Ces actions là sont présentes au début de chaque carte mélée, avec l’événement map initialization. Elles servent à paramétrer les données d’une partie mélée, et il est parfois utile de les retirer car elles peuvent gêner le déroulement d’une carte non mélée. Elles ne comportent aucun champ à remplir, ni variables, ni valeurs ni chaînes de caractères.
Met en route le cycle jour/nuit . Pour l’arrêter en jeu, utilisez turn day/night cycle on/off .
Empêche de créer plus d’un héros d’un même type (empêche d’avoir deux paladin par exemple) . Le retirer permet d’avoir par exemple trois paladins .
Donne à chaque héros de départ du jeu un parchemin de Portail de ville . Le retirer fera que votre héros de départ n’aura aucun objet au début .
Donne aux joueurs les ressources de début : 500 d’or et 150 de bois . L’effacer ne donnera rien aux héros .
Vous avez sûrement déjà remarqué que lorsque vous jouez, par exemple, en mélée sur une carte faite pour quatre joueurs mais à deux, il y a des creeps (des créatures neutres hostiles) là où devraient se trouver les deux camps des deux autres joueurs . C’est qu’au début déjà il y avait des creeps près de votre camp, mais cette action fait disparaître les creeps trop près d’un point de départ utilisé (fait disparaître les creeps dans un rayon de 1024 autour du point de départ) . Cela permet d’éviter que des mines d’or se retrouvent sans gardes . Si vous retirez cette action, vous aurez des creeps dans votre camp dès le début .
Cela crée les unités de début : le camp (hotel de ville pour les humains, arbre d’éternité pour les elfes de la Nuit …), les cinq ouvriers (peons pour les orcs …) et, si vous avez choisi l’option, le héros de départ . Il est vivement recommandé de le supprimer dans les maps personnalisés . Ces unités sont créés à coté du point de départ .
Met en marche l’IA de mélée pour les joueurs joués par un ordinateurs . Selon la difficulté de ces joueurs, les IA sont différentes . Peut être gardé, mais surtout pas dans un RPG .
Met en marche une sorte de déclencheur pour déterminer les victoires et les défaites . Par exemple si un joueur perd toutes ses possessions, cela activera l’action defeat pour lui, et s’il n’a qu’un adversaire, celui-ci se verra gratifié de l’action victory .
Voici l’action de mélée qui n’est pas mise par défaut . Il s’agit de la même action que create starting units, mais elle n’affecte qu’un joueur en particulier . Il s’agit d’une action spéciale et particulière qui fait partie des actions d’une carte mélée mais n’est pas utilisée de la même façon .
Toutes ces actions (sauf la dernière) n’ont pas de champ modifiables, mais par contre on peut modifier leurs propriétés en modifiant les constantes du jeu (par exemple en mettant les ressources de départ à 1000 or et 500 bois) . Mais nous verrons ça plus loin.
L’image ici montre l’unique déclencheur d’une carte mélée avec ces actions mises automatiquements . En supprimer ou en rajouter une transforme la carte de «mélée» à "personnalisée".

Par Mister X, le 15-01-2005
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