Armement
Sol (niveau 1 à 3)
Niveau 1 =
100
100 - Niveau 2 =
150
150 - Niveau 3 =
200
200
L'Armement Sol concerne les disciples et les templiers noirs. L'Amélioration
se fait à la forge. Elle se fait en 3 niveaux. Cette technologie
permet d'améliorer leurs dégats .
Armure
terrestre (niveau 1 à 3)
Niveau 1 =
100
100 - Niveau 2 =
175
175 - Niveau 3 =
225
225
L'Armure terrestre concerne toutes les unités terrestres. L'Amélioration
se fait à la forge. Elle se fait en 3 niveaux. Cette technologie
améliore l'armure des unités terrestres.
Bouclier
plasma (niveau 1 à 3)
Niveau 1 =
200
200 - Niveau 2 =
300
300 - Niveau 3 =
400
400
Le Bouclier Plasma concerne les batiments et les unités. L'Amélioration
se fait à la forge. Elle se fait en 3 niveaux. Cette technologie
permet d'améliorer le bouclier de chaque élément
Protoss.
Armement
Tir (niveau 1 à 3)
Niveau 1 =
100
100 - Niveau 2 =
175
175 - Niveau 3 =
250
250
L'Armement Tir concerne les unités aériennes. L'Amélioration
se fait au noyau cybernétique. Elle se fait en 3 niveaux. Cette
technologie permet d'améliorer les dégats des unités
aériennes.
Blindage
Volant (niveau 1 à 3)
Niveau 1 =
150
150 - Niveau 2 =
225
225 - Niveau 3 =
300
300
Le Blindage volant concerne les unités aériennes. L'Amélioration
se fait au noyau cybernétique. Elle se fait en 3 niveaux. Cette
technologie permet d'améliorer la défense des unités
aériennes.
Charge
de singularité
150
150La Charge de singularité concerne les
dragons.
L'Amélioration se fait au noyau cybernétique. Cette technologie
permet d'allonger la portée des dragons à leur tirs.
Amélioration
Jambes
150
150
L'Amélioration jambes concerne les disciples.
L'Amélioration se fait à la citadelle d'Adun. Cette technologie
permet au disciple d'aller plus vite.
Dégats
Scarabée
200
200
Les Dégats Scarabée concerne le destructeur.
L'Amélioration se fait à la baie de soutien robotique. Cette
technologie permet au destructeur d'ajouter des dégats aux scarabées.
Capacité
destructeur
200
200
La Capacité Destructeur concerne le destructeur. L'Amélioration
se fait à la baie de soutien robotique. Cette technologie permet
au destructeur d'augmenter de 5 le nombre de scarabée en reserve.
Moteur
antigrav (navette)
200
200
Le moteur antigrav concerne les navettes. L'Amélioration se fait
à la baie de soutien robotique. Cette technologie permet à
la navette d'aller plus vite.
Amulette
Khaydarin
150
150
L'Amulette Khaydarin concerne les templiers. L'Amélioration se
fait à l'archives des templiers. Cette technologie permet aux templiers
d'avoir +50 en énergie.
Talisman
Argus
150
150
Le Talisman Argus concerne les archons noirs. L'Amélioration se
fait à l'archives des templiers. Cette technologie permet aux archon
noirs d'avoir +50 en énergie.
Capteur
Apial
100
100
Le Cateur Apial concerne les Scouts. L'Amélioration se fait à
la balise de flotte. Cette technologie permet au Scout de voir plus loin.
Fusée
Antigravité
200
200
Les Fusées Antigravité concerne les Scouts. L'Amélioration
se fait à la balise de flotte. Cette technologie permet au Scout
d'aller plus vite.
Capacité
Porte-nefs
100
100
La Capacité Porte-nefs concerne les Porte-nefs. L'Amélioration
se fait à la balise de flotte. Cette technologie permet au Porte-nefs
d'augmenter de 5 le nombre maximal d'intercepteurs.
Joyau
Argus
100
100
Le Joyau Argus concerne les Corsaires. L'Amélioration se fait à
la balise de flotte. Cette technologie permet au Corsaires d'avoir +50
en énergie.
Moteur
Antigrav (observateur)
150
150
Le moteur antigrav concerne les observateurs. L'Amélioration se
fait à l'observatoire. Cette technologie permet à l'observateur
d'aller plus vite.
Capteurs
150
150
Les Capteurs concerne les observateurs. L'Amélioration se fait
à l'observatoire. Cette technologie permet à l'observateur
de voir plus loin.
Noyau
Khaydarin
150
150
Le Noyau Khaydarin concerne l'Arbitre. L'Amélioration se fait au
tribunal d'arbitre. Cette technologie permet à l'arbitre d'avoir
+50 en énergie.
Tempête
Psionique
200
200
- Coût energie : 75
La tempête psionique est une capacité du templier. La recherche
se fait à les archives des templiers. Cette technologie permet
au templier de lancer une tempête psionique.
Hallucination
150
150
- Coût energie : 100
L'Hallucination est une capacité du templier. La recherche se fait
aux archives des templiers. Cette technologie permet au templier de faire
un double d'une unité. Le double ne peut par contre pas attaquer,
il peut le simuler.
Répercussion
100
100
- Coût energie : 50
La répercussion est une capacité de l'archon noir. La recherche
se fait aux archives des templiers. Cette technologie va transformer l'énergie
qu'une unité a en degâts. Si par exemple la cible est une
reine et que celle-ci 150 points d'energie, elle aura 150 points de vie
en moins.
Contrôle
Mental
200
200
- Coût energie : 150
Le contrôle Mental est une capacité du l'archon noir. La
recherche se fait aux archives des templiers. Cette technologie permet
à l'archon noir de contrôler n'importe quelle unité
dans la zone de visibilité de l'archon noir. Ce sort est surtout
interessant contre les grosse unités comme le cuirassé ou
le porte-nefs (ou les drônes).
Maëlstrom
100
100
- Coût energie : 100
Le Maëlstrom est une capacité de l'archon noir. La recherche
se fait aux archives des templiers. Cette technologie permet à
l'archon noir d'immobiliser un groupe d'unités pendant un cours
instant.
Filet
de Perturbations
200
200
- Coût energie : 125
Le Filet de Perturbation est une capacité du Corsaire. La recherche
se fait à la balise de flotte. Cette technologie permet au Corsaire
de lancer un filet sur un bâtiment ou une unité et de l'empêcher
de pouvoir tirer aériennement.
Rappel
150
150
- Coût energie : 150
Le Rappel est une capacité de l'Arbitre. La recherche se fait au
tribunal d'Arbitre. Cette technologie permet à l'Arbitre d'amener
des unités (ça peut être un allié) là
où l'Arbitre est.
Champ
de Stase
150
150
- Coût energie : 100
Le Champ de Stase est une capacité de l'Arbitre. La recherche se
fait au tribunal d'Arbitre. Cette technologie permet à l'Arbitre
d'immobiser des troupes. Les unités immobilisées ne pourront
pas être touchées pendant la durée du sort.
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