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Posté
il y a plus d'1 an
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Wahou, tu t'es vraiment déchiré sur cette vidéo !  J'aime beaucoup le résultat produit, et finalement ce n'est pas un mal si la vidéo est plutôt courte, ça permet de passer rapidement en revue toutes les phases de jeu, après tout il ne s'agit pas d'un livre de règles en vidéo 
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Posté
il y a plus d'1 an, modifié
il y a plus d'1 an par Pololessuper
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TROLOLOL !!! Il a dit que les planètes font parties du système solaire !! Le secteur Koprulu se trouve à plusieurs millions d'années lumières du soleil ! (Sinon c'est une bonne video).
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Posté
il y a 10 mois, modifié
il y a 10 mois par Zergy
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Ayant eu l'occasion de tester le jeu à la dernière AGCon, je viens apporter ma pierre à l'édifice - à moins que ce ne soit à la lapidation. Qu'on ne se méprenne pas. J'aurais acheté ce jeu, avec sa boîte et sa description attrayante. Un mix entre un RTS et un wargame, c'est forcément alléchant - pour moi en tout cas. Le premier mauvais point commence avant même le début de la partie : l'explication des règles. Même en étant un maître de l'explication comme Ertaï, elles sont tellement nombreuses que l'on est forcé d'y passer presque une heure. Cela va sans dire que la difficulté à les maitriser croît avec leur nombre, et qu'au bout d'une heure on a pas compris grand chose, et que le jeu paraît plus inextricable que jamais. On ressent une énorme frustration en songeant que ce jeu pourrait être amusant, mais qu'il ne l'est en fait pas vraiment. Des combats qui durent énormément longtemps même lorsqu'il s'agit d'un porte-nefs contre un zergling, des tours monstrueusement longs (même à deux joueurs, à mon avis), bref un manque de punch et de dynamique qui est à la fois horriblement ennuyeux et également très décevant pour ceux qui s'attendaient à jouer à Starcraft version papier. A mon sens c'est tout le jeu qui est mal construit ; je m'attendais ou j'aurai plutôt vu une sorte de grande carte remodelable à la Colons de Catane (constituée d'une vingtaine d'hexagones représentant chacun une zone/un relief/une ressource/etc), etc. Au niveau des combats, il peut sembler difficile de trouver mieux que l'actuel système (incroyablement long) de points d'attaque/de défenses et de buffers sous la forme de cartes produites par le joueur. Sur ce point, donc, je ne critiquerai pas. Mais une chose est sûre : je n'y jouerai plus jamais. Dommage, car le concept était sympa (Et tous les tests, en page 1, donnaient plutôt envie !).
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Posté
il y a 10 mois, modifié
il y a 10 mois par Ertaï
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Le Bashar a écrit :
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Peut-être que starcraft est moins chiant si on n'y joue en plein après-midi et non pendant les heures les plus noires de la nuit 
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Après avoir lu le test, finalement ça me renforce dans mon avis. Je pense que c'est potentiellement un bon jeu, mais il ne faut y jouer que avec des gens motivés par ce genre de jeu (et notamment pour éviter le problème de la difficulté à appréhender le plateau de jeu, l'inversion des résolutions des ordres, et les objectifs de victoires des uns et des autres). Pour moi son seul véritable et incorrigible défaut en l'état, c'est la surface de jeu phénoménale qu'il impose. ça prend vraiment trop de place, et ça n'aide pas ceux qui ont du mal avec leurs routes d'axe z  Je repensais à un autre truc au sujet de ce jeu : clairement il n'y a pas assez de ressources pour tout le monde, du coup même si ce n'est peut-être pas explicite, je pense qu'il est nécessaire de faire de la diplomatie (un peu comme dans la campagne du jeu, avec trahisons et retrahisons) pour que ça ai un peu plus d'intérêt (ou un peu moins d'inintérêt).
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Posté
il y a 10 mois
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Evidemment qu'il faut de la stratégie à long terme et de la diplomatie pour que ce jeu ait de l'intérêt, mais la complexité d'avancement dans le tour de jeu fait qu'on est beaucoup plus absorbé par des considérations immédiates du type "dans quel ordre je pose mes pions ordre" ou bien "qu'est-ce que je peux bien construire avec mon ordre". Du coup, il est très difficile de conserver un but stratégique plus éloigné qu'un ou deux tours. Alors quand il faut en plus surveiller les conditions de victoire spéciales de ses trois ou quatre adversaires sachant qu'on ne peut pas souvent faire grand-chose pour les empêcher de gagner par ce biais-là... Mais à propos des trahisons et retrahisons, le fait est qu'on peut rarement complètement éliminer un joueur de la partie, ce qui pourrait être une bonne chose si les joueurs affaiblis pouvaient revenir dans la partie, ce qui arrive aussi rarement. Les joueurs qui ont perdu la moitié de leurs troupes se retrouvent donc à vivoter ou à fuir continuellement l'armée du vainqueur original, ce qui n'est pas la meilleure façon d'apprécier ce jeu.
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Posté
il y a 10 mois
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C'est sûr, mais justement, s'il est dur d'éliminer complètement quelqu'un, ça ajoute d'autant plus d'intérêt à la diplomatie. Peut-être qu'un tel jeu devrait être présenté, pour une première partie, avec une version tutoriel allégée. Pour découvrir les fonctionnement général avant de faire une vraie partie. Parce que là sinon j'ai un peu l'impression de voir les ressentis de joueurs qui auraient pris un SC jeu video en mode free for all contre une IA insane sans rien connaître au jeu, et s'arrêter direct dégoutté se disant "c'est nul, trop dur". Moi ce SC JDS me fait finalement beaucoup penser à daifen. Construire une armée est très long et difficile, alors que tout perdre est très rapide. Et tout comme dans daifen, c'est pas vraiment l'armée qui compte au final, mais ce qu'on fait avec, et surtout, ce qu'on ne fait pas avec. Un daifen est plus facile à prendre en main, mais son aspect tactique est ridiculement limité à côté de ce jeu-ci. En revanche dans daifen c'est a priori évident qu'il s'agit d'un jeu de diplomatie et pourtant en y jouant j'ai été très rapidement rebutté par un grand nombre de joueurs qui ne l'avaient pas compris.
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Posté
il y a 10 mois
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A la réflexion, je pense qu'il s'agit surtout d'un jeu d'un autre âge. Une époque ou l'on acceptait de perdre au début de la première heure d'une partie qui en dure quatre, où les actions des perdants peuvent influer sur le résultat final, où la moindre action peut être une erreur ayant des conséquences insurmontables sur l'ensemble de la partie. Bref, une époque bien sombre peuplé uniquement d'hardcore boardgamer monomaniaque. Si vous voulez un bon jeu de conquête, il y en a de plus simples, de plus courts et de plus équilibrés tout en étant au moins aussi riche tactiquement voire plus. Et parmi la myriade de jeux qui me viennent à l'esprit je ne citerais que Cyclades, Shogun et Mare Nostrum (que je possède, étrangement).
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