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Posté
il y a plus de 2 ans
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Je met en ligne la nouvelle version des règles d'After Nuke Life. Je les crois exhaustives mais si vous y voyez des flous ou des manques n'hésitez pas à me prévenir.
Dans un soucis de clarté j'ai préféré éditer la première page.
La proto est en route, j'ai fini informatiquement 60 modèles sur 156 (le jeu comporte 220 cartes mais il y a beaucoup de cartes qui reviennent). L'impression est prévue pour... bientôt et les tests suivront.
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Posté
il y a plus de 2 ans
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la dernière version des règles me semble aussi exhaustive, et elle répond à toutes les questions que je me posais sur le jeu... sauf une nouvelle: combien de cartes au même seuil de risque peut-on lancer à son adversaire pendant la même phase d'exploration? c'est que je vois déjà les petits malins qui lancent huit de ces saletés en un tour, finissant le jeu d'un seul coup, alors qu'ils étaient sue le point de perdre... et que ce genre d'idée me plaît bien 
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Posté
il y a plus de 2 ans
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J'ai gardé deux solutions mais je suis pas encore décidé soit
1. Une seule menace/crasse/aggro par carte pioché.
2. Une seule menace/crasse/aggro par SR. Ex. : Jouer une menace qui possède un SR de 3 empêche de une autre carte de SR 3 ce tour...
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Posté
il y a plus de 2 ans
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Une seule par carte piochée me semblerait plus logique. Et ca rendrait encore un peu plus l'idée que plus on explore et plus les risques augmentent.
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Posté
il y a plus de 2 ans
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Je suis d'accord avec samcai. L'inconvénient de la solution 2, c'est que si un joueur pioche sa 4ème carte, que personne n'a de SR4 et que les cartes SR1, SR2 et SR3 ont déjà été jouées, le joueur peut potentiellement éviter toute crasse alors qu'il aura poursuivi son exploration plus loin.
Une seule carte par carte piochée permet de jouer des crasses d'un SR inférieur à la carte piochée, fluidifiant le jeu (moins de cartes mortes en main). Le problème est de déterminer quel joueur pose sa crasse si plusieurs se manifestent.
Je penche pour une solution du type "Une fois que le joueur actif a pioché sa carte, chaque joueur peut poser face cachée devant lui la crasse qu'il souhaite jouer (ou toute autre carte). Le joueur dont c'est le tour choisit entre toutes ces cartes celle qui sera retournée. Si ce n'est pas une crasse/rencontre/aggro, elle est défaussée. Si c'en est une, elle est jouée normalement. Les autres joueurs récupèrent leur carte."
J'aime beaucoup ce principe car cela favorise (au moins un petit peu) le bluff et le stress du joueur actif. De plus, poser une carte quelconque face retournée permet d'aider implicitement le joueur actif en lui permettant d'éviter une rencontre fâcheuse, mais si c'est une rencontre qui est retournée, personne ne saura quel joueur voulait l'aider.
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Posté
il y a plus de 2 ans
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Tu te lances sur un sujet délicat. ANL a plus été développé comme un jeu à deux, les mécaniques utilisées en atteste. Il va falloir faire ensuite quelques aménagements comme celui que tu viens de préciser pour pouvoir y jouer à plusieurs. Ertaï a écrit :
"
"Une fois que le joueur actif a pioché sa carte, chaque joueur peut poser face cachée devant lui la crasse qu'il souhaite jouer (ou toute autre carte). Le joueur dont c'est le tour choisit entre toutes ces cartes celle qui sera retournée. Si ce n'est pas une crasse/rencontre/aggro, elle est défaussée. Si c'en est une, elle est jouée normalement. Les autres joueurs récupèrent leur carte."
"
L'idée dans l'ensemble et bien mais un détail me chiffone. Je vois mal l'intérêt pour un joueur de poser une carte autre que crasse/menace/aggro. Si un autre joueur pose une carte face cachée il va donner une chance au défenseur de piocher une carte sans effet. Si aucun joueur ne pose de cartes de toutes façon la sienne sera sans effet.
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Posté
il y a plus de 2 ans
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Hum, si on joue principalement à deux, effectivement, ma règle n'est pas très efficace. Cathaséris a écrit :
"
L'idée dans l'ensemble et bien mais un détail me chiffone. Je vois mal l'intérêt pour un joueur de poser une carte autre que crasse/menace/aggro. Si un autre joueur pose une carte face cachée il va donner une chance au défenseur de piocher une carte sans effet. Si aucun joueur ne pose de cartes de toutes façon la sienne sera sans effet.
"
Dans l'improbable cas où un joueur voudrait en avantager un autre (comme faisant partie d'un plan machiavélique pour gagner seul).
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Posté
il y a plus de 2 ans
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J'ai subitement une idée pour un nouveau perso (peut etre deja créé ?)
Homme de l'Ombre: Permet l'exploration d'une zone sans risque. (l'adversaire ne pourra rien jouer)
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Posté
il y a plus de 2 ans
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Trop puissant, il faut limiter l'effet à une fois par partie, ou quelquechose comme ça.
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Posté
il y a plus de 2 ans
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Tous les personnages ont des capacités qui servent dans le temps, c'est nécessaire sinon la menace d'incliner un personnage perd de son intérêt. (puis qu'une fois incliné la capacité du personnage ne peut plus être utilisé).
Pour l'instant je n'ais vu que quatre grands axes vers lesquels orientés les capacités des personnages :
l'augmentation du déplacement et/ou amélioration de la pioche
la survie (aide pour récupérer de la nourriture)
la résistance (le personnage tient plus longtemps, résiste mieux aux maladies)
le combat (contre les menaces notamment)
J'ai une idée de personnage : le chanceux. Il permet de récupéré un coup de chance qui vient juste d'être joué par un autre personnage. En contrepartie il doit défausser deux (ou trois ?) cartes de sa main.
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Posté
il y a plus de 2 ans
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Ertaï a écrit :
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Trop puissant, il faut limiter l'effet à une fois par partie, ou quelque chose comme ça.
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Ou bien limiter la capacite a la 1ere carte ? ca evite un SR1 c'est deja moins folichon mais ca peut toujours donner un avantage
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Posté
il y a plus de 2 ans
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Quasiment sans intérêt, il doit y avoir deux ou trois menaces qui possède un SR de 1.
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Posté
il y a plus de 2 ans
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Ou alors augmenter d'un rang les SR de 1 et de 2. Comme ça on peut piocher au moins une carte sans danger. Après, pour continuer à vivre, il en faut plus d'une... donc forcément on pourrait lui en rajouter.
Un personnage que j'aimerai bien serait l'inconscient. Il rajoute un point de vie à tousles personnages du groupe mais les SR de l'adversaire sont baissés d'un rang. Et vlan, le SR 3 qu'on se ramasse chaque tour 
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Posté
il y a plus de 2 ans
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Luminox a écrit :
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Un personnage que j'aimerai bien serait l'inconscient. Il rajoute un point de vie à tousles personnages du groupe mais les SR de l'adversaire sont baissés d'un rang. Et vlan, le SR 3 qu'on se ramasse chaque tour 
"
Pourquoi à tous les personnages du groupe ? Je trouve ça sans rapport avec le principe de l'inconscience, qui est justement de ne pas se préocupper de ses petits camarades...
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Posté
il y a plus de 2 ans, modifié
il y a plus de 2 ans par Aka Guymelef
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Luminox a écrit :
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Ou alors augmenter d'un rang les SR de 1 et de 2. Comme ça on peut piocher au moins une carte sans danger. Après, pour continuer à vivre, il en faut plus d'une... donc forcément on pourrait lui en rajouter.
Un personnage que j'aimerai bien serait l'inconscient. Il rajoute un point de vie à tousles personnages du groupe mais les SR de l'adversaire sont baissés d'un rang. Et vlan, le SR 3 qu'on se ramasse chaque tour 
"
Ou on doit piocher une carte de plus pour avoir le SR 2 toujours "disponible".
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Posté
il y a plus de 2 ans
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Euh... il transmettrait sa folie à ses petits camarades?
Il faudrait trouver un autre nom au personage si la capacité est acceptée cratch:
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Posté
il y a plus de 2 ans
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Hop, je passais par là, j'ai lu les règles et j'ai trouvé ce petit jeu bien sympa. Les mécaniques sont bien sympa et ça change des autres jeux de cartes. Luminox a écrit :
"
Euh... il transmettrait sa folie à ses petits camarades?
Il faudrait trouver un autre nom au personage si la capacité est acceptée cratch:
"
Le téméraire ?
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Posté
il y a plus de 2 ans
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Pas de nouvelles ?
Sinon un petit point d'ombre dans tes regles... Comment sait on qu un personnage est blesse ?
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Posté
il y a plus de 2 ans
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Samcai a écrit :
Désolé Samcai, je suis encore en pleine période de partiel. Ca me frustre surtout que j'ai trouvé quelqu'un de très bien pour m'apprendre à me servir d'un logiciel pour créer mes cartes. (Merci pour la relance ) Samcai a écrit :
"
Sinon un petit point d'ombre dans tes regles... Comment sait on qu un personnage est blesse ?
"
L'idée était que chaque personnage posséde deux (ou trois) marqueurs représentant ses points de vie, à chaque fois qu'il en perd un on retire un marqueur. De cette façon on sait d'un seul coup d'oeil combien il reste de points de vie aux personnages de notre groupe (et de celui du voisin). Je devrais aussi le mettre dans les règles c'est vrai.
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Posté
il y a plus de 2 ans
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La période de partiel étant passé je me relance dans la création de la proto. Si je m'y met sérieusement, elle devrait être prête dans deux voire trois semaines (j'ai d'autres projets perso et tjs mes études).
Je vous enverrais un message dès qu'elle sera terminé et si elle n'apparaît pas comme horriblement caduque dès les premières parties j'inviterais toutes les personnes du forum vivant près de notre capitale à une rencontre en vraie dans un magasin parisien pour tester la bête.
Le, encore-tellement-motivé-que-ça-l'étonne-lui-même, créateur de jeu vous salut !
(Ertaï : tant pis pour l'amélioration de la mise en page proposée par Sophie. J'ai peur que ça me fasse perdre trop de temps. Par contre, dès que j'aurais fini je vais vous harceler au téléphone pour savoir comment on fait pour imprimer 8 par 8.)
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Posté
il y a plus de 2 ans
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Et les toujours-contents-parce-que-le-créateur-est-motivé le saluent aussi.
Le test avec plein de monde, si ça pouvait se passer en période de vacances ou en période scolaire la semaine de mon hypothétique sortie à Paris pour la section polonaise cratch: 
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Posté
il y a plus de 2 ans
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NOUVEAU PERSONNAGE (le 18eme) Le Bricoleur
Lorsque vous jouez une carte arme blanche *de votre main* (édit) contre une menace vous pouvez, au lieu de la défausser, la poser sur le personnage du bricoleur. Vous pourrez ensuite l'utiliser ultérieurement.
Vous ne pouvez poser qu'une carte arme blanche sur le bricoleur, celle-ci est automatiquement défaussée si le bricoleur est incliné.
Vous ne pouvez utiliser cette capacité pour jouer une carte arme blanche deux fois dans le même tour (une fois de votre main puis une seconde fois du bricoleur).
En retapant les maladies j'ai trouvé qu'elles manquaient un peu de peps. Je vous en sors la liste.
1. Allergie mineure
SR 2. Cette carte est sans effet.
2. Malnutrition
SR 2. Lorsque cette carte est révélée défaussez-vous d'une carte nourriture ou le personnage malade perd un point de vitalité.
3. Grippe
SR 2. Lorsque cette carte est révélée inclinez le personnage.
4. Gastro
SR 3. Lorsque cette carte est révélée le groupe perd 1 en déplacement pour toute la partie. Cette carte est défaussée après l'utilisation d'un médicament sur le personnage atteint.
5. Gangrène
SR 4. Lorsque cette carte est révélée le groupe perd 1 déplacement définitif. L'effet disparaît avec la mort du personnage.
6. Amnésie
SR 2. Lorsque cette carte est révélée le personnage perd définitivement sa compétence.
7. ???
SR 2. Lorsque cette carte est révélée le personnage perd 1 point de vitalité et doit être incliné.
8. Démence
SR 4. Lorsque cette carte est révélée un personnage autre que celui qui est atteint de cette malade perd 1 point de vitalité. S'il ne l'est pas déjà inclinez le personnage malade, il restera incliné jusqu'à la fin de la partie. Dès que le groupe subira 1 ou plusieurs point(s) de vitalité dont la cible sera au choix du joueur, il devra l'infliger au personnage atteint de démence.
Désert uniquement.
9. NéoGrippe virulente type 9
SR 4. Lorsque cette carte est révélée le personnage perd 1 point de vitalité. Contagion.
10. Fièvre rouge
SR 3. Lorsque cette carte est révélée le personnage meurt s'il lui reste 1 point de vitalité sinon il ne se passe rien.
11. ???
SR 4. Lorsque cette carte est révélée le personnage meurt.
12. Néopeste noire
SR 3. Lorsque cette carte est révélée le personnage meurt. Contagion. Uniquement militaire et labo.
J'ai rajouté la démence mais il me manque des cartes marrantes comme ça, un peu plus originale que "le personnage meurt". Si vous avez des idées.
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Posté
il y a plus de 2 ans
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Cathaséris a écrit :
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NOUVEAU PERSONNAGE (le 18eme) Le Bricoleur
Quand vous jouez une carte arme blanche contre une menace vous pouvez, au lieu de la défausser, la poser sur le personnage du bricoleur. Vous pourrez ensuite l'utiliser ultérieurement.
Vous ne pouvez poser qu'une carte arme blanche sur le bricoleur, celle-ci est automatiquement défaussée si le bricoleur est incliné. Vous ne pouvez utiliser cette capacité pour jouer une carte arme blanche deux fois dans le même tour (une fois de votre main puis une seconde fois du bricoleur).
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Ce qui fait que le bricoleur se charge tout seul des menace n'ayant besoin que d'une arme blanche, puisque tu utilises sa carte arme blanche que tu reposes immédiatement sur lui ?
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Posté
il y a plus de 2 ans
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Ah mince ! Je savais que j'avais pas été assez précis. Non non, c'est seulement une carte arme blanche jouée de sa main qu'il peut mettre sur lui sinon ça fait effet vache qui rit et j'en veux surtout pas.
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Posté
il y a plus de 2 ans
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J'en étais presque sûr mais je voulais que tu le précises toi-même.
Sans indiscrétion, c'est quoi un effet Vache qui rit ?
Edit: La femme de ma vie vient de me dire que c'est la mise en abîme sur l'illustration de la boîte. Ok.
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Posté
il y a plus de 2 ans
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Ertaï a écrit :
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Edit: La femme de ma vie vient de me dire que c'est la mise en abîme sur l'illustration de la boîte. Ok.
"
Etant graphiste qu'elle connaisse ce genre de petite chose ne me surprend guère.
Sinon pour les maladies tu les trouves comment ? Tu as une idée ?
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Posté
il y a plus de 2 ans
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Aaaah je vois que t'y remets, alors alors...
- Tu peux faire défausser une carte au hasard/au choix ou limiter aux cartes arme et medoc (vu que peu logique pour les cartes menaces).
"Sous l'effet de la fatigue, l'un de vos personnage laisse tomber une partie de son équipement."
- Crise de paranoïa: Défaussez vous d'une carte arme et l'un de vos personnage autre que celui touché par la paranoïa perd 1 pt de vitalité. Si vous n'avez plus de cartes armes, il ne se passe rien. La Crise de paranoïa disparait une fois ses effets accomplis.
- Paranoïa clinique: A chaque tour, défaussez une carte arme et l'un personnage autre que celui touché par la paranoïa perd 1 pt de vitalité. Si vous n'avez plus de cartes armes, il ne se passe rien. Vous pouvez vous débarrasser du paranoïaque en défaussant autant de cartes arme qu'il ne possède de point de vitalité ou en faisant perdre un point de vitalité supplémentaire à l'un de vos personnage autre que le paranoïaque.
(Maladie mentale -> Impossible à guérir)
"Il fallait qu'on en finisse. A terme, c'est lui qui aurait eu raison de nous."
Et tu n'as pas non plus de carte qui font perdre 1 pt de vitalité par tour (à moins d'être soigné évidemment)
Et je viens de penser aussi (je ne me rappelle pas si tu en as déjà mise) à une carte Vaccin (serait une carte rare, 2-3 exemplaire) qui protège un personnage des maladies pour toute la partie.
Voila pour aujourd'hui 
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Posté
il y a plus de 2 ans
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Le développement d'ANL reprends. Je vais retenir mon envie de reprendre encore les cartes et finir déjà celles que j'ai.
Bientôt j'aurais un jeu en main. Un jeu mal foutu, surement pas jouable tel quel mais j'aurais qqchose de concret.
Bientôt certains membres du forum vont recevoir des MPs insistant sur leur messagerie.
"tu vas faire parti de cob... de testeur pour un futur best-seller dans le monde du jeu, tu m'entends! Tu vas tester ce jeu ! Nuit et jour, tu dois respirer ANL, rêver ANL, bouffer ANL !"
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Posté
il y a plus de 2 ans
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Hmmm... que s'est il passé pendant les vacances ? 
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Posté
il y a plus de 2 ans
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Pff ça va des plombes. J'ai soufflé sur la poussière et j'ai ressorti le projet grâce à ce qui me manquait le plus : de l'aide. Un copain c'est proposé pour faire les cartes. De mon côté je retravaille les règles et l'équilibre des cartes. En espérant pouvoir sortir une bêta bientôt bientôt.
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