Pour augmenter l'interet du jeu, nous avons prévu que le joueur pouvait démarrer dans n'importe quelle des quatre locations de départ. Ainsi, dès le départ du jeu, les déclencheurs calculent où se trouve chaque joueur et place les joueurs avec leur balise, leur héros, leurs moissonneuses et la raffinerie.
Seulement, plus il y a de possibilités, plus les déclencheurs se multiplient avec les interrupteurs. Les locations aléatoires auraient donné 4x4=16 possibilités donc 19 interrupteurs... Une usine à gaz, sans compter que c'est un peu du gaspillage d'interrupteur. :) Donc nous avons produit 4 cas différents, les joueurs se trouvent donc aux quatre endroits de la carte, mais on peut savoir ou se trouve l'adversaire selon sa propre position.
(Random choix 1 N'importe quel joueur)
Condition :
"Départ" est configuré
Action :
Définir aléatoirement "choix 1"
Configurer "lancement choix"

(Random choix 2 N'importe quel joueur) Condition : "Choix 1 " est configuré "lancement choix 1" est configuré Action : Définir aléatoirement "choix 2" Configurer "lancement choix 2"
(Random choix 3 N'importe quel joueur) Condition : "Choix 1 " est effacé "lancement choix 1" est configuré Action : Définir aléatoirement "choix 3" Configurer "lancement choix 3"
(choix 2 est configuré N'importe quel joueur) Condition : "Choix 2 " est configuré "lancement choix 2" est configuré Action : Configurer "Position AHIF" ...

Le système de déclencheurs fonctionne avec des interrupteurs selon le schema suivant :
Quand Départ est configuré, il lance
ces déclencheurs, les interrupteurs "Choix 1", "Choix
2" et "Choix 3" sont aléatoires.
Les interrupteurs "Lancement choix 1" et "Lancement choix
2" indiquent où en est le déclenchement.

Par cette manipulation, le joueur peut se trouver aux
quatres coins de la cartes, et les interrupteurs sont là pour
rappeller la position de départ.
Ex : Les atreides se trouvent ici dans la zone de départ 1, au
nord ouest. Les zones tournent dans le sens inverse des aiguilles d'une
montre donc les harkonnens sont au sud-ouest, etc.
Au début du jeu, chacun des joueurs possède
un héros : A:Duncan Idaho, H:Glossu Rabban, I:Comte Fenring,
F:Otheym. Chaque fois qu'un héros meurt il faut afficher pour
tous les joueurs "Untel est mort".
Le Heros peut également réssusciter, il faut donc utiliser
les interrupteurs :
(DEPART Tous les joueurs) Condition : Temps écoulé au moins 2s Action : Effacer "Duncan mort" Effacer "Glossu mort" Effacer "Fenring mort" Effacer "Otheym mort"
(QUAND UN HEROS MEURT (exemple Duncan) Tous les joueurs) Condition : Temps écoulé au moins 15s Joueur 1 possède exactement 0 "Duncan Idaho" Duncan mort est effacé Action : Afficher pour joueur : "Duncan est mort" Alterner "Duncan mort" Preserver declencheur

(QUAND UN HEROS EST RANIME* Joueur 1) Condition : Joueur 1 amène 1 Transmetteur à "Ranimer" Joueur 1 possède exactement 0 "Duncan Idaho" Joueur 1 possède au moins 500 minerais "Duncan mort" est configuré
Action :
Créer 1 "Duncan Idaho" a "Ranimer"
Définir ressources pour Joueur 1 : Soustraire 500 minerais
Afficher pour Joueur : "Duncan est ranimé"
Attendre 1000ms**
Alterner "Duncan mort"
Preserver declencheur

Et ainsi pour tous les joueurs...
*Ceci sera expliqué par la suite dans une autre partie.
**Sinon, le temps d'attente entre la création théorique
de duncan et la création réelle fait croire au déclencheur
que Duncan est mort et déclenche le déclencheur "Quand
un héros meurt".
Vous pouvez le voir dans notre partie Mercenaires,
5 balises dans la carte représentent 4 types de mercenaires présents
dans le jeu et un représente une balise pour ranimer son héros.
Nous voulions faire naitre une bataille pour la possession des transmetteurs,
il y en a 5 dans le jeu et 4 sont attribuées aux joueurs, sans
compter que 3 des 4 camps ont une balise pour posséder des unités
spéciales...

La condition première pour acheter des mercenaires est d'amener son transmetteur sur la balise et de posséder l'argent pour l'acheter. Pour l'équilibre du jeu, on ne pouvait permettre de donner les mercenaires sans temps d'attente, le déclencheur fonctionne donc à une période précise, et ce (bien sur) sans utiliser la commande "attendre"

Précision sur la commande "ATTENDRE - Wait" : Lorsque cette commande fonctionne dans un déclencheur, elle bloque les autres, le déclencheur "attend". Mais souvent, quand les missions ne sont pas cinématiques, il y a d'autres déclencheurs, Dune multiplayer est bourré de déclencheurs en boucle (avec un "Conserver déclencheur") et comme le joueur n'est pas en pause lui, les déclencheurs risquent de ne pas s'enclencher, et ce risque augmente à proportion du temps d'attente.
Nous faisons donc fonctionner une horloge, une unité aérienne (nommée pour l'occasion "aiglon du désert", en fait c'est une masse) patrouille dans la carte, à chacun de ses passages, elle réinitialise les interrupteurs.

Si nous désirons un temps d'attente long, nous lui faisons parcourir un long trajet, si nous désirons un court temps d'attente, le trajet sera court. Si nous voulons un très long temps d'attente, il faut choisir l'unité la plus lente du jeu, en l'occurence pour l'occasion, c'est l'unité nommée "Arbitre du Changement", en fait un seigneur non boosté.

Bien évidement, nous utilisons les interrupteurs. En fait, il suffit de 2 interrupteurs pour faire fonctionner une balise mercenaire. Tout d'abord un interrupteur qui va localiser l'unité en patrouille : "scourge dans zone", et le deuxième qui va définir la condition du mercenaire : "rev à servir". Celui-ci va s'activer quand on "peut" servir le mercenaire et se desactiver quand le mercenaire est servi.
Récapitulons : La scourge patrouille, elle fait un chemin precis. Quand elle retourne au départ (elle a effectué un trajet) elle configure "rev à servir" et signale sa présence (interrupteur "scourge dans zone").

Quand elle part, elle efface l'interrupteur "scourge dans zone". Quand elle est partie, si un transmetteur est dans la zone et que le joueur a de quoi payer son mercenaire, donner un mercenaire et effacer "rev à servir".

Pourquoi autant de déclencheurs, pourquoi ne pas simplifier les déclencheurs en remplaçant la condition par "Joueur 8 amène exactement 1 scourge dans la zone" ? Et bien parce que ces conditions marchent mal, voire pas du tout. Selon la régénération des déclencheurs par le moteur interne de Starcraft, nous pouvions avoir des cas où deux mercenaires sont servis au lieu d'un, parce qu'on utilise la commande "conserver déclencheur" et que si le scourge se trouve encore dans la zone, le déclencheur fonctionnera deux fois.
De même, nous sommes obligés d'attendre que le scourge soit parti pour permettre au joueur d'être servi. En effet, regardez les déclencheurs : le premier configure tous les "... à servir". Si on ne pose pas de condition "attends que le scourge soit parti", et bien là jusqu'à 8 services peuvent etre faits dans le même tour.
Tous les mercenaires et toutes les unités spéciales fonctionnent sur ce principe. C'est pourquoi quelques unités se baladent dans la carte pendant le jeu. Comme vous pouvez le constater, elles sont plus qu'un simple décor.
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