Je ne sais pas comment on pourrait classer ce type de carte, mais en tout cas, elle se raproche de la perfection. Dans ces cartes vous avez le droit à tout ce qui possible en matière de design, doodads placé astucieusement de manière à enrichir la carte, variation du terrain réaliste, type de carte assez varié dans l'ensemble, unité et bâtiments toujours bien placé et zone de minerai (d'épice) en bonne quantité et bien dosé. Les auteurs ont même été jusqu'a utiliser tous les éléments qui pourraient rendre leurs cartes le plus réaliste possible, c'est à dire le nuage du dévoreur qui montre une tempête, les cristaux Uraj pour montrer de la lumière, des balises de gaz pour montrer des réserves d'eau. Mais il y en a encore tellement qu'ils ont utilisé que je pense que de tous les dire seraient beaucoup trop long. Pour finir sur ce point, je dirais que ce qui est le plus plaisant dans ce genre de carte, c'est l'originalité et l'imagination que les auteurs ont mis pour avoir des cartes aussi réaliste que possible. Bon boulot !
Carte 8 - Non noté (mission cinématique)
Carte 9 - 20/20
Carte 10 - Non noté (mission cinématique extraordinaire,
à regarder absolument si cela n'a pas été fait)
Carte 11 - 18,5/20 (une véritable ville fremens, avec des
dialogues et des animations comme si l'on y été)
Carte 12 - 20/20 (cela me fait penser légèrement à
la fin de Warcraft III, quand les Sardaukars, une fois qu'ils ont
éliminés le camp de l'autre, construisent une base,
et ainsi de suite jusqu'a un autre camp, qui à chaque fois
développe de nouveaux renforts.)
Carte 13 - 19/20
Le scénario est inspiré du Tome 2 de Dune, tout comme le Tome1, qui retrace tous les éléments qui ce passe dans le livre. Ici, c'est le Tome 2, où le titre du livre est Muad'Dib. Pour expliquer un peu ce qui ce passe, juste à la fin du Tome 1, les Atreides ont été pratiquement tous décimé par les Harkonnes et les Sardaukars (déguisé en Harkonnen), et les quelques restes, c'est à dire Paul et Jessica, Gurney Halleck, Duncan Idaho et Thuffir Hawat se retrouve chacun tout seul dans une situation différentes. C'est ainsi que vous commencez le Tome 2 et bien sûr que la lutte continue. Paul et jessica vont tenté de s'associer aux fremens, et c'est ainsi que Paul va devenir Paul Muad'Dib, mais je n'en dit pas plus. Serait 'il le Kwisatz Haderach comme le dirait la prophétie et que tout le monde attend ?
briefing : 18/20
Tous les briefings sont à chaque fois parfaitement réglé, et l'on en apprend à chaque fois un peu plus sur l'histoire. Parfois, nous avons le droit à des briefings qui dure 5 bonnes minutes, mais cela est fait exprès, ces moments là qui passent dans les briefings sont tellement important que de ne pas les mettre serait dommage puisque l'on raterait des éléments important du Tome2, et en plus, on ne s'ennuie pas en les regardant. les couleurs sont bien gérées.
scénario : 18,5/20
Le plus impressionnant dans ce tome est le réalisme, à
chaque mission, vous verrez tout le temps chaque personne qui patrouillent
dans un coin, et qui discute avec un autre. On en apprend à chaque
fois un peu plus, il est d'ailleurs conseillé de toujours exploré
à fond les cartes, car on apprend toujours quelque chose.
Toutes les transmissions ont leur brin d'originalité :
- Les Sardaukars et les Harkonnnens, à chaque fois qu'ils parlent
ont une couleur rouge, signifiant les méchants. Les Atreides
ont une couleur jaune et les Fremens une couleur verte.
- Les sons (même si il n'y en a pas beaucoup, peut être
pour ne pas surchargé la campage) donne une compréhension
facile de ce qui se passe ou encore pour montrer une voix off.
La programmation... Je crois que cette partie est la plus
impressionnante de la campagne. Programmation de vers des sables hallucinante
donnant diverses possibilité d'apparition/disparition à
tel champs d'épice, programmation de pratrouille, rêve
entre l'illusion et la réalité, IA en quelque sorte personnalisé,
c'est à dire qu'elles agissent en temps et en heure, et ne se
contente pas seulement de ramasser, non elle explore, patrouille, attaque
quand il le faut. Ce n'est pas tout, avec ce mélange de différentes
programmation est parfois associé de superbe cinématique
ou animation qui crève les yeux, tellement leurs mouvements et
gestes sont réalistes.
A part cela, je crois qu'ils seraient important de parler d'une mission
en particulier qui en therme de programmation est surement la plus abouti
de toutes les campagnes confondues. Je parle de la mission 10 : une
cinématique de 45 minutes, oui vos yeux ne vous jouent pas des
tours, et vous êtes en parfaite santé. Cette mission est,
je dirais, un aperçu de la programmation Dune et de tout ce que
l'on peut faire avec notre éditeur. Je crois que l'on peut les
féliciter pour leur gros travail, qui leur a surement pris, énormément
de temps, et surtout de patience...
Suggestions :
- Mission 11 : Certains joueurs joueront certainement en utra-vite,
et pour ceux là, ils se verront bloqué dans la mission
à cause d'un passage où étant donné que
le temps se passe un peu plus vite, ne s'ouvrira qu'en vitesse normal.
Je pense qu'il serait préférable de préciser de
jouer impérativement cette mission en vitesse normal sans quoi
il y aurait des chances pour que vous ne puissiez terminer la mission.
Jouabilité : 8/10
La jouabilité peut paraître compliqué au début, mais si vous avez déja joué au Tome 1, vous aurez compris comment jouer. En fait, dans Dune, il ne faut jamais se faire des références par rapport aux unités de Starcraft, car leur dégâts et point de vie sont complètement différents. Même chose pour ce qui est des bâtiments, puisque tous les points de vie et boucliers ont été complètement revues. Je pense qu'une fois que vous savez comment fonctionne les unités et les bâtiments, vous savez comment jouer.
Difficulté : 8,5/10
La difficulté est d'un bon niveau, il arrive parfois que l'on perde les missions, mais c'est normal, car à chaque mission, il faut jouer de la manière la plus logique possible, en suivant correctement les conseils que vous donne les personnages.
Durée de vie : 8/10
Parfois, vous avez plusieurs fins disponible, comme la mission 13,
c'est à dire que vous avez le choix entre la jouer bourrin, mais
quand je dis bourrin, c'est que c'est vraiment le cas, ou de la jouer
discrètement, ce qui s'avère êre la solution la
plus efficace, mais c'est toujours sympatique de voir plusieurs fins.
Ce tome est assez long et ne se finit pas si facilement, il vous faudra
parfois recommencer la mission, car l'ennemi vous aura pris à
la gorge, et il faut bien au moins 4 voir 6 heures pour les plus lents,
ce qui donne de quoi s'occuper pour ce tome.
Par Aldareis, le 27-02-2004 l Commenter
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