After Nuke Life, un jeu de carte en développement

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Ertaï

Ertaï

Ersatz de régnant.

1. L'éclaireur : Puissant mais pas trop.

2. L'explorateur : Je n'ai pas compris, la carte retournée devient une rencontre ?

3. Le mécano : 50-50, à moins que les véhicules soient courant, mais j'en doute.

4. Le survivant : Utile en fin de partie si c'est le dernier personnage, sinon je trouve que c'est cher payé, car il n'y a pas de bonus dans le jeu en fonction du nombre de personnage encore en vie.

5. Le diplomate : A voir la répartition des cartes menaces, à priori un peu faible si les humains sont en sous-nombre.

6. Le trappeur : Très bien aussi.

7. L'homme du désert : Oriente peut-être un peu trop le choix de la zone pour le joueur, sauf en cas de nécessité absolue ?

8. L'endurant : "tant qu'il est droit" ? Et s'il est couché, perd-il directement un point de vitalité ? Du coup, s'il en avait déjà perdu deux, le fait de le coucher le tue automatiquement ?

9. Le chasseur : A voir la répartition des menaces de ces deux types, mais à priori bien.

10. Le résistant : Inutile dans un groupe de plus d'une personne, puisque les cartes maladie sont posées généralement au choix par les autres joueurs, et plus aléatoirement par les mécaniques du jeu.

11. Le costaud : puissant mais pas trop, pas mal aussi.

12. Le bouffe-tout : Effet rigolo et potentiellement puissant

13. Le pillard : Equilibré, très bien aussi.

14. Le dresseur : Utile pour prendre un mauvais coup, mais dommage qu'il n'y ait pas d'avantage à avoir un membre de plus autre part.

15. Le baroudeur : Il faut voir les proportions de ces deux types de menaces, mais c'est potentiellement très (trop ?) puissant.

16. Le doc. : Equilibré, très bien.

Ertaï a écrit :

"

2. L'explorateur : Je n'ai pas compris, la carte retournée devient une rencontre ?

"

Raah je savais bien que j'aurais du garder l'autre description. La carte retournée est, comme les autres, placé dans la main du joueur mais l'adversaire peut la voir.

Ertaï a écrit :

"

3. Le mécano : 50-50, à moins que les véhicules soient courant, mais j'en doute.

"

Les véhicules ne sont effectivement pas courant mais on peut forcer la chance en privilégiant certaines régions plutôt que d'autres.

Ertaï a écrit :

"

4. Le survivant : Utile en fin de partie si c'est le dernier personnage, sinon je trouve que c'est cher payé, car il n'y a pas de bonus dans le jeu en fonction du nombre de personnage encore en vie.

"

Carte peut-être à modifier alors. Ta réflexion sur le nombre de personnage est intéressante, peut-être une nouvelle piste pour le jeu que je n'ai pas exploité.

Ertaï a écrit :

"

7. L'homme du désert : Oriente peut-être un peu trop le choix de la zone pour le joueur, sauf en cas de nécessité absolue ?

"

C'est vrai qu'il l'oriente mais beaucoup de capacités orientent le choix du joueur. Ici, c'est juste plus évident c'est tout.

Ertaï a écrit :

"

10. Le résistant : Inutile dans un groupe de plus d'une personne, puisque les cartes maladie sont posées généralement au choix par les autres joueurs, et plus aléatoirement par les mécaniques du jeu.

"

Peut-être reconsidéras-tu ton jugement sur l'inutilité de cette carte en découvrant le contenu du paquet labo.

Ertaï a écrit :

"

15. Le baroudeur : Il faut voir les proportions de ces deux types de menaces, mais c'est potentiellement très (trop ?) puissant.

"

L'idée serait peut-être de réduire ces cibles possibles. Donc cibler un type pas trop trop courant. A tester.

Luminox

Luminox

Grammar nazi d'opposition

personellement, je trouve que le pillard est un peu exagéré, à moins que je n'aie mal compris: il vole une carte une seule fois durant la partie ou il peut en voler une chaque tour?

Sinon le reste ben Ertaï a déjà dit je crois icon_smile3

Luminox a écrit :

"

personellement, je trouve que le pillard est un peu exagéré, à moins que je n'aie mal compris: il vole une carte une seule fois durant la partie ou il peut en voler une chaque tour?

Sinon le reste ben Ertaï a déjà dit je crois icon_smile3

"

Une fois par tour. Mais après tout ce n'est qu'une carte, que tu ne choisis pas et que ton adversaire connait et en contrepartie tu perds une carte utile et que tu connais.
Par contre, c'est pour l'adversaire que c'est stressant, voir agacant, surtout s'il doit subir des aggressions par ailleurs. A voir.

Ertaï

Ertaï

Ersatz de régnant.

Ertaï a écrit :

"

2. L'explorateur : Je n'ai pas compris, la carte retournée devient une rencontre ?

"

Cathaséris a écrit :

"

Raah je savais bien que j'aurais du garder l'autre description. La carte retournée est, comme les autres, placé dans la main du joueur mais l'adversaire peut la voir.

"

D'accord, je comprends mieux comme ça. C'est la mention du SR 0 qui est intriguante.

Ertaï a écrit :

"

3. Le mécano : 50-50, à moins que les véhicules soient courant, mais j'en doute.

"

Cathaséris a écrit :

"

Les véhicules ne sont effectivement pas courant mais on peut forcer la chance en privilégiant certaines régions plutôt que d'autres.

"

Ce qui donne un avantage à ceux qui connaissent la composition des paquets région aux détriments des nouveaux joueurs...

Ertaï a écrit :

"

4. Le survivant : Utile en fin de partie si c'est le dernier personnage, sinon je trouve que c'est cher payé, car il n'y a pas de bonus dans le jeu en fonction du nombre de personnage encore en vie.

"

Cathaséris a écrit :

"

Carte peut-être à modifier alors. Ta réflexion sur le nombre de personnage est intéressante, peut-être une nouvelle piste pour le jeu que je n'ai pas exploité.

"

Un nombre de personnage plus grand signifie avant tout un nombre plus important de cibles, un total de points de vitalité plus élevé, ce qui permet de subir plus de crasses et d'agression qu'un groupe plus réduit.

Mais théoriquement, plus un groupe est nombreux, et plus il peut se sortir facilement d'une embûche, grâce à l'entraide. Je pense que la difficulté croissante en fonction du nombre de victimes dans l'équipe peut rajouter une pression supplémentaire (pas forcément positive) pour garder chacun de ses personnages en vie, sans avoir une considération du genre "chair à canon". D'autre part, plus de personnage permettent, toujours dans la théorie, d'explorer plus de terrain qu'un gars tout seul. Dans le jeu, ça se traduirait peut-être par plus de cartes piochées ( une ou deux selon la taille de l'équipe) pour le même seuil de risque, ce qui permettrait également de nourrir plus facilement ses personnages.

Après, je ne sais pas si c'est une bonne idée de rajouter encore de la pression sur les joueurs, mais tu parlais de parties rapides, ça peut être un bon moyen d'écourter les parties, et de créer de vraies différences en fin de partie.

Ertaï a écrit :

"

7. L'homme du désert : Oriente peut-être un peu trop le choix de la zone pour le joueur, sauf en cas de nécessité absolue ?

"

Cathaséris a écrit :

"

C'est vrai qu'il l'oriente mais beaucoup de capacités orientent le choix du joueur. Ici, c'est juste plus évident c'est tout.

"

Ça dépend aussi du contenu des paquets de région. Si le désert n'apporte que des ennuis et peu de nourriture/équipements, sa capacité se justifie.

Ertaï a écrit :

"

10. Le résistant : Inutile dans un groupe de plus d'une personne, puisque les cartes maladie sont posées généralement au choix par les autres joueurs, et plus aléatoirement par les mécaniques du jeu.

"

Cathaséris a écrit :

"

Peut-être reconsidéras-tu ton jugement sur l'inutilité de cette carte en découvrant le contenu du paquet labo.

"

J'ai hâte deg
A mon sens, le point crucial est l'attribution aléatoire d'une maladie plutôt qu'un choix par les autres joueurs, qui l'éviteront donc comme la peste. Mais les effets des maladies peuvent être un bon facteur d'efficacité de cette carte.

Ertaï a écrit :

"

15. Le baroudeur : Il faut voir les proportions de ces deux types de menaces, mais c'est potentiellement très (trop ?) puissant.

"

Cathaséris a écrit :

"

L'idée serait peut-être de réduire ces cibles possibles. Donc cibler un type pas trop trop courant. A tester.

"

C'est à double tranchant, car tu ne réduis pas la puissance intrinsèque de la carte, tu réduis la probabilité que cette puissance soit utile. Selon le type choisi, le baroudeur sera donc indispensable ou épisodiquement très utile.

Ertaï a écrit :

"

D'accord, je comprends mieux comme ça. C'est la mention du SR 0 qui est intriguante.

"

Un seuil de risque (SR) de zéro signifie qu'aucune carte nécessitant un SR pour être jouée ne peut l'être.

Ertaï a écrit :

"

Ce qui donne un avantage à ceux qui connaissent la composition des paquets région aux détriments des nouveaux joueurs...

"

Je l'admet sans aucun complexe icon_smile3 Même je fais tout pour que la logique soit un bon guide (ex. : le doc -> le labo).

Ertaï a écrit :

"

Mais théoriquement, plus un groupe est nombreux, et plus il peut se sortir facilement d'une embûche, grâce à l'entraide.

"

Le nombre peut également être vu comme un obstacle. Une chaine est tjs aussi faible que le plus faible de ses maillons. Plus il y a de maillons plus le risque que l'un d'entre eux soit fragile est grand.

Ertaï a écrit :

"

Je pense que la difficulté croissante en fonction du nombre de victimes dans l'équipe peut rajouter une pression supplémentaire (pas forcément positive) pour garder chacun de ses personnages en vie, sans avoir une considération du genre "chair à canon".

"

Les raisons que tu donnes pour donner des bonus supplémentaires aux gros groupes est intéressant mais il y a un effet pervers. Il est plus difficile pour un joueur avec du retard de revenir et de vaincre.

Ertaï a écrit :

"

Ça dépend aussi du contenu des paquets de région. Si le désert n'apporte que des ennuis et peu de nourriture/équipements, sa capacité se justifie.

"

En vérité c'est le contraire. Le désert est une région plutôt pauvre en bonus mais avec pas mal de bouffe (par rapport aux autres) et des menaces moins dangereuses.


Bon tout ça pour dire que je piétine un peu sur la composition des régions. Je me demande si je ne vais pas augmenter la vitesse de déplacement des groupes de 3 cartes max à 4 ou 5 mais ça implique de modifier complétement les cartes à SR. J'y réfléchis et je vous tiens au courant.

Ertaï

Ertaï

Ersatz de régnant.

Ertaï a écrit :

"

D'accord, je comprends mieux comme ça. C'est la mention du SR 0 qui est intriguante.

"

Cathaséris a écrit :

"

Un seuil de risque (SR) de zéro signifie qu'aucune carte nécessitant un SR pour être jouée ne peut l'être.

"

D'accord, je croyais que la mention SR n'était que sur les cartes menaces, d'où ma méprise.

Ertaï a écrit :

"

Ce qui donne un avantage à ceux qui connaissent la composition des paquets région aux détriments des nouveaux joueurs...

"

Cathaséris a écrit :

"

Je l'admet sans aucun complexe icon_smile3 Même je fais tout pour que la logique soit un bon guide (ex. : le doc -> le labo).

"

Si tu l'as pris en compte à la base, alors c'est tout bon. Rien de tel qu'un déséquilibre découvert en phase de test tardive.

Ertaï a écrit :

"

Mais théoriquement, plus un groupe est nombreux, et plus il peut se sortir facilement d'une embûche, grâce à l'entraide.

"

Cathaséris a écrit :

"

Le nombre peut également être vu comme un obstacle. Une chaine est tjs aussi faible que le plus faible de ses maillons. Plus il y a de maillons plus le risque que l'un d'entre eux soit fragile est grand.

"

Je suis tout à fait d'accord, on peut trouver une justification à chaque mode de fonctionnement.

Ertaï a écrit :

"

Je pense que la difficulté croissante en fonction du nombre de victimes dans l'équipe peut rajouter une pression supplémentaire (pas forcément positive) pour garder chacun de ses personnages en vie, sans avoir une considération du genre "chair à canon".

"

Cathaséris a écrit :

"

Les raisons que tu donnes pour donner des bonus supplémentaires aux gros groupes est intéressant mais il y a un effet pervers. Il est plus difficile pour un joueur avec du retard de revenir et de vaincre.

"

Evidemment, c'est à prendre en considération. En même temps, un joueur avec un plus grand groupe sera plus susceptible de se voir opposer des cartes menace qu'un joueur déjà affaibli.

Ertaï a écrit :

"

Ça dépend aussi du contenu des paquets de région. Si le désert n'apporte que des ennuis et peu de nourriture/équipements, sa capacité se justifie.

"

Cathaséris a écrit :

"

En vérité c'est le contraire. Le désert est une région plutôt pauvre en bonus mais avec pas mal de bouffe (par rapport aux autres) et des menaces moins dangereuses.

"

Alors ce personnage est très limité. Il ne servirait que pour faire des (maigres) réserves de nourriture avant d'aller explorer les autres régions...

Cathaséris a écrit :

"

Bon tout ça pour dire que je piétine un peu sur la composition des régions. Je me demande si je ne vais pas augmenter la vitesse de déplacement des groupes de 3 cartes max à 4 ou 5 mais ça implique de modifier complétement les cartes à SR. J'y réfléchis et je vous tiens au courant.

"

Qu'est-ce qui te bloque dans la composition des régions ? Le fait qu'il n'y ait pas beaucoup de cartes différenciées ?

Peut-être puis-je t'exposer la répartition qui me vient à l'esprit :
Désert : Nourriture (30%), Menaces SR 2 à 3 (30%)
Labo : Médicaments (25%), Maladie 3 à 5 (20%), Nourriture (15%), Armes blanches (5%), Menaces 3 à 5 (20%)
Militaire : Munitions (30%), Armes blanches (20%), Menaces 4 à 5 (20%), Nourriture (10%), Véhicules (5%)
Ville : Nourriture (20%), Menaces 2 à 4 (20%), Armes blanches (10%), Maladie 2 à 3 (10%), Medicaments (10%), Véhicules (10%), Munitions (5%)

Je viens de me rendre compte d'une chose : les menaces militaires ont des SR plus forts. Mais ce n'est généralement pas ces menaces que le joueur qui explore la base militaire va affronter. Ce seront les menaces que les autres joueurs vont lui apposer. On peut donc imaginer qu'il écope des menaces du Désert alors qu'il est dans la ville ou le labo, ce qui fausse l'idée de "dangerosité" d'un lieu, puisqu'elle dépend uniquement du nombre de cartes piochées (donc du SR des cartes que les autres joueurs ont, et ils n'ont pas forcément les cartes à fort SR quand on explore un lieu censé être "dangereux"icon_wink.

Ertaï a écrit :

"

D'accord, je croyais que la mention SR n'était que sur les cartes menaces, d'où ma méprise.

"

 

C'était ma première idée mais le SR est maintenant valable pour les cartes maladie et aggression.

Ertaï a écrit :

"

Alors ce personnage est très limité. Il ne servirait que pour faire des (maigres) réserves de nourriture avant d'aller explorer les autres régions...

"

Je ne vois pas comme ça. Pour moi ça rend plus efficace l'exploration du désert pour la bouffe. Si en plus de récupérer plus de nourriture, un quart (voir plus) du groupe n'a pas besoin d'être nourrit ça devient très intéressant. Moins de passage dans le désert, donc plus de balades dans des zones plus intéressant.

Ertaï a écrit :

"

Peut-être puis-je t'exposer la répartition qui me vient à l'esprit...

"

Voilà celle que j'ai en tête quand je crée les régions.

REPARTITION GENERALE
50 cartes par région dont
15 cartes menaces + maladies
15 cartes ressource
10 crasses et aggressions
10 coup de chance + véhicule + personnage perdu

REPARTITION DES RESSOURCES PAR REGION

Désert :
3 armes blanches
1 médicament
7 nourritures
1 cartouches
3 essences

Laboratoire :
3 armes blanches
6 médicaments
3 nourritures
1 cartouche
0 essence

Ville :
4 armes blanches
3 médicaments
4 nourritures
2 cartouches
2 essences

Militaire :
4 armes blanches
3 médicaments
2 nourritures
4 cartouches
2 essences

Ertaï

Ertaï

Ersatz de régnant.

Je trouve que la répartition n'est pas assez hétérogène, ce qui enlève du caractère aux régions puisque, comme je l'ai dit dans mon post d'avant, les menaces ne sont pas en fonction des régions, mais des cartes des adversaires.

Si on peut trouver de tout dans chaque région, il y a moins d'impératif à aler dans telle ou telle région.

Ertaï a écrit :

"

Je viens de me rendre compte d'une chose : les menaces militaires ont des SR plus forts. Mais ce n'est généralement pas ces menaces que le joueur qui explore la base militaire va affronter. Ce seront les menaces que les autres joueurs vont lui apposer. On peut donc imaginer qu'il écope des menaces du Désert alors qu'il est dans la ville ou le labo, ce qui fausse l'idée de "dangerosité" d'un lieu, puisqu'elle dépend uniquement du nombre de cartes piochées (donc du SR des cartes que les autres joueurs ont, et ils n'ont pas forcément les cartes à fort SR quand on explore un lieu censé être "dangereux"icon_wink.

"

La très grande majorité des menaces/maladie/agression seront à jouer obligatoirement dans la région où ils ont été piochés.

Ertaï

Ertaï

Ersatz de régnant.

Donc le premier à explorer une région aura forcément moins de chances de tomber sur une menace de la même région. A moins que les cartes distribuées aux joueurs en début de partie soient deux cartes de chaque paquet région, ce qui augmente l'incertitude et permet de se débarasser du principe de "ressources initiales", par exemple.

Et ça aura aussi comme conséquence de déséquilibrer les chances de survie dès le départ. On pourrait le faire, c'est pas un jeu purement tactique après tout mais je préférerais pas.

Ce qu'on pourrait faire, c'est un peu des deux. Des cartes de départ à la fois piochées dans chaque région et fixées par le jeu. Ca compense les défauts des deux possibilités, qu'en penses-tu ?

Ertaï

Ertaï

Ersatz de régnant.

Cathaséris a écrit :

"

Et ça aura aussi comme conséquence de déséquilibrer les chances de survie dès le départ. On pourrait le faire, c'est pas un jeu purement tactique après tout mais je préférerais pas.

"

Je ne suis pas d'accord puisque la phase de survie survient après l'exploration. Du coup, si ta main de départ est pauvre en nourriture, tu fonces dans le désert, si tu n'as par contre pas de cartouches ou arme blanche, tu rushes la base militaire. Sachant que n'importe qui peut dès la première exploration te poser des crasses, des menaces et des maladies, les parties démarrent au quart de tour, sans qu'il y ait de départ mou parce que aucun joueur n'a encore d'obstacles en main et de milieu de partie long parce que chacun s'est blindé pendant les quelques premiers tours.

Par exemple, au premier tour le premier joueur pourrait avancer son exploration au maximum parce que pratiquement personne n'aurait de menace, encore moins au niveau max (cartes fixées ou mi cartes fixées mi cartes piochées). Par contre, les joueurs suivants devraient être plus prudents, parce que le premier joueur aurait une main pleine, donc potentiellement des cartes capables de ralentir fortement un groupe tout frais sans équipement.

L'avantage des cartes au hasard est que, certes, ça peut potentiellement déséquilibrer les chances, mais justement, ça n'avantage pas directement le premier joueur. D'autre part, avec le mécanisme de piochage important, l'avantage donné par la main de départ disparaît en deux tours à peu près (au contraire d'un jeu de cartes classiques ou la main de départ détermine parfois à l'avance le vainqueur). je ne vois pas vraiment de contre-indication au piochage aléatoire, tout réside en fait dans la répartition des cartes ressources par rapport aux cartes menaces, crasses, etc... Mais même là, si la répartition désavantage les cartes ressources, le jeu entier se trouvera accéléré (groupes handicapés rapidement par manque de ressources)

Cathaséris a écrit :

"

Ce qu'on pourrait faire, c'est un peu des deux. Des cartes de départ à la fois piochées dans chaque région et fixées par le jeu. Ca compense les défauts des deux possibilités, qu'en penses-tu ?

"

Ce qui me gêne dans les cartes fixées, c'est de savoir de quel paquet elles sont prises, et puis qu'à chaque fin de partie on soit obligé de fouiller chaque paquet pour rechercher les cartes de départ de chacun en faisant bien attention de ne pas déséquilibrer chaque paquet (les cartes subtilisées étant différentes en fonction du nombre de joueurs, arg). Pour moi, les parties doivent être rapides (on parle de survie), et pour ne pas laisser trop de temps mort entre chaque partie, il vaut mieux laisser les cartes initiales au hasard.

Quand au fait d'avoir des cartes qui n'appartiendrait à aucun paquet, je suis contre, là encore ça complexifie la manipulation du jeu. Par contre on peut créer une règle qui permet de repiocher une main de départ moins une carte si on n'a pas de nourriture (système Magic). Permission, non obligation, c'est au choix du joueur.

Luminox

Luminox

Grammar nazi d'opposition

Cathaséris a écrit :

"

Une fois par tour. Mais après tout ce n'est qu'une carte, que tu ne choisis pas et que ton adversaire connait et en contrepartie tu perds une carte utile et que tu connais.
Par contre, c'est pour l'adversaire que c'est stressant, voir agacant, surtout s'il doit subir des aggressions par ailleurs. A voir.

"

Soit, mais cette capacité enlève des cartes à l'adversaire, tandis que le joueur qui a le pillard n'en perd pas (enfin, il en gagne une autre). Plus il enlèvera de cartes, moins l'adversaire aura de jeu, et donc moins il pourra se défendre. A vrai dire, il n'en faudra pas beaucoup pour que l'adversaire ne puisse plus nourrir ou défendre ses personnages. Soit, les armes blanches ne seront pas les cartes les plus courantes, mais cela n'empêche qu'il suffit de trois cartes et du pillard pour fortement déséquilibrer une partie.

*voit tout le pavé des questions-réponses-réponse d'Ertaï et Cathaséris*

Ertaï a écrit :

"

Quand au fait d'avoir des cartes qui n'appartiendrait à aucun paquet, je suis contre, là encore ça complexifie la manipulation du jeu

"

Bôf, ça rajouterai juste un paquet, et avec tous ceux qui existent déjà, un de plus ou de moins...

Ertaï a écrit :

"

L'avantage des cartes au hasard est que, certes, ça peut potentiellement déséquilibrer les chances, mais justement, ça n'avantage pas directement le premier joueur.

"

Bon ok tu m'as convaincu. Pas de carte hors région même si, comme le pense luminox, ça n'aurait pas allourdi le jeu.

Avoue Ertaï que ce que tu veux c'est poser ton nom sur la future boite de jeu petit fourbe. Je te préviens elle sera derrière le mien et en tout petit.

Luminox a écrit :

"

Soit, mais cette capacité enlève des cartes à l'adversaire, tandis que le joueur qui a le pillard n'en perd pas (enfin, il en gagne une autre). Plus il enlèvera de cartes, moins l'adversaire aura de jeu, et donc moins il pourra se défendre. A vrai dire, il n'en faudra pas beaucoup pour que l'adversaire ne puisse plus nourrir ou défendre ses personnages. Soit, les armes blanches ne seront pas les cartes les plus courantes, mais cela n'empêche qu'il suffit de trois cartes et du pillard pour fortement déséquilibrer une partie.

"

Dans l'état du jeu, on commence la partie avec 8 cartes et on en pioche de une à quatre par tour. Ertaï le disait, la pioche est plutôt massive dans ce jeu. Une carte de moins peu gêner et c'est le but mais de là à déséquilibrer je crois pas. Maintenant, c'est une hypothèse à vérifier durant les phases de test.

LABORATOIRE (50 cartes)

Ressource (18 cartes)
12 médicaments
5 nourritures
3 armes blanches

Menaces (10 cartes)
SR 2
Patients déments (x2)
Chien malade
Drogués en manque
SR3
Patients infectés
Pièges
Animaux génétiquement modifiés
Araignée piègeuse géante
SR4
Expérience secrète
Porteur de peste

Maladie (9 cartes)
Allergie mineure
Grippe (x2)
Gangrène (x2)
Tumeur fulgurante (x2)
Fièvre rouge
Néogrippe de type 9
Néopeste noire

Coup de chance (6 cartes)
Caisson de nourriture
Drogues de combat
Kit médical
Vaccin
Salle d'analyse médicale

Crasses (4 cartes)
Propagation
Fiole brisée
Amplificateur d'aggressivité
Gaz immuno-dépresseur

Agressions (2 cartes)
Rapine
Coopération forcée

Personnage perdu (1 carte)
Patient 13

DETAIL DES CARTES

MENACES

SR 2

Patients déments
Type Humain
2 arme blanche ou 1 cartouche sinon un de vos personnages perd 1 point de vitalité.

Chien malade
Type animal
1 arme blanche ou 1 cartouche sinon piochez une carte face cachée dans le paquet laboratoire et posez là comme une maladie sur le personnage possédant le moins de point de vitalité.

Drogués en manque
2 arme blanche ou 1 cartouche sinon vous perdez tous vos médicaments.(si vous ne possédez pas de médicaments, un personnage de votre choix perd 1 point de vitalité).
1 médicament peut être utilisé à la place de la cartouche.

SR 3

Patients infectés
Type Humain
2 arme blanche ou 1 cartouche.
Si 1 arme blanche est utilisée, piochez une carte face cachée dans le paquet laboratoire et posez là comme une maladie sur le personnage possédant le plus de point de vitalité.

Pièges
Type Spécial
Engagez un de vos personnages si vous ne pouvez ou ne voulez pas le faire un de vos personnages perdra 1 point de vitalité.

Animaux génétiquement modifiés
Type Animal (comestible)
Votre groupe perd 1 point de vitalité à moins que vous ne vous d'ue carte 'cartouche' ou deux carte 'arme blanche'.
Si vous vous servez de cette carte pour nourrir un personnage, piochez une carte du paquet laboratoire et posez la face cachée devant ce personnage. Retournez la au début du prochain, si c'est une carte maladie appliquez ses effets sinon défaussez la.

Araignée piègeuse géante
Type animal (comestible)
1 arme blanche ou 1 cartouche sinon un de vos personnages perd un point de vitalité. Si vous utilisez arme blanche engagez un personnage de votre choix.

SR 4

Expérience secrète
Type Aberration
2 cartouche sinon un personnage meurt.

Porteur de peste
Type mutant.
2 armes blanches ou 1 cartouche sinon posez cette carte sur un de vos personnages. Il devient une maladie qui fera perdre un point de vitalité à votre personnage. Cette carte n'est jamais défaussée et nécessitera donc 1 médicament à chaque tour pour ne pas perdre 1 point de vitalité.


COUP DE CHANCE
1. Caisson de nourriture.
Permanent. Peut nourrir un membre du groupe mais risque maladie.

2. Drogues de combat
Le joueur choisit a quel moment les drogues sont activées. Une fois activées, elles durent jusqu'à la fin de la phase d'exploration . Les armes blanches sont considéré comme des munitions.

3. Kit médical
Un des personnages récupère un point de vitalité.

4. Patient 13
Personnage perdu. Une carte médicament doit être défaussé à chaque tour sinon le patient 13 perd 1 point de vitalité.

5. Vaccin
Permanent. Attachez cette carte à un de vos personnages, il ne peut plus être la cible d'une maladie d'un SR inférieur ou égal à 3.

6. Salle d'analyse médicale
Révèle face découverte une carte maladie qui vient d'être posée.

PERS. PERDU

Patient 13
Durant la phase de survie, en plus de la carte nourriture qui doit être défaussé pour nourrir le patient 13, vous devez défaussez une carte médicament. Si cette carte n'est pas défaussée le patient 13 perd un point de vitalité.

CRASSE
1. Propagation.
Une crasse. Rend une maladie contagieuse. Peut être joué quelque soit la SR de la maladie. (contagion à définir).

2. Fiole brisée.
Une crasse. SR 3 (forcément dans la région laboratoire). Le joueur pioche une carte pour chacun de ces joueurs dans le paquet région laboratoire. Elles sont posées face cachée contre les personnages et sont traitées comme des maladies.

3. Amplificateur d'aggressivité.
Une crasse. Une menace de type humain, mutant ou animal devient une menace de type aberration. Elle devient non comestible, nécessite une cartouche en plus des cartes habituelles pour l'éliminer. Son SR augmente d'un.

4. Gaz immuno-dépresseur
Une crasse. Réduit d'un le SR d'une maladie.


MALADIES
1. allergie mineure
SR 2. Cette carte est sans effet.

2. grippe (x2)
SR 2. Lorsque cette carte est révélée inclinez le personnage.

3. gangrène (x2)
SR 4. Lorsque cette carte est révélée le groupe perd 1 déplacement définitif. L'effet disparaît avec la mort du personnage.

4. tumeur fulgurante (x2)
SR 2. Lorsque cette carte est révélée le personnage perd définitivement sa compétence.

5. fièvre rouge
SR 3. Lorsque cette carte est révélée le personnage meurt s'il lui reste 1 point de vitalité sinon il ne se passe rien.

6. néogrippe de type 9
SR 4. Lorsque cette carte est révélée le personnage perd 1 point de vitalité. Contagion.

7. néopeste noire
SR 3. Lorsque cette carte est révélée le personnage meurt. Contagion.


AGGRESSIONS

Aggression
Défaussez x armes blanches pour retirer un point de vitalité à un des joueurs. Si adv joue le même nombre d'arme blanche l'effet et annule, une de plus et c'est vous qui perdez un point de vitalité.

Coopération forcée
Cette carte aggression doit être joué durant votre tour d'exploration. Révélez sans les défaussez deux armes blanches ou munitions de votre main pour pouvoir utiliser une des capacités d'un personnage de l'adversaire (ce personnage ne doit pas être incliné). L'adversaire peut défaussez une carte arme blanche ou munition pour empêcher le fonctionnement de cette carte.

Luminox

Luminox

Grammar nazi d'opposition

Si j'ai bien compris, les drogués en manque, si tu ne te défausse pas d'une cartouche, d'un médicament ou de deux armes blanches te font perdre tous tes médicaments?

Ce qui veut dire que si la personne n'a pas de médicaments, ils ne servent à rien...

Il ne faudrait plutôt mettre un "inclinez un de vos personnages" si le joueur ne peut pas jouer de médicaments, de cartouche ou d'armes blanches (sinon il suffit de ne rien avoir et ces drogués sont inoffensifs, et même si la carte a un sdr bas, il vaudrait mieux qu'elle serve à quelque chose...) ou un dégât à un personnage?

Drogués en manque édité. Merchi lumi sourire3

Ertaï

Ertaï

Ersatz de régnant.

Règle possible pour la contagion :

Si un personnage avec une carte de maladie contagieuse meurt, déplacez la carte maladie sur un autre personnage au lieu de la défausser.

Règle pour la contagion.

Si au début de la phase d'exploration suivant sa pose, une maladie n'a pas été soigné (càd défaussé à l'aide d'une carte médicament), elle est révélée. L'effet inscrit sur la carte est alors appliqué.

Si, en plus, il s'agit d'une maladie contagieuse (ce sera indiqué sur la carte) alors la carte maladie n'est pas défaussé mais placé sur un autre personnage n'ayant pas subi la maladie. Si tous les personnages restant d'un groupe ont déjà subi la maladie, la carte est placée sous le paquet région d'où elle provient.

Ertaï

Ertaï

Ersatz de régnant.

Hum, un peu compliqué pour retenir qui a été contaminé et qui est sain, et se rappeler des effets, non ?

Tu trouves ? Un groupe de survivant c'est trois en moyenne et les maladies contagieuses sont souvent mortelles. Facile comme pense bête icon_razz.

Ertaï

Ertaï

Ersatz de régnant.

Souvent, mais pas toujours. C'est au joueur de se rappeler quelles maladies sont affectées ses personnages ? C'est aux autres joueurs ? Ma règle a le mérité d'afficher clairement qui est affecté.

Par contre, la contagion n'est pas aussi rapide que dans ton cas.

Mais, évidemment, le choix final t'appartient.

Luminox

Luminox

Grammar nazi d'opposition

Ertaï a écrit :

"

Mais, évidemment, le choix final t'appartient.

"

Traité de manipulation:
I) Manipulation de base:
-Donner le choix au manipulé, qui sera alors enclin à accepter votre proposition (arg je suis méchant là, mais c'est pourtant vrai, même s'il n'y a ps de rapport)

je ne suis pas sûr d'avoir compris la contagion selon Cathaséris: si la maladie a été défaussée, elle s'applique à quelqu'un d'autre? Ou dès qu'ele est révélée, elle s'applique au groupe? Ou je dois relire à voix haute?

Rectification, même à voix haute je comprend pas. peut-être le fait qu'il soit 1h30 du matin -_-

En gros Luminox : Si un de tes personnages a une maladie qui, au moment ou on l'a découvre, s'avère contagieuse elle est refilée à un autre membre du groupe qui ne l'a pas déjà eu.

Pour l'instant je garde ma version de la règle contagion. Je pense qu'un groupe composé de quatre personnages maximum (qui en plus ne change que très rarement) ça devrait être facile à retenir. Maintenant c'est un point de règle a voir en test, si ça crée trop de litiges entre les joueurs il faudra la retirer.


J'ai un dilemne concernant le fonctionnement de la maladie : On est bien d'accord la maladie est posée face cachée et est découverte le tour suivant, mais à quel moment ? Avant ou après la phase d'exploration ?

Après l'exploration, serai plus logique ça permettrait au joueur d'avoir le choix entre chercher des medocs ou continuer son chemin mais cela ne rendrait-il pas la guérison trop facile ?

Grosse édit aujourd'hui. Le deck laboratoire est revu et corrigé avec en plus une présentation plus claire (enfin il me semble icon_smile3 ). Les règles ont été modifié pour ajouter les nouveaux points de règles vus ensemble (cartes de départ, contagion etc...) et clarifier le style. Voilà voilà.


Sinon j'ai aussi une petite idée de nouveau type de carte. Il a tendance à complexifier le jeu en y apportant de nouveaux éléments permanents mais ça a l'avantage de l'enrichir. Donnez moi votre avis :

LES CARTES LIEUX
Les cartes lieux peuvent être piochés par un joueur. Celui-ci peut alors décider au début de n'importe quelle phase d'exploration de poser, face découverte, le lieu à droite du paquet région dont il est originaire (entre celui-ci et le suivant). S'il y a plusieurs lieux posés sur une région, celui qui possède le SR le moins élevé est mis le plus à droite du paquet de carte région.

Les cartes lieux sont des permanents, ce qui signifie qu'une fois posées elles demeurent sur la table. Chacune d'entre elle a un effet spécial et possède un SR. Ce SR représente le nombre de déplacement que le joueur devra effectuer avant de pouvoir utiliser le pouvoir de cette carte.

Quelques exemples de lieux :

Hôpital de fortune (région ville)
SR 4. Vous pouvez vous défausser d'une carte de votre choix afin de retirer une carte maladie posé sur un de vos personnage.

Mirador (région militaire)
SR 1. S'il n'y a pas de menace sur cette carte vous pouvez en poser une face découverte. Cette menace devra être surmonté par le prochain joueur désirant traverser la région militaire. Cette carte menace doit être de type humain ou animal et doit pouvoir être joué dans le secteur militaire.

Barrage (région ville/désert)
SR 2. Défaussez-vous d'une de vos cartes ressources ou votre exploration est terminée pour ce tour. Vous pouvez également vous défaussez de 2 cartes munitions, de 3 cartes armes blanches ou d'une carte munition et une carte arme blanche pour retirez ce lieu. Celui-ci ne sera pas remis sous le paquet région dont il est originaire.


P.S. Je suis souvent sur msn alors si vous voulez en parler directement avec moi n'hésitez pas.

Je vois que tout a beaucoup avancé. Félicitation.

Alors pour ma part, juste une petite idée de carte labo ou une idée de compétence pour un personnage: Le fait de recuperer une maladie sur un de ses personnages et de pouvoir la réutiliser sur le groupe ennemis.
Si c'est un personnage, il faudrait prevoir une limite.
L'obligation de soigner la maladie ou uniquement les maladies contagieuses plus "facile" a recuperer ?

Mais sinon ca semble toujours aussi prometteur. Pour la nourriture, pq pas mettre en place des rations pour 1, 2 voir 3 personnages ?
Ca semble un bon compromis entre l'idée d'Ertai et la mécanique actuelle.

Voilà deux idées très intéressantes, merci Samcai !

Pour l'histoire des rations d'un, de deux ou de trois personnages l'idée est bien pensée. Malheureusement vu l'avancée de la proto je vais devoir la laisser de côté pour l'instant mais je la garde sous la manche si jamais des problèmes de la survie des personnages se posent encore.

Pour l'autre idée, elle est parfaite ! Il me manque justement des personnages (j'en ai que 16, maintenant 17, sur les 20 que je voudrais). Une compétence de plus, merciiiiiiiiiiii.

Juste un rappel que je n'ai pas laissé tomber l'idée. Je recevrais certainement la semaine prochaine une avance sur cadeau de noel : une imprimante. Ce qui devrait normalement me permettre d'avancer sur la proto.

Malheureusement les partiels commencent début janvier et je dois pensé à mon travail universitaire avant tout. Donc je me vois contraint de faire une pause plus longue qu'initialement prévue. Je vous tiendrais de toute façon au courant de toute avancée dans ce domaine.

A bientôt et merci à tous pour votre aide !

Okay, bon courage pour tes exams icon_smile3

 
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