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Protoss : Technologies


Armement Sol (niveau 1 à 3)
Niveau 1 = 100 100 - Niveau 2 = 150 150 - Niveau 3 = 200 200

L'Armement Sol concerne les disciples et les templiers noirs. L'Amélioration se fait à la forge. Elle se fait en 3 niveaux. Cette technologie permet d'améliorer leurs dégats .

Armure terrestre (niveau 1 à 3)
Niveau 1 = 100 100 - Niveau 2 = 175 175 - Niveau 3 = 225 225

L'Armure terrestre concerne toutes les unités terrestres. L'Amélioration se fait à la forge. Elle se fait en 3 niveaux. Cette technologie améliore l'armure des unités terrestres.

Bouclier plasma (niveau 1 à 3)
Niveau 1 = 200 200 - Niveau 2 = 300 300 - Niveau 3 = 400 400

Le Bouclier Plasma concerne les batiments et les unités. L'Amélioration se fait à la forge. Elle se fait en 3 niveaux. Cette technologie permet d'améliorer le bouclier de chaque élément Protoss.

Armement Tir (niveau 1 à 3)
Niveau 1 = 100 100 - Niveau 2 = 175 175 - Niveau 3 = 250 250

L'Armement Tir concerne les unités aériennes. L'Amélioration se fait au noyau cybernétique. Elle se fait en 3 niveaux. Cette technologie permet d'améliorer les dégats des unités aériennes.

Blindage Volant (niveau 1 à 3)
Niveau 1 = 150 150 - Niveau 2 = 225 225 - Niveau 3 = 300 300

Le Blindage volant concerne les unités aériennes. L'Amélioration se fait au noyau cybernétique. Elle se fait en 3 niveaux. Cette technologie permet d'améliorer la défense des unités aériennes.

Charge de singularité
150 150

La Charge de singularité concerne les dragons.
L'Amélioration se fait au noyau cybernétique. Cette technologie permet d'allonger la portée des dragons à leur tirs.

Amélioration Jambes
150 150
L'Amélioration jambes concerne les disciples.

L'Amélioration se fait à la citadelle d'Adun. Cette technologie permet au disciple d'aller plus vite.

Dégats Scarabée
200 200

Les Dégats Scarabée concerne le destructeur.
L'Amélioration se fait à la baie de soutien robotique. Cette technologie permet au destructeur d'ajouter des dégats aux scarabées.

Capacité destructeur
200 200

La Capacité Destructeur concerne le destructeur. L'Amélioration se fait à la baie de soutien robotique. Cette technologie permet au destructeur d'augmenter de 5 le nombre de scarabée en reserve.

Moteur antigrav (navette)
200 200

Le moteur antigrav concerne les navettes. L'Amélioration se fait à la baie de soutien robotique. Cette technologie permet à la navette d'aller plus vite.

Amulette Khaydarin
150 150

L'Amulette Khaydarin concerne les templiers. L'Amélioration se fait à l'archives des templiers. Cette technologie permet aux templiers d'avoir +50 en énergie.

Talisman Argus
150 150

Le Talisman Argus concerne les archons noirs. L'Amélioration se fait à l'archives des templiers. Cette technologie permet aux archon noirs d'avoir +50 en énergie.

Capteur Apial
100 100

Le Cateur Apial concerne les Scouts. L'Amélioration se fait à la balise de flotte. Cette technologie permet au Scout de voir plus loin.

Fusée Antigravité
200 200

Les Fusées Antigravité concerne les Scouts. L'Amélioration se fait à la balise de flotte. Cette technologie permet au Scout d'aller plus vite.

Capacité Porte-nefs
100 100

La Capacité Porte-nefs concerne les Porte-nefs. L'Amélioration se fait à la balise de flotte. Cette technologie permet au Porte-nefs d'augmenter de 5 le nombre maximal d'intercepteurs.

Joyau Argus
100 100

Le Joyau Argus concerne les Corsaires. L'Amélioration se fait à la balise de flotte. Cette technologie permet au Corsaires d'avoir +50 en énergie.

Moteur Antigrav (observateur)
150 150

Le moteur antigrav concerne les observateurs. L'Amélioration se fait à l'observatoire. Cette technologie permet à l'observateur d'aller plus vite.

Capteurs
150 150

Les Capteurs concerne les observateurs. L'Amélioration se fait à l'observatoire. Cette technologie permet à l'observateur de voir plus loin.

Noyau Khaydarin
150 150

Le Noyau Khaydarin concerne l'Arbitre. L'Amélioration se fait au tribunal d'arbitre. Cette technologie permet à l'arbitre d'avoir +50 en énergie.

Tempête Psionique
200 200 - Coût energie : 75

La tempête psionique est une capacité du templier. La recherche se fait à les archives des templiers. Cette technologie permet au templier de lancer une tempête psionique.

Hallucination
150 150 - Coût energie : 100

L'Hallucination est une capacité du templier. La recherche se fait aux archives des templiers. Cette technologie permet au templier de faire un double d'une unité. Le double ne peut par contre pas attaquer, il peut le simuler.

Répercussion
100 100 - Coût energie : 50

La répercussion est une capacité de l'archon noir. La recherche se fait aux archives des templiers. Cette technologie va transformer l'énergie qu'une unité a en degâts. Si par exemple la cible est une reine et que celle-ci 150 points d'energie, elle aura 150 points de vie en moins.

Contrôle Mental
200 200 - Coût energie : 150

Le contrôle Mental est une capacité du l'archon noir. La recherche se fait aux archives des templiers. Cette technologie permet à l'archon noir de contrôler n'importe quelle unité dans la zone de visibilité de l'archon noir. Ce sort est surtout interessant contre les grosse unités comme le cuirassé ou le porte-nefs (ou les drônes).

Maëlstrom
100 100 - Coût energie : 100

Le Maëlstrom est une capacité de l'archon noir. La recherche se fait aux archives des templiers. Cette technologie permet à l'archon noir d'immobiliser un groupe d'unités pendant un cours instant.

Filet de Perturbations
200 200 - Coût energie : 125

Le Filet de Perturbation est une capacité du Corsaire. La recherche se fait à la balise de flotte. Cette technologie permet au Corsaire de lancer un filet sur un bâtiment ou une unité et de l'empêcher de pouvoir tirer aériennement.

Rappel
150 150 - Coût energie : 150

Le Rappel est une capacité de l'Arbitre. La recherche se fait au tribunal d'Arbitre. Cette technologie permet à l'Arbitre d'amener des unités (ça peut être un allié) là où l'Arbitre est.

Champ de Stase
150 150 - Coût energie : 100

Le Champ de Stase est une capacité de l'Arbitre. La recherche se fait au tribunal d'Arbitre. Cette technologie permet à l'Arbitre d'immobiser des troupes. Les unités immobilisées ne pourront pas être touchées pendant la durée du sort.