[Jeu de Plateau] Pax Barbaris

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Dragoris

Cerbère des Portes de la Fiction

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[Jeu de Plateau] Pax Barbaris

Je planche en ce moment sur la création d'un jeu de plateau de stratégie que j'ai appelé Pax Barbaris (ça m'a fait marrer mais je suis pas sûr que ce soit correct, j'ai pas fait de latin).

Le but de ce jeu est de supprimer le plus possible le hasard, en tout cas pendant les combats.

Le fait est que j'ai découvert que je suis archi nul pour écrire une notice de jeu, donc si vous avez des questions ou des précisions pas de problème.

Le jeu n'est pas terminé, il me manque certaines choses auxquelles je dois réflechir.

En ce qui concerne le plateau, il s'agit d'une carte de l'Europe, où l'on peut voir L'Europe, l'Afrique du Nord (nord des pays du Maghreb jusqu'en Égypte et un peu au-delà), Turquie, un bout de Russie, les pays scandinaves mais pas l'Islande. En fait c'est un peu plus que l'Empire romain à son apogée puisque la carte va jusqu'en Scandinavie et jusqu'à l'Oural.

Cette carte est subdivisée en très très petits territoires. Pour vous donner un ordre d'idée, j'aimerais que pour aller de Rome à Paris il faille traverser plus ou moins 20 territoire (et encore ça me semble peu, je ferai en fonction lorsque je trouverai une carte décente).Les villes sont toujours entourées de deux territoires, pour si l'on veut y faire un siège.

PAX BARBARIS

Pax Barbaris est un jeu de stratégie sur plateau. En tant que chef militaire, vous prenez le contrôle de l’une des factions d’Europe au Ier siècle avant Jésus-Christ et devrez vous acquitter de tous vos objectifs pour gagner.

Objectifs :

Les objectifs varient selon la nation que vous devez contrôler, vous devez choisir votre difficulté au départ : facile, moyen, difficile (pas déterminé pour l’instant, en attente d’une carte).

- Romains :

- Gaulois :

- Carthaginois :

- Égyptiens :

- Grecs :

- Germains :

L’emplacement des factions est prédéterminé au début de la partie.

Armées :

Les armées sont composées essentiellement de cinq pions différents :

- Soldat : Il constitue la base d’une armée. Il se déplace de deux territoires par tour.

- Cavalerie : Le pion le plus rapide du jeu. Il se déplace de trois territoires par tour.

- Artillerie : Une unité lente mais très utile contre une ville. Un onagre se déplace d’un territoire par tour.

- Général : Un général est considéré comme une cavalerie à tout point de vue. Il est simplement plus difficile à recruter car apporte un bonus pendant la bataille.

- Galère : La seule unité maritime du jeu. Elle permet de transporter une armée ou de combattre pour des territoires maritimes. Elle se déplace de trois zones maritime par tour.

Attention, la distinction est faite ici entre les pions et les soldats. Le soldat, tout comme le général ou la galère, sont des sortes de pions.

La partie est divisée en plusieurs tours, et chaque tour est divisé en plusieurs phases :

PHASE ORDRE

Chaque joueur pose un jeton face cachée par territoire lui appartenant. Il existe cinq ordres :

- Se déplacer

- Se défendre

- Piller

- Construire

- Recruter

Se déplacer : Cet ordre permet aussi bien de bouger l’une de vos armée vers un territoire vous appartenant, à vous ou à un allié, que vers un territoire ennemi pour l’attaquer. Vous pouvez soit déplacer la totalité de votre armée, soit une partie, soit la diviser en plusieurs groupes bougeant vers différents endroits. La partie de l’armée qui ne bouge pas est considérée comme se défendant.

Le déplacement d’une armée est fonction de son pion le plus lent. Une armée comprenant au moins un onagre ne pourra se déplacer que d’un territoire par tour, tandis qu’une armée uniquement composée de cavaleries peut avancer de quatre territoires par tour.

Il n’est pas possible de sauter par-dessus un territoire gardé par un ennemi, mais il est possible, si vous n’avez pas d’onagre par exemple, d’attaquer une armée adverse se situant juste après un territoire vide.

Vous pouvez également utiliser cet ordre pour embarque votre armée dans une galère. Cela compte alors comme si vous vous étiez déplacé d’un territoire.

Se défendre : Une armée qui se défend ne bouge pas de son territoire, mais perdra un pion de moins si elle sonne la retraite.

Piller : Cet ordre permet de détruire une par une les constructions d’une ville d’une autre nation. Il n’est pas possible de détruire un mur.

Construire : Construire n’est possible que dans une ville de votre nation où se trouve au moins un pion, et uniquement s’il n’existe pas d’autre constructions appartenant à une autre nation. Cependant, les murs de bois ou de pierre ne sont pas considérés comme faisant parti d’une culture précise. Voici la liste de ce qu’il est possible de construire et combien de tours cela demande :

- Mur de bois : 2 tours

- Mur de pierre : 4 tours

- Caserne : 2 tours

- Écuries : 3 tours

- Atelier : 4 tours

Il est possible qu’une ville soit prise par une autre nation pendant une construction. Dans ce cas, elle doit être détruite comme si elle était achevée.

Recruter : Le recrutement obéit à des règles spéciales. Il n’est possible de recruter un soldat que dans une ville possédant une caserne ; une cavalerie que dans une ville possédant une écurie ; un onagre que dans une ville possédant un atelier. Il n’est possible de recruter qu’un pion par tour dans une ville.

Chaque ville où se trouve un soldat permet d’avoir un soldat supplémentaire. Chaque caserne appartenant au joueur permet d’avoir deux soldats supplémentaires. Chaque écurie permet d’avoir une cavalerie. Chaque atelier permet d’avoir un onagre.

Avoir une Caserne, une écurie et un atelier dans la même ville permet de posséder et de recruter un général.

PHASE INTELLIGENCE

Pendant la phase intelligence, les joueurs doivent piocher une carte spéciale. Les cartes spéciales sont des monnaies d’échange pour la diplomatie car elles confèrent souvent des avantages dans les guerres.

Il n’est possible de piocher ces cartes que si le joueur fait du commerce avec un autre joueur. Seules les grandes nations permettent de retirer un profit suffisant pour aider dans les campagnes militaires. Commercer avec un joueur permet de piocher une carte spéciale, commercer avec deux joueurs permettent d’en piocher deux. Il est possible de commercer avec trois joueurs ou plus, mais il est impossible de piocher plus de deux cartes spéciales le même tour.

- Attaque surprise : Permet un avantage lorsque vous attaquez. À utiliser juste avant une bataille.

- Défense farouche : Permet un avantage lorsque vous vous défendez. À utiliser juste avant une bataille.

- Information vérifiée : Choisissez l’un des joueurs et posez-lui une question, il devra répondre par la vérité pure. Un joueur peut très bien décider de vous donner deux fois la même information. À utiliser n’importe quand.

- Sabotage : Vous pouvez utiliser cette carte pour empêcher l’ordre d’un adversaire de s’accomplir, il faut alors l’annoncer juste avant la phase Action, c’est-à-dire juste avant de retourner les ordres. Vous pouvez également utiliser le Sabotage si, juste avant une bataille, votre adversaire veut utiliser « Attaque surprise » ou « Défense farouche ». Il n’annule alors qu’une seule carte.

- Architecte : L’architecte permet de construire en un tour ce qui aurait dû mettre deux tours.

Une fois une carte spéciale utilisée, mettez-la dans la pile de défausse. Si toutes les cartes spéciales sont en main ou dans la pile de défausse, mélangez la pile de défausse pour pouvoir y piocher à nouveau.

PHASE ACTION (à travailler)

Chaque joueur retourne ses jetons en même temps, les ordres sont dévoilés.

PHASE DIPLOMATIE (à travailler)

Pendant la phase diplomatie, les joueurs peuvent parler entre eux et interagir avec les nations qui ne sont pas contrôlées par un joueur. Ils peuvent également se donner ou s’échanger des cartes spéciales.

Vous avez plusieurs choix en diplomatie. En plus de tout ce qui vous semblerait approprié, vous pouvez :

- Demander une alliance. Une alliance permet à deux armées d’être dans un même territoire sans avoir à combattre. Ainsi, elle permet à deux armées alliées d’en attaquer une troisième ennemie dans le même tour. Deux alliés font obligatoirement du commerce entre eux.

- Rompre une alliance. Rompre une alliance signifie également rompre le commerce automatiquement pendant un tour.

- Déclarer la guerre. Déclarer la guerre en bonne et due forme n’octroie pas d’avantages à proprement parler puisqu’il vous empêche de bénéficier de la règle « Attaque surprise », mais il évite les nations neutres de se méfier de vous. Il n’est pas possible de déclarer la guerre à un allié, il faut auparavant rompre l’alliance.

- Faire du commerce. Le commerce n’est possible qu’avec d’autres joueurs et permet de piocher des cartes spéciales.

- Rompre le commerce.

- Demander la paix.

- Arrêter un encerclement. La ville ou le territoire reste visuellement encerclée sur le plateau, mais n’obéit plus pour ce tour-ci seulement à la règle spéciale Encerclement.

Les nations neutres ont une opinion sur tous les joueurs au départ, en fonction de la civilisation que vous incarnez :

- Très grande estime

- Haute opinion

- Amical

- Neutre

- Se méfie

- Déteste

- Hait farouchement

Il est possible de changer l’opinion de chaque nation en fonction de vos actions et de vos offrandes.

Lorsque vous déclarez la guerre à l’une de ces nations, son estime descend automatiquement jusqu’à « Déteste », sauf si avant la guerre elle était déjà sur Haine farouche. Si vous déclarez la guerre sans l’annoncer pendant la phase Diplomatie, alors l’estime descend immédiatement jusqu’à « Hait farouchement », et toutes les autres nations neutres voient leur estime pour vous baisser d’un étage. Après tout, si vous êtes capables d’attaquer en traître, qu’est-ce qui leur dit que vous n’allez pas en faire autant pour eux ? Ceci est valable également si vous attaquez un autre joueur sans l’avoir annoncé préalablement.

Si vous attaquez une nation qui est placée en « Haute opinion » ou « Très grande estime » chez une nation neutre, cette dernière voit également baisser l’estime qu’elle a pour vous d’un étage.

Ex. : Vous êtes Romains et vous êtes près des nations A et B. B a une « Haute opinion » de A et « Amical » avec vous. Si vous attaquez A, alors B deviendra neutre à votre égard.

De la même manière, vous pouvez également faire augmenter l’estime d’une nation pour vous si vous attaquez quelqu’un que cette nation « Déteste » ou « Hait farouchement ».

Ex. : Vous êtes Romains et vous êtes près des nations A et B. B « Déteste » A et est « Amical » avec vous. Si vous attaquez A, alors B sera en « Haute opinion » en ce qui vous concerne.

Enfin, vous pouvez donner en offrande à une nation neutre une carte spéciale, qui sera alors placée sur la pile de défausse, afin de faire gravir d’un étage l’opinion de cette nation envers vous.

Attention cependant, car cette estime ne peut bouger qu’une seule fois par tour. Ceci est important car à moins de déclarer la guerre, il est impossible de faire bouger cette estime pour vous de plus d’un étage.

Cette relation avec les pays neutres est importante car vous pouvez leur demander des faveurs. Pendant la phase diplomatie, vous pouvez demander à une nation neutre, en plus de ce que vous pouvez demander aux joueurs, de :

- Demander d’entrer en guerre contre une autre nation

- Déplacer une armée

Il n’est pas possible de demander à une nation d’attaquer une autre nation si celles-ci ne sont pas en guerre entre elles. Il faut préalablement demander à la nation de faire une déclaration de guerre.

Afin de savoir si cette nation voudra bien vous faire cette faveur que vous lui demandez, Il vous faudra jeter 1d6. Il vous faudra faire 5+ si la nation est « Amicale » envers vous, faire 3+ si cette nation vous porte en « Haute estime », et 2+ si elle vous porte en « Très grande estime ».

COMBAT

Lorsque deux armées non-alliées se trouvent dans le même territoire, la résolution de la bataille doit passer par plusieurs étapes qui détermineront ou non un vainqueur. L’adversaire doit choisir l’un des pions de son armée et le retirer du plateau, à chaque fois que votre armée remplit une condition suivante, dans cet ordre :

 

  1. Derrière un mur. Votre adversaire doit retirer un pion si votre armée se protège derrière un mur de bois, deux pions si elle se protège derrière un mur de pierre. Ceci n’est possible que si la ville possède au moins un soldat. Si l’armée assaillante possède au moins un onagre, les pertes pour cette étape sont diminuées de 1 pion.
  2. Attaque surprise. Est considérée comme telle toute attaque soutenue par une carte « Attaque surprise ». Également, si vous attaquez une nation sans lui avoir préalablement déclaré la guerre, toutes vos attaques pendant un tour sont des attaques surprises.
  3. Présence d’un général. Si les deux armées possèdent un général, ne faites rien. Un général se battant seul n’est pas considéré comme tel. Avoir deux généraux dans la même armée ne compte que comme un seul dans ce cas précis.
  4. Défense farouche. Une défense farouche est une défense appuyée par une carte « Défense farouche »
  5. Plus de diversité de pions que l’ennemi. Si la diversité est la même, ne faites rien. Dans le cas précis où il y a égalité pour cette étape mais que l’un des camps possède un onagre et l’autre pas, enlevez alors un pion à l’armée qui en compte.
  6. Supériorité numérique. On regarde qui possède le plus de pions à cette étape précise, et non au début de la bataille.

 

Une fois ces étapes terminées, vous pouvez enlever un par un les pions de chaque armée, jusqu’à ce que l’une des armées n’ait plus de pions.

Une bataille peut très bien se terminer avant l’étape 6 ou juste après, cela ne pose aucun problème. La phase suivante n’a pas alors besoin d’être jouée.

Retraite

Il est possible qu’un joueur ne souhaite pas voir la totalité de son armée perdue au cours d’une seule et unique bataille.

Une fois les étapes 1 à 6 terminées, un joueur peut sonner la retraite. Dans ce cas, il enlève la moitié des pions de son armée, arrondi supérieur, à commencer par les onagres. L’armée adverse perd le même nombre de pions moins un.

RÈGLES SPÉCIALES

L’encerclement

Une armée ou une ville encerclée a de plus en plus de chances de se rendre à chaque tour si elle est coupée de son territoire de départ, que ce soit par manque de vivres ou pour la panique que la situation peut générer.

Lorsqu’une armée est encerclée à la fin de la phase de diplomatie, enlevez un soldat du territoire encerclé. Si, à la fin de la phase de diplomatie suivante, le territoire n’a pas pu être libéré, enlevez deux pions, puis trois à la phase suivante, jusqu’à un maximum de trois par tour.

Il peut arriver que le territoire ou la ville soit libérée puis encerclée à nouveau. Dans ce cas, cela compte comme un nouvel encerclement et l’on recommence à un pion enlevé à la fin de la phase diplomatie.

Raid

Une armée peut effectuer un raid sur l’un de ses territoires adjacents. Le raid est une tactique avantageuse qui consiste à affaiblir un adversaire en pillant ses terres, à moindres pertes. Pour symboliser ceci, le joueur qui effectue un raid sur un territoire ennemi empêche ce territoire d’accomplir son ordre

Un raid ne permet pas de prendre un territoire, l’armée ne bouge pas sur le plateau et il n’y a pas de bataille possible.

Néanmoins, si le territoire de départ du raid est attaqué, le raid n’a pas lieu et il y a deux batailles : d’abord l’armée attaquante contre l’armée faisant le raid, puis contre l’armée défendant le territoire. Si ces deux armées sont les mêmes, alors il n’y a qu’une seule bataille.

Voilà c'est fini pour l'instant. Il me reste à définir dans quel ordre les ordres doivent être joués, pour commencer. Auriez-vous des idées ?


Dragoris

Cerbère des Portes de la Fiction

Cerbère des Portes de la Fiction

Up !

Pour le plateau, je sens que le partager en très très petits territoires va s'avérer difficile, car les armées n'auront pas la place de s'y mettre. Alors peut-être que de mettre la carte d'Europe, je devrais peut-être mettre la carte de l'Italie ou quelque chose de ce genre-là. Je vais aussi essayer avec des territoires légèrement plus gros, mais s'ils le sont trop, alors la stratégie en prendra un sérieux coup.

Connaissez-vous des plateaux qui soient très très grands ? Les plus grands que j'ai chez moi font du 79 x 52,5 cm, peut-être en existe-t-il des plus grands encore.

Ertaï

Ertaï

Ersatz de régnant.

Je n'ai pas encore eu le temps de tout lire, il y a du monde !

Dragoris

Cerbère des Portes de la Fiction

Cerbère des Portes de la Fiction

Pas de problème, c'est juste qu'avec les importations d'Aka il était tout dernier, noyé sous la masse, donc j'ai voulu le remonter. Et puis c'est vrai que je suis impatient de connaître les avis icon_smile3

Alors... mon avis. Je ne vais pas détailler chaque point, mais plutôt te faire part de mon impression générale.

Déjà, j'ai trouvé beaucoup d'idées très originales et qui m'ont bien plut. Le penchant de cette critique, c'est que tu as à mon sens mis en place beaucoup beaucoup de concepts qui pour la plupart me semble n'avoir été que survolés et peu approfondis.

Pour les quelques points quand même qui m'ont particulièrement touché:

- Le système des factions neutres est à mon sens une des plus grosses originalités de tes règles. Ca apporte un plus diplomatique qu'on ne peut pas trouver aussi limpidement avec d'autres joueurs. Par contre, fait attention à ce que ne se soit pas trop lourd à gérer tout ces états de confiance diffèrents pour chaque joueur avec chaque faction. Tu vas sans doute avoir besoin d'un tableau par joueur uniquement pour cette fonctionnalité. Ce n'est pas grave en sois, mais prend garde à ne pas les multiplier.

- Pour les ordres, c'est etonnant que les ordres de construction / recrutement / les autres soient exclusifs sur un territoire. Peut-être qu'une limite totale plutot que par territoire serait plus vrai et donnerait plus de possibilités (ex: 1 ordre par territoire mais disponible dans tout l'empire ou x ordre pour chaque batiment y ou...) ?

- Pour la phase d'intelligence: D'abord l'obtention de carte... j'ai l'impression qu'il n'y a aucune contrepartie et que donc chaque joueur disposera de facto de ses 2 cartes à chaque tour. A moins que tu n'imagines des embargo économique de certains joueurs contre d'autres ? Pour les cartes, elles sont très sympa, mais tu vas devoir diversifier si tu ne veux pas que ça deviennent vite monotone. De plus, avec 2 cartes par tour, et 5 types de cartes, tout le monde aura toute les cartes possible en main en très peu de temps. Pour moi, le commerce impliquerait plutôt l'échange de cartes entre joueurs. Mais ça impliquerait évidemment que tu trouves une autre façon de les récupérer. Peut-être par les relations spécifiques avec les territoires neutres ?

- La phase diplomatie me chiffonne un peu. Je trouve qu'elle cadre trop le joueur. J'ai bien compris le concept de "surprise" ou non qui implique qu'on ait un minimum d'honneur ou non et des répercutions sur l'amicalité que nous porte les territoires neutres. Je pense qu'une règle plus générale pour illustrer ce concept serait plus naturelle. Et là c'est plus dans l'écriture des règles que dans le fond, mais délimite les grands axes diplomatique plutôt que de détailler chaque action (ici je dirais Guerre et paix / Alliance / Commerce / Territoires neutres).

- Dans les règles de combats, je ne suis pas très fan de ton système mais je n'ai pas vraiment d'idée. Le seul point que je trouve à proprement parlé étrange, c'est le fait que la retraite soit possible alors qu'avant le début du combat, par ton système déterministe, on sait déjà quelle en sera l'issue. Donc à quoi bon s'engager dans un combat que l'on va perdre, et pourquoi sonner la retraite après avoir déja perdu bon nombre de troupes. Plus logiquement, tu pourrais l'autoriser avant le combat, avec malgrè tout des pertes chez le défenseur qui bat en retraite en se disant qu'il pourra se regrouper. Ca pourrait n'être qu'une règle spéciale lorsqu'une armée se déplace hors d'un territoire qui au même tour est attaqué par une autre armée.
Rien à redire pour l'encerclement, on sent bien le siège. Peut-être permettre d'accélérer le tout lorsque l'armée assiégeante dispose d'onagre ?

Bon et bien finalement j'ai quand même détaille point par point.. J'espère que ca te sera utile icon_smile3

Ertaï

Ertaï

Ersatz de régnant.

J'ai fini par tout lire, et ma première impression ne sera pas tendre : c'est trop compliqué. Beaucoup, beaucoup, beaucoup trop compliqué. Vu la taille de la carte, la gestion des relations avec les nations neutres, la gestion des relations des nations neutres entre elles, les constructions par ville, les pions par territoires, les ordres par joueur et par territoire, les décisions diplomatiques, la résolution non-intuitive des combats, chacun des tours de jeu prendrait de 20 à 45 minutes au bas mot. Une partie complète serait virtuellement infinie si on pense aux objectifs "difficile".

En soi les mécanismes que tu proposes ne sont pas fondamentalement mauvais, c'est leur accumulation qui rend le tout ré(barbare)tif. Au plus haut point. A côté de Pax Barbaris, le jeu Dune fait figure de jeu apéro. Je pense que le problème est que tu as pris un contexte historique et que tu as voulu en faire figurer tous les aspects dans un jeu de plateau. C'est une façon de faire dangereuse parce qu'on oublie souvent qu'un jeu de plateau doit savoir rester un poil simple pour ne pas devenir un jeu uniquement de passionnés qu'on ne sort qu'une fois l'an, tout passionné que l'on soit par le contexte que l'on a choisi.

Mes suggestions/remarques en détail :

  • Réduire la taille de la carte, à tout prix, en prenant le mouvement des cavaleries comme étalon (hu hu), je dirais qu'il ne faudrait pas plus de 6 territoires entre Rome et Paris, l'idéal serait sans doute à 5. Une autre solution pour simplifier la carte serait de créer beaucoup moins de territoires, mais de leur attribuer une valeur de franchissement. Tel territoire a une valeur de 2 en franchissement, tel autre 3, et on ne peut entrer dans un territoire que si on a assez de potentiel de déplacement, ou alors si c'est le seul déplacement que l'on fait ce tour-ci.
  • Objectifs : c'est intéressant de définir des objectifs en fonction de ton camp de départ par rapport à un objectif aléatoire pas forcément satisfaisant, mais attention au manque de variété. Le choix de la difficulté est une très bonne idée aussi, mais qu'est-ce que ça apporte à la fin de remplir un objectif difficile plutôt que Facile ? La simple satisfaction personnelle ? Est-ce qu'on ne peut pas imaginer plutôt qu'un joueur ayant rempli à moitié un objectif difficile soit mieux placé à la fin qu'un joueur ayant rempli complètement un objectif facile ?
  • Armée : pour moi la galère ne sert à rien, c'est une complication inutile. Je préfèrerais une règle plutôt du genre "Les armées ne peuvent prendre la mer qu'à partir d'un territoire maritime allié. Une armée en mer peut se déplacer de X territoires et peut débarquer sur n'importe quel territoire maritime. En cas de rencontre de deux armées en mer, les règles ordinaires s'appliquent (ou pas)"
  • Ordres : le système de jeton caché est foireux. En effet, tu ne poseras un jeton que sur les territoires que tu comptes attaquer, ce qui enlève l'intérêt qu'ils soient cachés. De plus, certains ordres sont implicites : se défendre et recruter, et d'autres sont inintéressants cachés, comme construire et piller. Finalement il n'y a que "se déplacer", "raid" qui sont intéressant de cacher. Il vaut mieux opter pour un système à base de papier/crayon comme dans le jeu Power.
  • Construction : vu la complexité du système de construction, il faut qu'il y ait un nombre de villes plutôt réduit, toujours pour limiter le temps que prendront les tours.
  • Diplomatie : A mon avis c'est à cet endroit qu'on peut faire le plus de coupes sombres dans les complications sans pour autant dénaturer. Pour le commerce, plutôt qu'une déclaration formelle d'intention, il pourrait en fait se traduire par un échange de cartes avec un autre joueur. Si tu as échangé une carte avec au moins un autre joueur, tu peux en piocher une ce tour-ci. Piocher plus d'une carte par tour ça fait vraiment beaucoup. Se pose également l'intérêt des nations neutres. A deux, peut-être serait-il bon qu'il y ait une ou deux nations neutres, mais à partir de 3 joueurs je ne vois pas l'intérêt à part de rallonger les tours. L'aide extérieure peut être simulée par les cartes spéciales par exemple.

On en a déjà parlé à l'oral, je vais préciser un peu les idées de mécanismes que j'ai pour ton jeu. Après tu es libre de t'en inspirer ou pas.

D'un point de vue général, je suis du même avis qu'Ertaï : c'est trop complexe. Tu as les thèmes et les mécanismes de départ, il faut maintenant faire un travail d'élagage et chercher des manières plus élégantes de représenter les choses.

La carte, plus besoin d'en rajouter, l'idée de départ n'était pas viable. Si tu décides de te limiter qu'à l'Italie je te conseille de jeter un oeil sur trictrac du côté du jeu "Condottiere".

Contrairement à Ertaï, j'aime bien le système d'ordre, il peut devenir très intéressant à condition de le retravailler. Je retirerais la construction et modifierais les ordres existants. Je maintiendrais "défendre" et "piller". Je diviserais l'attaque et le déplacement et je rajouterais un pion "sans ordre". Par contre, je laisserais le joueur jouer plus d'un ordre par tour. (3 par exemple). J'imagine déjà l'ambiance autour de la table lorsque, dans un moment décisif, un joueur commence à poser ses ordres.

La diplomatie est super intéressante mais doit être simplifiée. Déjà, réduire plutôt l'échelle de 7 à 5 crans. Je vois les choses comme ça. Le ou les joueurs qui sont au max diplomatiquement avec une civilisation "neutre" peuvent déplacer une armée de cette civilisation d'un territoire à un autre. Ils attaqueront l'armée qui s'y trouve qu'elle soit d'une autre civilisation neutre ou d'un joueur à condition que celui soit ne soit pas au cran 4 ou 5 ("bonne relation" et "excellente relation"icon_wink. Dans ce cas là, les deux armées coexisteront pacifiquement. (Autre possibilité : interdire l'entrée dans le territoire. Ce qui signifie également que les joueurs ne pourront pas entrer dans un territoire occupé par une civilisation neutre sauf pour attaquer. Cela rendrait le déplacement de ces armées neutres plus tactiques puisqu'elles pourront gêner le déplacement des joueurs adverses). Ces civilisations ne doivent pas être nombreuses et leurs quantités doivent être inversement proportionnelles au nombre de joueur.

Pour la construction je te propose un système différent. A chaque tour de jeu, le joueur a le choix entre poser un pion "travaux" sur une ville ou construire un bâtiment. Les bâtiments sont construits en dépensant des pion "travaux". Par exemple, une palissade en bois coûtent 1 pion "travaux". Elle sera donc construite en deux tours, un tour pour poser le pion, un tour pour construire (en retirant le pion). Ce que je te propose c'est une simplification des règles de construction en la limitant à un bâtiment par ville. Personnellement, je regrouperais la caserne et l'écurie en un seul bâtiment et je rajouterais des bâtiments ayant d'autres effets : un chantier (permettant de poser un pion "travaux" en plus par tour), une ambassade (offrant un bonus d'1 sur toutes les échelles diplomatiques), un port (permettant de rejoindre directement depuis cette ville, une autre ville côtière)... etc

Pour le recrutement, chaque ville contrôlée par un joueur lui rapporte automatiquement un soldat. La caserne et l'atelier ne serait que des bonus supplémentaires (à choisir fantassin, cavalerie ou onagre).

Comme je te l'ais déjà dit et comme le note également Ertaï la galère n'est qu'une complexité inutile de plus. A moins, comme dans Mare Nostrum (encore un jeu à consulter sur Trictrac) de donner au maritime une place importante mais dans ce cas là il faudrait revoir beaucoup de choses.

Dragoris

Cerbère des Portes de la Fiction

Cerbère des Portes de la Fiction

Merci à tous les trois d'avoir lu toutes les règles, et pour vos conseils. Je vais devoir remanier et vos commentaires me sont précieux.

Tout d'abord la carte. Pour l'instant je vais garder la carte de l'Europe, mais avec des territoires beaucoup plus gros. Au pire je changerai au dernier moment mais ça n'est pas le plus important selon moi.

Quelle importance a la difficulté des objectifs ? Simplement de pouvoir équilibrer le jeu entre joueurs éventuellement expérimentés et joueurs novices, tout simplement. ça ne me coûte rien de le proposer et je trouve cela assez intéressant. Enfin il faudra tester tout d'abord afin que les objectifs soient équilibrés entre eux.

Tout d'abord les cartes spéciales. J'en rajoute une :

Marche forcée : Cette carte permet à une armée de franchir un territoire en plus que la normale en un tour. Il n'est possible d'utiliser qu'une marche forcée par armée par tour.

Ensuite, les cartes spéciales ne seront plus piochées chaque tour automatiquement, à la place cela deviendra un ordre à poser uniquement en ville. En gros, au lieu d'un ordre construction par exemple, il sera possible de mettre un jeton "Carte spéciale" (je sais, je vais la nommer autrement). Ces cartes seront alors plus rares et auront donc d'autant plus de valeur en diplomatie.

Je songe à rajouter des cartes Diplomatie afin que chaque joueur ne puisse pas briser facilement une alliance obtenue à coups de cartes spéciales. Je réfléchis dessus et je vous mettrais au courant un peu plus tard.

Je vais également permettre la création d'un fort par une armée dans n'importe quel territoire (sauf les villes), qui contera comme un mur de bois. Détruit dès qu'il n'y a pas d'armée pendant un tour.

Le système des ordres cachés sera moins "foireux" je pense, car je vais y ajouter des faux ordres. En fait, chaque joueur a le droit de poster trois vrais ordres (qui font parti de la liste des ordres décrits dans les règles), mais il est possible de mettre des faux ordres, qui comptent comme n'en étant pas mais destinés à brouiller les pistes. Les autres joueurs ne sauront pas lesquels des ordres cachés sont des vrais.

À Samcai :

La phase Diplomatie qui cadre trop le joueur c'est possible, il faudrait en fait que je remanie le texte car j'ai des difficultés à m'exprimer en notice de jeu.

En ce qui concerne la phase de combat, c'est un peu mon bébé à moi, et je ne compte pas vraiment changer de façon de faire. En fait ça me plait bien. Et la retraite sert essentiellement à éviter que sa plus grosse armée se fasse tout de suite annihilée, en un tour comme ça, et de limiter ainsi les dégâts. Mais c'est quelque chose que je devrai sûrement retravailler, ce genre de choses ça se vérifie dans la pratique, ou pas.

À Ertaï :

Je ne suis pas du tout d'accord avec ta vision du jeu. Mes tours ne devraient pas prendre 30 min, déjà parce qu'il n'y a pas assez d'armées pour l'instant, donc temps de réflexion moindre. Ensuite, les combats sont simples : il y a simplement deux points. Le premier est une succession d'étapes, on retire un pion si l'occasion se présente, pas vraiment difficile. Après ça, en deuxième, on retire un pion de chaque côté d'armées jusqu'à ce que l'un des deux camps n'ait plus de troupes.

Le jeu n'a pas pour but d'être élitiste. De toute façon je pense que si simplification il doit y avoir, elle se fera après un vrai test. Mais pour l'instant je ne vois pas de raison de simplifier plus que ça. C'est vrai que la gestion des neutres peut faire peur, mais moi je le trouve plutôt intuitif pour l'instant.Moi ça m'est bien venu tout naturellement ce système.

Pour les galères, effectivement je vais les supprimer pour en faire des trajets maritimes tout simplement. Après on verra si l'on affinera le système ou pas.

Je ne trouve pas le système d'ordres cachés foireux, à chaque fois que j'ai joué à un jeu avec ce système il y a eu de bonnes surprises. Il faut simplement que je trouve qui va commencer à dévoiler ses jetons en premier (important ça).

Les factions neutres sont pour moi importantes dans ce jeu, il faut faire avec pour bien faire chier ses adversaires. Je ne veux pas que ça soit surtout un jeu de guerre, mais aussi de diplomatie, même si c'est avec le plateau.

Cath je te répondrais demain, là chuis fatigué icon_smile3

Edit : Réponse pour Cath :

Je ne vois pas pourquoi tu diviserais l'attaque et le déplacement. Il suffirait de se déplacer vers un territoire où se trouve une autre armée pour l'attaquer.

Passer la diplomatie de 7 à 5 crans est une bonne idée, je vais la conserver. Par contre je pense au contraire que le nombre de factions neutres doit être inversement proportionnel au nombre de joueurs. Les factions neutres ne sont pas là pour combler le trou laisser par des joueurs vacants, ils sont présents pour donner une autre dimension au jeu, en les manipulant. Les ordres donnés aux factions neutres seront ainsi comptabilisés comme faisant parti des 3 ordres max qu'il est possible de donner par tour, ce qui fait que le joueur allié à un neutre devra réfléchir avant de poser ses ordres, et son joueur ennemi suera à grosses gouttes en voyant des ordres donnés (même s'ils sont faux) par l'autre à un joueur neutre lol.

Pour les constructions et les pions "travaux", ça me semble une bonne idée mais ça suppose que personne ne sait à l'avance quel bâtiment sera construit. Si le joueur pensait construire une écurie mais qu'une armée approche, il va changer ses plans pour construire un mur, non ?

Pour ce qui est de changer les bâtiments, je garde cette idée sous le coude, pour l'instant je vais laisser tel quel histoire de simplifier.

Bientôt la suite plus concrète.

Luminox

Luminox

Grammar nazi d'opposition

Je suis malheureusement d'accord avec Cat et Ertaï, les rêgles étouffent un peu le jeu ici. Comme ils résument déjà mon avis je vais simplement me taire et vous regarder discuter d'un thème qui m'est moins familier, à savoir ce qui fait un bon jeu de société icon_smile3

Dragoris

Cerbère des Portes de la Fiction

Cerbère des Portes de la Fiction

C'est déjà bien que tu postes pour dire ton avis icon_wink

J'y réfléchis toujours mais mon nouvel emploi ralentit mes autres activités. Bientôt la carte du plateau.

Dragoris

Cerbère des Portes de la Fiction

Cerbère des Portes de la Fiction

Carte

Ci-joint la carte du jeu de plateau. Comme vous pouvez le constater, l'Égypte n'est pas visible, elle ne fera pas parti des nations présentes, d'après les modifications en cours.

Bientôt, toutes les modifications (et il y en a).

Ertaï

Ertaï

Ersatz de régnant.

Où en est ce projet, Dragoris ?

 
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