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Zerg : Technologies


    Mélée (niveau 1 à 3)
    Niveau 1 = 100 100 - Niveau 2 = 150 150 - Niveau 3 = 200 200

    La mélée concerne les zerglings. L'Amélioration se fait à la chambre d'évolution. Elle se fait en 3 niveaux. Cette technologie permet au zergling d'améliorer ses dégats.

    Missile (niveau 1 à 3)
    Niveau 1 = 100 100 - Niveau 2 = 150 150 - Niveau 3 = 200 200

    Le Missile concerne les Hydralisks. L'Amélioration se fait à la chambre d'évolution. Elle se fait en 3 niveaux. Cette technologie permet aux hydralisks d'améliorer leurs dégats.

    Carapace (niveau 1 à 3)
    Niveau 1 = 150 150 - Niveau 2 = 225 225 - Niveau 3 = 300 300

    La Carapace concerne les Hydralisks. L'Amélioration se fait à la chambre d'évolution. Elle se fait en 3 niveaux. Cette technologie permet aux hydralisks d'améliorer leurs défense.

    Attaques Volantes (niveau 1 à 3)
    Niveau 1 = 100 100 - Niveau 2 = 175 175 - Niveau 3 = 225 225

    Les Attaques volantes concerne tous les unités offensives aériennes. L'Amélioration se fait à l'Aiguille. Elle se fait en 3 niveaux. Cette technologie permet aux unités offensives aériennes d'améliorer leurs dégats.

    Carapaces Volantes (niveau 1 à 3)
    Niveau 1 = 150 150 - Niveau 2 = 225 225 - Niveau 3 = 300 300

    Les Carapaces Volantes concerne tous les unités aériennes. L'Amélioration se fait à l'Aiguille. Elle se fait en 3 niveaux. Cette technologie permet aux unités aériennes d'améliorer leurs défense.

    Poche Ventrale
    200 200

    La Poche Ventrale concerne les seigneurs.
    L'Amélioration se fait au Terrier ou à la Ruche. Elle permet au seigneur de transporter des unités par voie aérienne (même effet qu'un transport ou une navette)

    Antenne
    150 150

    L'Antenne concerne les seigneurs. L'Amélioration se fait au Terrier ou à la Ruche. Elle permet au seigneur d'avoir un plus grand champ de vision.

    Carapace Pneumatique
    150 150

    La Carapace Pneumatique concerne les seigneurs. L'Amélioration se fait au Terrier ou à la Ruche. Elle permet au seigneur d'aller plus vite.

    Boost Métabolique
    100 100

    Le Boost Métabolique concerne les zerglings. L'Amélioration se fait au bassin génétique. Elle permet au zergling d'aller plus vite.

    Glandes Adrénales
    100 100

    Les glandes adrénales concerne les zerglings. L'Amélioration se fait au bassin génétique. Elle augmente la vitesse d'attaque du zergling.

    Implant Musculaire
    200 200

    L'Implant musculaire concerne les Hydralisks. L'Amélioration se fait à la cave Hydralisk. Elle permet à l'Hydralisk d'aller plus vite.

    Queue Allongée
    150 150

    La Queue Allongée concerne les Hydralisks. L'Amélioration se fait à la cave Hydralisk. Elle permet à l'Hydralisk de tirer plus loin.

    Gamète Méiosis
    150 150

    La Gamète Méisis concerne la reine. L'Amélioration se fait au nid de reine. Elle permet au reine d'avoir +50 en énergie.

    Synthèse Anabolique
    200 200

    La synthèse Anabolique concerne les Ultralisks. L'Amélioration se fait à la Caverne Ultralisk. Elle augmente ses dégats.

    Armure Chitineuse
    150 150

    L'Armure Chitineuse concerne les Ultralisks. L'Amélioration se fait à la Caverne Ultralisk. Elle permet à l'Ultralisk d'améliorer sa defense.

    Node Métasynaptique
    150 150

    La Node Métasynaptique concerne les dévoreurs. L'Amélioraion se fait à l'antre saboteur. Elle permet au saboteur d'avoir +50 en énergie.

    Terrier
    150 100

    Le Terrier est une mutation qui permet de faire Poche Ventrale, Antenne et Carapace Pneumatique. Il permet aussi de faire des mutalisks et masse si l'on possède le batiment Aiguille.

    Ruche
    200 150

    La Ruche est une mutation qui permet de faire les dernières unités saboteur et Ultralisk si l'on a l'antre du saboteur ou la caverne ultralisk.

    Sapeur
    200 200

    Le Sapeur est une mutation que peut effectuer un Hydralisk. Il faut avoir fait l'Amélioration "développer Sapeur"

    Grande Aiguille
    100 150

    La Grande Aiguille est une mutation qui permet de faire les Gardiens et les Devoreurs.

    Gardien
    50 100

    Le Gardien est une mutation qui se fait à partir d'un Mutalisk. Il faut avoir fait Grande Aiguille.

    Devoreur
    150 50

    Le Dévoreur est une mutation qui se fait à partir d'un Mutalisk. Il faut avoir fait Grande Aiguille.

    Enfouissage
    100 100 - Coût energie : /

    Enfouissage est une capacité de toutes les unités terrestres à part l'Ultralisk. Elle se fait à la couveuse, au Terrier ou à la Ruche. L'Enfouissage permet de s'enterrer sous terre et ainsi d'être camouflé.

    Parasite
    100 100 - Coût energie : 75

    Le Parasite est une capacité de la reine. Il permet de voir une zone inconnue par l'intermédiaire d'une unité ennemie ou neutre.

    Vers
    100 100 - Coût energie : 150

    Le Ver est une capacité de la reine. Elle se fait au nid de reine et permet de changer une unité humaine (marine, tout zerg, templier...) en 2 vers.

    Mucus
    100 100 - Coût energie : 75

    Le Mucus est une capacité de la reine. Elle se fait au nid de reine et permet de ralentir des unités.

    Essaim Noir
    100 100 - Coût energie : 100

    L'Essaim noir est une capacité du saboteur. Elle se fait à l'antre du saboteur et permet de jeter un nuage sur des unités et les protéger de toutes attaques.
    Remarque : Les Tanks faisant des dommages de zone, l'essaim noir ne protège pas les unités protégées dans l'essaim.

    Implosion
    200 200 - Coût energie : 150

    L'Implosion est une capacité du saboteur. Elle se fait à l'Antre du Saboteur et inflige des dégats aux unités, jusqu'à baisser leur vie à 1 point.
    Remarque : Les points de vie d'une unité possédant plus de 250 pts de vie ne verra pas sa vie descendre à fond.