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Attention les yeux, on entame la partie ardue du WorldEdit, à savoir la programmation. Elle est aussi simple (aide, bien qu'en anglais, souvent présente, gestion automatique des variables...) que complexe (histoire de faire de gros trucs). Ceux qui s'y connaissent un peu en programmation, quel que soit le langage, trouveront ceci très simple. Ceux qui ont déjà touché à StarEdit (éditeur de cartes pour Starcraft) auront également quelques bases. Mais pour ces derniers, sachez que j'ignore si tout ce qui est possible dans StarEdit représente ne serait-ce qu'un pourcent des capacités de WE.
Tout d'abord, créez une carte, puis lancez l'éditeur
de déclencheur ( Module | Editeur de déclencheur , ou
F4).
On ne va pas faire une longue introduction non plus. Il existe quatre
groupes distincts dans la programmation des déclencheurs (en
anglais, et entre programmeurs : triggers). Le premier est l'évènement,
le deuxième la condition, et le troisième l'action. Le
quatrième est à part, car il s'intègre dans les
trois à la fois, et nous allons commencer par lui :
Voyons les différents types de variables. Quand vous devrez DESIGNER quelque chose, comme telle unité, telle valeur d'or, telle durée de compte à rebours... tout ce qui est désigné est une variable. Ce sujet peut paraître au départ un peu compliqué, mais en le relisant par la suite, après avoir lu les trois autres groupes, vous le comprendrez mieux. Dites-vous par exemple que pour désigner telle unité, il faut en faire une variable. Mais pas n'importe quelle variable. Voyons voyons...
Lancez l'éditeur de variable dans l'éditeur
des déclencheurs (en parlant de déclencheurs, je parlerais
de "triggers", qui est bien plus courant dans le milieu des
programmeurs de WE) avec Edition | Variables... ou Ctrl+B.
Bien. Cliquez sur "nouvelle variable". Donnez-lui un nom (le
nom est en rapport avec la variable, si possible. Si vous voulez désigner
la durée du jeu, mettez comme nom "temps_partie" (jamais
d'espace ni de caractères spéciaux). Ici, mettez "test",
et voyons la liste disponible, que vous allons commenter l'une après
l'autre. Vous voyez en dessous une case cocher "Déploiement".
Elle sert dans des cas très particuliers que nous verrons. Mais
"Valeur initiale" me permettra d'illustrer mes exemples. Il
s'agit, comme son nom l'indique, de connaître les possibilités
que l'on peut donner à cette valeur au lancement de la carte.
Pour les connaître, il faut cliquer sur "Aucun"
Capacité : il s'agit d'une capacité du jeu : pouvoir de héros, d'unité, d'objet. Regardez dans la valeur initiale : tous les pouvoirs y sont. Cette variable sert notamment à des évènements tels que " Si une unité utilise tel pouvoir..."
Booléen :
hum... variable très particulière, que nous reverrons.
Ses valeurs peuvent être "True" ou "False"
(Vrai ou Faux). Cette variable répond à une question.
Par exemple : "Si "telle unité est morte" est
True (Vrai), alors faire ceci..."
Objet caméra :
désigne une caméra : soit que vous avez placé à
l'avance, soit pour "enregistrer" la caméra actuelle.
Destructible :
sert à désigner un doodad destructible, ce que nous avons
vu avant (arbres, ponts, portes...)
Type-destructible :
désigne un doodad destructible d'un type précis. Regardez
dans la valeur initiale : vous y truoverez toute la liste.
Condition-défaite :
désigne une condition de défaite que vous aurez créé.
Dialogue :
désigne une boîte de dialogue. Pendant le jeu, vous avez
obligatoirement vu cette boîte vous demander, par exemple : "Victoire
! Continuer | Quitter". Vous pouvez créer des boîtes
de dialogues.
Bouton-dialogue :
désigne un bouton de boîte de dialogue. Il va avec la variable
ci-dessus. "continuer" et "Quitter" en sont.
Cache du jeu :
désigne un cache de jeu. Les caches de jeu servent à sauvegarder
des informations d'une carte à l'autre (comme, en campagne, garder
votre héros d'une carte à l'autre).
Vitesse de jeu :
désigne la vitesse de jeu. Comme vous pouvez le voir dans la
valeur initiale, cela va du Très lent au Très rapide.
Entier :
désigne un nombre sans virgule (nombre d'unité sur la
carte, par exemple).
Objet : désigne un objet précis, par exemple le dernier que le héros ait acquis.
Type-objet :
désigne le tyep d'un objet, dont les valeurs se trouvent dans
la valeur initiale ("Si héros ramasse objet de type [Type-objet]...)
Panneau de commande :
désigne un panneau de commande, qui affiche des informations
en temps réel qui s'affiche en haut à droite. Il sert
sourtout à faire des classements entre les joueurs (par exemple,
sur le nombre d'ennemis tués).
Ordre :
désigne un ordre ("Aller", "Tenir position'...)
Joueur :
la valeur initiale désigne les joueurs désignables (du
1 au 12, neutre hostile ou passif, et victime neutre)
Couleur joueur :
besoin d'explication ? désigne la couleur pour identifier quelqu'un.
Comme vous le savez, en multijoueur, le joueur 1 n'est pas forcement
rouge.
Groupe joueur :
désigne un groupement de joueurs. Vous pouvez grouper les joueurs
pour que tel groupe subisse tous les effets désirés. La
valeur initiale désigne le groupe auquel tel joueur fait parti.
Point :
héhéhé, point précis de la carte. Difficile
à désigner, on utilise cette variable en utilisant la
position d'une unité, d'un bâtiment, même d'un doodad.
Quête :
désigne une quête. Vous devez désigner chacune de
vos quêtes si vous voulez que l'une puisse se finir sans que l'autre
soit influencée.
Exigence-quête :
une exigence de quête est... une exigence (ex : pour tel carte,
"Le héros doit survivre", "Eliminez l'armée".
Elle désigne l'exigence à accomplir pour remplir une quête.
On s'en sert plutôt si une quête a plusieurs exigences pour
être réalisée.
Race :
désigne une race. Vous remarquerez que, dans la valeur initiale,
il y a 5 races : les démons en plus.
Réel :
désigne un nombre décimal (à virgule ou non). Dans
valeur initiale, vous pouvez lui attribuer une valeur précise,
mais aussi quelques valeurs du jeu, regardez...
Région :
désigne une région précise.
Son :
désigne un son. Ceci est notamment utilisé pour jouer
(ou arrêter) un son ou une musique à un moment précis.
Effet spécial :
désigne un effet spécial. Les effets spéciaux sont,
par exemple, la puissante lumière inondant votre héros
lors de sa résurrection. Ces effets seront expliqués par
la suite pour une bonne utilisation.
Chaîne :
désigne une chaîne DE CARACTèRES ! autrement dit,
un texte. Vous pouvez taper ce que vous voulez à valeur initiale.
Par exemple, vous pouvez y mettre "bonjour", et exécuter
une action spéciale si un joueur dit "bonjour". Entre
nous, je m'en suis servi pour mettre des "cheats perso" sur
quelques maps multijoueurs. Malheureusement, cela ne détecte
pas les cheats normaux du jeu.
Type-tech :
désigne un type de technologie. La valeur initiale vous resseignera.
Attention, car "Force de la lune" désigne aussi bien
"Force de la lune" que "Force grandiose de la lune".
Type-tech désigne un type de technologie à tous les échelons.
Compteur :
le compteur ressemble au panneau de commandes, sauf que lui... il compte.
Il sert aussi bien à compter les acolytes restant à trouver
(rappellez-vous...) qu'à être utilisé compte à
rebours. En bref, il affiche des informations chiffrées.
Fenêtre-compteur :
il est inutile sans la variable ci-dessus (mais l'inverse n'est pas
obligatoire). Cette "fenêtre" sert tout simplement à
afficher le compteur. Vous pouvez l'omettre, comme si vous voulez créer
un compte à rebours sans afficher le résultat.
Déclencheur :
on va créer des déclencheurs (triggers), et avec cette
commande on peut désigner un trigger (de programmation à
programmation). Personnellement, je ne lui ait trouvé aucune
utilité, je me suis toujours débrouillé sans.
Unité :
désigne une unité (sur le plateau, ou qui vient d'être
créé, d'être entrainée, d'être ressucitée...)
Groupe-unité :
pour regrouper les unités, plutôt que les utiliser une
à une.
Type d'unité :
désigne le type d'une unité. Valeur initiale les affiche
toutes. Notez que même les unités personnalisées
apparaissent ici.
Modificateur de visibilité
:
ces modificateurs agissent sur le masque noir ou le brouillard de guerre.
Retirer le masque noir (ou le remettre) permet de voir l'éatt
du terrain (flétrissure, bâtiments), le brouillard de guerre
cache l'action. Retirer ce dernier permet d'avoir une parfaite vision
des évènements.
Effet météo :
j'en ai déjà parlé dans la création d'une
carte mélée. Permet de désigner un effet météo.
Par Meowcat, le 28-09-2003
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