Mélée
(niveau 1 à 3)
Niveau 1 =
100
100 - Niveau 2 =
150
150 - Niveau 3 =
200
200
La mélée concerne les zerglings. L'Amélioration
se fait à la chambre d'évolution. Elle se fait en 3 niveaux.
Cette technologie permet au zergling d'améliorer ses dégats.
Missile
(niveau 1 à 3)
Niveau 1 =
100
100 - Niveau 2 =
150
150 - Niveau 3 =
200
200
Le Missile concerne les Hydralisks. L'Amélioration se fait à
la chambre d'évolution. Elle se fait en 3 niveaux. Cette technologie
permet aux hydralisks d'améliorer leurs dégats.
Carapace
(niveau 1 à 3)
Niveau 1 =
150
150 - Niveau 2 =
225
225 - Niveau 3 =
300
300
La Carapace concerne les Hydralisks. L'Amélioration se fait à
la chambre d'évolution. Elle se fait en 3 niveaux. Cette technologie
permet aux hydralisks d'améliorer leurs défense.
Attaques
Volantes (niveau 1 à 3)
Niveau 1 =
100
100 - Niveau 2 =
175
175 - Niveau 3 =
225
225
Les Attaques volantes concerne tous les unités offensives aériennes.
L'Amélioration se fait à l'Aiguille. Elle se fait en 3
niveaux. Cette technologie permet aux unités offensives aériennes
d'améliorer leurs dégats.
Carapaces
Volantes (niveau 1 à 3)
Niveau 1 =
150
150 - Niveau 2 =
225
225 - Niveau 3 =
300
300
Les Carapaces Volantes concerne tous les unités aériennes.
L'Amélioration se fait à l'Aiguille. Elle se fait en 3
niveaux. Cette technologie permet aux unités aériennes
d'améliorer leurs défense.
Poche
Ventrale
200
200
La Poche Ventrale concerne les seigneurs.
L'Amélioration se fait au Terrier ou à la Ruche. Elle
permet au seigneur de transporter des unités par voie aérienne
(même effet qu'un transport ou une navette)
Antenne
150
150
L'Antenne concerne les seigneurs. L'Amélioration se fait au Terrier
ou à la Ruche. Elle permet au seigneur d'avoir un plus grand
champ de vision.
Carapace
Pneumatique
150
150
La Carapace Pneumatique concerne les seigneurs. L'Amélioration
se fait au Terrier ou à la Ruche. Elle permet au seigneur d'aller
plus vite.
Boost
Métabolique
100
100
Le Boost Métabolique concerne les zerglings. L'Amélioration
se fait au bassin génétique. Elle permet au zergling d'aller
plus vite.
Glandes
Adrénales
100
100
Les glandes adrénales concerne les zerglings. L'Amélioration
se fait au bassin génétique. Elle augmente la vitesse
d'attaque du zergling.
Implant
Musculaire
200
200
L'Implant musculaire concerne les Hydralisks. L'Amélioration
se fait à la cave Hydralisk. Elle permet à l'Hydralisk
d'aller plus vite.
Queue
Allongée
150
150
La Queue Allongée concerne les Hydralisks. L'Amélioration
se fait à la cave Hydralisk. Elle permet à l'Hydralisk
de tirer plus loin.
Gamète
Méiosis
150
150
La Gamète Méisis concerne la reine. L'Amélioration
se fait au nid de reine. Elle permet au reine d'avoir +50 en énergie.
Synthèse
Anabolique
200
200
La synthèse Anabolique concerne les Ultralisks. L'Amélioration
se fait à la Caverne Ultralisk. Elle augmente ses dégats.
Armure
Chitineuse
150
150
L'Armure Chitineuse concerne les Ultralisks. L'Amélioration se
fait à la Caverne Ultralisk. Elle permet à l'Ultralisk
d'améliorer sa defense.
Node
Métasynaptique
150
150
La Node Métasynaptique concerne les dévoreurs. L'Amélioraion
se fait à l'antre saboteur. Elle permet au saboteur d'avoir +50
en énergie.
Terrier
150
100
Le Terrier est une mutation qui permet de faire Poche Ventrale, Antenne
et Carapace Pneumatique. Il permet aussi de faire des mutalisks et masse
si l'on possède le batiment Aiguille.
Ruche
200
150
La Ruche est une mutation qui permet de faire les dernières unités
saboteur et Ultralisk si l'on a l'antre du saboteur ou la caverne ultralisk.
Sapeur
200
200
Le Sapeur est une mutation que peut effectuer un Hydralisk. Il faut
avoir fait l'Amélioration "développer Sapeur"
Grande
Aiguille
100
150
La Grande Aiguille est une mutation qui permet de faire les Gardiens
et les Devoreurs.
Gardien
50
100
Le Gardien est une mutation qui se fait à partir d'un Mutalisk.
Il faut avoir fait Grande Aiguille.
Devoreur
150
50
Le Dévoreur est une mutation qui se fait à partir d'un
Mutalisk. Il faut avoir fait Grande Aiguille.
Enfouissage
100
100
- Coût energie : /
Enfouissage est une capacité de toutes les unités terrestres
à part l'Ultralisk. Elle se fait à la couveuse, au Terrier
ou à la Ruche. L'Enfouissage permet de s'enterrer sous terre
et ainsi d'être camouflé.
Parasite
100
100
- Coût energie : 75
Le Parasite est une capacité de la reine. Il permet de voir une
zone inconnue par l'intermédiaire d'une unité ennemie
ou neutre.
Vers
100
100
- Coût energie : 150
Le Ver est une capacité de la reine. Elle se fait au nid de reine
et permet de changer une unité humaine (marine, tout zerg, templier...)
en 2 vers.
Mucus
100
100
- Coût energie : 75
Le Mucus est une capacité de la reine. Elle se fait au nid de
reine et permet de ralentir des unités.
Essaim
Noir
100
100
- Coût energie : 100
L'Essaim noir est une capacité du saboteur. Elle se fait à
l'antre du saboteur et permet de jeter un nuage sur des unités
et les protéger de toutes attaques.
Remarque : Les Tanks faisant des dommages de zone, l'essaim noir ne
protège pas les unités protégées dans l'essaim.
Implosion
200
200
- Coût energie : 150
L'Implosion est une capacité du saboteur. Elle se fait à
l'Antre du Saboteur et inflige des dégats aux unités,
jusqu'à baisser leur vie à 1 point.
Remarque : Les points de vie d'une unité possédant plus
de 250 pts de vie ne verra pas sa vie descendre à fond.
© Copyright 2002 Aeriesguard.com
Aerie's Guard V 6.0 réalisé par IvaldaCreations
- hébergé par Celeonet