. Groupe et personnages

III. Déroulement d'un tour

A. Exploration
1. Les différentes cartes 'Région'

2. Le seuil de risque
a) Les menaces
b) Les aggressions
c) Les maladies

B Survie
1. La faim



I. Mise en place

Les vingt cartes personnages sont séparés des autres cartes, puis battues. Trois cartes sont ensuite disposés face découverte devant les joueurs. Le premier joueur (choisit de la manière que vous déciderez entre vous) choisi un personnage parmi les trois. Le deuxième joueur fait ensuite sont choix parmi les deux restantes. La dernière est défaussée.
Trois nouvelles cartes sont piochées de la même manière mais cette fois c'est au deuxième joueur de faire son choix le premier et ainsi de suite jusqu'à ce que les deux joueurs possèdent chacun trois personnages.

Les différentes cartes régions (désert, ville, laboratoire et site militaire) doivent être disposées en tas distinct entre les deux joueurs.

Avant le début de la partie les joueurs vont piochés deux cartes dans chaque paquet région placée devant eux.

La partie peut alors commencer.



II. Groupe et personnages

Le groupe représente les quelques survivants dirigés par le joueur. Chaque groupe est constitué de personnages (4 au maximum).
Un personnage possède 2 points de vitalité (sauf cas spéciaux) et nécessite certaines ressources à gérer dans le jeu pour survivre (de la nourriture pour manger, des médicaments pour se soigner etc...).
Il existe 20 personnages différents chacun avec des capacités uniques. Sauf indication contraire une compétence ne peut être joué qu'un fois par tour. Si un personnage est incliné sa capacité est considérée comme désactivée, le joueur qui le contrôle ne pourra donc pas l'utiliser.

III. Déroulement d'un tour

Chaque joueur dirige ses personnages à son tour de jeu mais va également pouvoir intervenir durant le tour de son adversaire afin de compliquer son déplacement.

Un tour se divise en deux phases : Une première (et principale) d'exploration et une seconde de survie.

A. Exploration

Déplacement du groupe
A son tour, chaque joueur va choisir un paquet « région » et y piocher un certains nombre de cartes. Un groupe sans véhicule se déplace (c'est-à-dire peut piocher) jusqu'à quatre cartes mais plus on pioche de carte plus les risques sont importants (voir plus loin). Le joueur est maitre de son exploration dans la limite de son déplacement. Il peut décider après n'importe quelle carte piochée de mettre fin à son exploration mais s'il pioche une carte il doit néanmoins en accepter les conséquences (d'éventuelles maladies, menaces ou crasses que nous verrons plus loin). Toutes les cartes sont piochées face cachées et intègre directement la main du joueur.

Si un groupe atteint le nombre maximum de 4 personnages, il acquiert un bonus d'un au déplacement. Il pourra ainsi piocher jusqu'à 5 cartes durant sa phase d'exploration.

Les véhicules
Les véhicules peuvent augmenter le nombre de déplacement jusqu'à un maximum de 6 pour le groupe. Les cartes véhicules doivent être, à leur première utilisation, posés face découverte devant le joueur. L'utilisation d'un véhicule nécessite que soit défaussé une carte 'essence'. La carte 'véhicule' peut être utilisé qu'une fois par exploration mais son utilisation ne nécessite pas qu'elle soit elle-même défaussée. Même non utilisé le véhicule est conservé par le joueur.
Un véhicule ne peut pas être utilisé dans les zones laboratoire et base militaire.

La composition des tas 'régions' sont toutes différentes (plus ou moins dangereuses, plus ou moins riche en telle ou telle ressource) et le joueur pourra donc choisir les régions en fonction des besoins de son groupe.

Un joueur peut possèder autant de cartes qu'il le souhaite dans sa main. Une fois une carte jouée elle doit être remise sous son paquet région d'origine. Si elle ne vient pas d'un paquet région elle est simplement mise à l'écart.


2. Les différentes cartes région

Durant son exploration, le joueur peut obtenir des cartes :

Ressources
Il existe 5 types de cartes ressources chacune nécessaire au groupe pour sa survie :
Les cartes 'nourriture' permettent de nourrir les personnages du groupes.
Les cartes 'arme blanche' et 'cartouche' vont servir à défendre le groupe contre les menaces qu'ils vont rencontrer durant leur exploration.
Les cartes 'essence' sont moins vitales, elles doivent être défaussées afin d'utiliser un véhicule au cours d'une phase d'exploration.
Les cartes 'médicaments' servent à lutter contre les infections qui peuvent subir les personnages du groupe durant leurs explorations

Véhicules
Les véhicules en état de marche sont rares et précieux. Ils permettent d'explorer plus rapidement et plus profondement une zone.

Menaces et maladies
Les cartes menace et maladie représentent les dangers que vont rencontrer les personnages dans ce monde hostile. Ces cartes possèdent nécessairement un seuil de risque (ou SR. Voir plus loin.) qui permettra de savoir à quel moment elles peuvent être jouées.

Crasses
Les cartes crasse sont des évènements négatifs qui peuvent arriver à un groupe. Une panne, de la viande avariée, des cartouches inutilisables sont quelques une des crasses qui peuvent mettre dans le pétrin des survivants. Il est utilisé contre le joueur adverse c'est pour cette raison que, comme pour les menaces, la plupart des cartes crasse possède un SR plus ou moins élevé.

Coup de chance
Les cartes coup de chance sont des événements positifs qui peuvent arriver à un groupe. Contrairement à une crasse, le coup de chance est joué par le joueur qui le pioche, il ne possède donc pas de SR. Un coup de chance peut être joué à n'importe quel moment de la partie durant le tour du joueur qui le joue.
Certaines cartes peuvent être joués soit comme une crasse, soit comme un coup de chance.

Agressions
Les cartes agressions représentent les combats qui opposent directement les joueurs. La manière dont elles sont résolues est expliquée directement sur les cartes.

C. Le seuil de risque

Certaines cartes, énumèrés juste avant, possèdent un seuil de risque (ou SR) situé de 2 à 5. Ce seuil détermine à partir de combien de carte pioché par l'adversaire la carte peut être jouée. Par exemple lorsqu'une carte possède un seuil de risque de 3 cela signifie qu'elle ne pourra être joué qu'après que l'adversaire aura tiré sa troisième carte. Une seule carte possèdant un SR (menace, maladie etc...) peut être joué par carte piochée.
Certaines cartes possèdant un SR ne peuvent être jouées que lorsque l'adversaire explore une région précise.

a. Les menaces

Lorsque durant sa phase d'exploration un joueur tombe sur une carte 'menace', il l'a prend dans sa main. La carte peut ensuite être utilisé durant la phase d'exploration du joueur adverse.

Il existe quatre types de menace : les menaces animales, humaines, mutantes ou aberrations. Le type d'une menace n'a pas d'effet direct sur le jeu mais est important pour certains effets de cartes ou capacités de personnages.
Pour représenter la dangerosité d'une menace, elle est définie par un nombre de carte 'arme blanche' ou 'cartouche'. Les cartes indiquées doivent être défaussées pour la surmonter. Les conséquences si les cartes demandées ne sont pas défaussées sont précisées sur la carte.

Enfin, une carte 'menace' (plus particulièrement les cartes 'menace' de type animal) est définie comme comestible ou non. Si une carte 'menace' est comestible elle peut être utilisée à la fin de ce tour comme une carte nourriture. Qu'elle soit utilisée ou non elle est défaussée (càd replacée sous le paquet région dont elle est originaire) à la fin du tour. Les prédateurs non comestible sont tout de suite défaussés.

b. Les agressions

Les cartes agressions sont semblables aux cartes menaces. Elles possèdent un seuil de risque et nécessite généralement des cartes 'arme blanche' ou 'cartouche'. La différence est qu'elle oppose directement les deux groupes de survivant.

Une carte 'agression' classique fonctionne comme suit : L'agresseur (celui qui a joué la carte agression) doit défausser un certains nombre de cartes 'arme blanche' ou 'cartouche' plus un bonus indiqué sur la carte. Un score d'aggression est ainsi obtenu.

La défenseur a alors la possibilité de dépasser ou d'égaler ce score d'aggression en défaussant des cartes 'arme blanche' ou 'cartouche'. Les bonus ne sont pas comptabilisé pour définir le score du défenseur.

Si le défenseur n'arrive pas à dépasser le score d'agression, il est contraint de subir les effets décrit sur la carte. Si, au contraire, le score du défenseur est supérieur au score d'agression, c'est alors à l'agresseur de subir les effets de la carte.

Si le défenseur ne réussit qu'à égaler le score d'agression alors celle-ci est déclarée nulle, rien ne se passe.
c. la maladie

Comme pour les cartes 'menace', les joueurs récupèrent les cartes maladie durant leur exploration et les utilise ensuite sur l'adversaire. Les cartes maladie possèdent également un seuil de risque mais lorsqu'elles sont jouées, elles sont posées face cachée devant un personnage ennemi et son effet ne sera révélé qu'à la fin du tour suivant de l'adversaire, durant la phase de survie. Sauf quelques rares cartes spéciales, les maladies ne peuvent être soignées que lorsqu'elles sont face cachée.
Une seule carte maladie ne peut être jouée par tour.

Une carte maladie peut être défaussée grâce à des cartes médicaments ou certaines cartes spéciales. Ces cartes peuvent être jouées à tout moment. Une fois une carte de ce type jouée, la maladie est révélée puis, sauf indication contraire indiquée sur la carte, est placé sous le paquet région d'ou elle venait.

Il est possible de poser une carte autre qu'une carte maladie. Cette carte quelle qu'elle soit n'aura aucun effet une fois découverte.

Sur certaine carte maladie il est indiqué qu'elles sont contagieuses. Cela signifie que lorsque la carte est révélé sans avoir été soignée, celle-ci ne rejoins pas son paquet région d'origine mais va s'attacher à un autre personnage du groupe n'ayant pas encore été atteint par cette maladie. S'il n'en reste plus la carte est retiré normalement sinon elle est effectivement attaché face découverte. Elle prendra effet à la phase de survie du tour suivant.


B. Survie

La survie est une phase délicate pour le joueur car c'est durant celle-ci que le joueur va devoir faire survivre ses personnages grâce aux cartes qu'il a récolté pendant son exploration. Les deux fléaux que le joueur devra gérer sont la faim et la maladie.

1. La faim

Durant la phase de survie, un joueur devra défausser autant de carte nourriture que de personnages qu'il a en jeu. S'il ne le peut (ou ne le veut) pas, il doit choisir le ou les personnage(s) qui ne seront pas nourrit ce tour-ci.

Un personnage qui n'est pas nourrit est considéré comme affaibli ce qui signifie que le joueur ne pourra pas utiliser son pouvoir (inclinez la carte représentant le personnage pour le montrer). A la prochaine phase de survie s'il est nourrit, il n'est plus considéré comme affaibli (la carte du personnage est alors remise droite).
A l'inverse, si un personnage déjà incliné n'est pas nourrit il perd un point de vitalité.

Certaines cartes 'menace' vaincues peuvent être utilisé comme une carte de nourritue (voir chap. Menaces).

Ertaï

Ertaï

Ersatz de régnant.

Cathaséris a écrit :

"

Un personnage qui n'est pas nourrit est considéré comme affaibli ce qui signifie que le joueur ne pourra pas utiliser son pouvoir (inclinez la carte représentant le personnage pour le montrer). A la prochaine phase de survie s'il est nourrit, il n'est plus considéré comme affaibli (la carte du personnage est alors remise droite).
A l'inverse, si un personnage déjà incliné n'est pas nourrit il perd un point de vitalité.

"

Très bonne alternative, cela permet de garder ses personnages en vie et de faire jouer à fond le principe de la non-utilisation d'un pouvoir. Attention cependant, est-ce que l'utilisation d'un pouvoir nécessitera d'incliner la carte, avec l'obligation de nourrir le personnage incliné pour ne pas qu'il perde un point de vitalité ?

ts ts ts Ertaï, ANL n'est pas magic. Une compétence est considérée comme activée (donc fonctionnant) tant que le personnage qui la possède n'est pas incliné.

Voilà comme promis des personnages d'ANL. Il n'y en a que 16, je table sur 20 à l'aboutissement du jeu. L'idéal ce serait que toutes les capacités des personnages soit intéressantes et suffisamment équilibrées.

Des idées nouvelles, une opinion à donner ? N'hésitez pas.


1. L'éclaireur. Au début de la phase d'exploration, tirez normalement votre première carte. Vous pouvez choisir de la garder et de la mettre dans votre main ou de la défausser (en la placant sous le paquet région que vous explorez). Si vous la défaussez elle ne compte pas comme un point de déplacement.

2. L'explorateur. A la fin de la phase d'exploration, lorsque vous avez mis fin à votre exploration et n'avez donc plus de carte à piocher, vous pouvez décider de piocher face découverte une dernière carte. Cette carte a un SR de 0.

3. Le mécano. Si vous n'utilisez un véhicule que pour vous déplacez d'un point de déplacement en plus vous n'avez pas à vous défausser d'une carte essence.
Le véhicule que vous possédez est immunisé aux crasses permettant de le défausser.

4. Le survivant. Le tour où le survivant meurt vous pouvez vous défaussez de 4 cartes de votre choix dans votre main pour le faire revenir à la vie avec 2 points de vitalité.

5. Le diplomate. Contre une menace de type humaine vous pouvez défausser n'importe quelle autre carte ressource à la place d'une carte arme blanche ou cartouche.

6. Le trappeur. Durant la phase de survie vous pouvez vous défaussez d'une carte menace comestible à la place d'une carte nourriture pour nourrir un membre de votre groupe.

7. L'homme du désert. Si vous avez exploré le secteur désert ce tour-ci l'homme du désert est considéré comme nourrit.

8. L'endurant. Tant qu'il est droit, il possède 3 points de vitalité.

9. Le chasseur. Contre les menaces de type animal ou aberration, vous pouvez utiliser une carte arme blanche contre une carte cartouche.

10. ... Si une carte maladie doit lui être posé dessus, défaussez cette carte. Elle reste sans effet.

11. Le costaud. Contre les menaces de type animal ou humain, toutes les cartes arme blanches valent double.

12. Le bouffe-tout. Vous pouvez utiliser les cartes menaces non comestible vaincues durant la phase de survie pour nourrir le bouffe-tout. Si vous faites ainsi piochez une carte du paquet laboratoire et posez la sans la regarder comme une carte maladie sur le bouffe-tout.

13. Le pillard. Une seule fois, au début de votre phase d'exploration, vous pouvez vous défausser d'une carte arme blanche pour piocher une carte au hasard dans la main de votre adversaire.

14. Le dresseur. Une fois par partie vous pouvez poser une carte menace de type animal de votre main en jeu comme s'il était un personnage. Il suit toutes les règles des personnages, possède 2 points de vitalité et doit se nourrir mais ne possède pas de capacité spéciale. Si le dresseur est incliné ou meurt, l'animal est défaussé quelque soit le nombre de point de vitalité qui lui reste.

15. Le baroudeur. Une fois par exploration vous pouvez ignorer une menace de type mutant ou animal. Dans ce cas, la menace jouée par l'adversaire est défaussée sans autre effet.

16. Le doc. Une fois par tour, durant la phase de survie vous pouvez vous défausser d'une carte 'médicament' pour rendre un point de vitalité à un personnage. Si le personnage est incliné, il le reste.


P.S. Après les personnages, je m'attaque aux paquets régions. Je pense commencer par le laboratoire.

 
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