Nous allons ici apprendre à créer une carte de type "mélée". Ce terme indique qu'elles obéissent aux règles des cartes jouées sur Battle.net en partie normale (et très rarement en partie personnalisée). Celles-ci sont régies par des déclencheurs et unités déjà préparés, ce qui nous permettra d'apprendre les bases.
Vous pouvez à tout moment annuler une action avec Ctrl+Z.
WorldEdit est un fabuleux éditeur de carte affichant les résultats
en 3D en temps réel, un vrai WYSIWYG du mapping ! comment donc
se déplacer dans un univers en 3D ?
Et bien, un peu comme dans le jeu. Vous pouvez déplacer l'écran
avec les flèches directionnelles. Avec la molette de votre souris
(ou si vous n'en avez pas, avec Ctrl + flèche haut ou bas) vous
pouvez zoomer (un zoom trop éloigné créé
un nuage noir. Ceci est une limite graphique afin de ne pas ralentir
le PC). Ctrl + flèches gauche ou droite permet une rotation de
la caméra. A tout moment vous pouvez appuyer sur la touche C
afin de permutter en mode "Caméra de jeu", où
la molette vous projettera en vue horizontal (mais les touches Inser
et Suppr ne peuvent exécuter de rotation). Réappuyez sur
C pour revenir à la caméra de l'éditeur. Enfin,
avec Ctrl+C, vous aurez une caméra de jeu, comme avec C, mais
en conservant les contrôles de la caméra de WorldEdit.
Fichier | Nouveau...

Vous tombez sur une fenêtre pareille. C'est ici que tout débute. Nous allons étudier les différentes parties qui la compose.
Il s'agit, bien évidemment, de la taille que vous souhaitez lui donner. Ces longueurs sont 64, 96, 128, 160, 194, 228, 256. Notez que WE (WorldEdit) dispose d'une sécurité afin de ne pas trop alourdir les chargements en multijoueurs : les tailles maximales autorisées sont : 256*128, 128*256, 224*160, 160*224, 192*192. Toutes les tailles inférieures ne font pas varier la largeur en fonction de la hauteur, et vice versa. Pour plus de simplicité, nous appellerons ces chiffres des unités de terrain (ex : 64 = 64 UT)
Pour une question d'esthétique, WE prévoit une "zone d'ombre" dont vous pouvez éditer le terrain, mettre des objets, mais où vous ne pouvez pas jouer. Ainsi, quand en plein jeu vous arrivez au bord de la carte, vous pouvez voir la zone d'ombre. Si cette dernière n'y était pas, le bord de la carte laisserait paraître un vide ou, le cas échéant, le "ciel" de la carte. Cette limite avale TOUJOURS 12 UT, quelles que soient ses mesures.
Ceci signalera, au moment de sélectionner une carte dans Warcraft 3, l'ordre de grandeur de la carte. Il existe Très petite, Petite, Moyenne, Grande. Il existe des adjectifs supérieurs, mais WE ne peut y accéder à cause de sa sécurité de limite de taille.
Attention, très important ! ceci est la "palette" avec laquelle vous allez peindre la carte. Pour plus de facilités, elles sont rangés par thème. Vous voulez avoir une campagne verdoyante ? choisissez "Eté de Lordaeron". Une profonde forêt ? rappellez-vous de vos missions en "Ashenvale". Bref, vous m'aurez compris...

Certaines palettes contiennent plus de textures que d'autres,
c'est un fait. Chaque palette contient au moins une texture disposant
d'un petit carré bleu sur le coin supérieur droit : il
est impossible d'y placer ou de construire un batiment sur ce type de
terrain.
Sélectionnez l'un des terrains : quand
votre carte vierge sera créée, elle sera recouverte de
cette texture.
Nous verrons un peu plus loin que WE (comme vous avez pu le
voir dans Warcraft 3) permet de construire des falaises ou des gouffres.
"Niveau falaise" est quelque chose de particulier : vous disposez
sur une carte de 14 "étages". Ceci vous permet de choisir
votre étage de départ, ce qui modifiera la hauteur maximale
des falaises ou des gouffres.
Exemple : vous choisissez le niveau 2 : 14-2
= 12. Vous pourrez alors creuser la carte de 2 étages et faire
des falaises allant jusqu'à 12 étages. Laissez cette option
à 2 par défaut.
Ceci est pour choisir si, par défaut, la carte doit se trouver sur la terre ferme (terrain normal), sur des "hauts-fonds" (terrain inondé, permet le déplacement) ou "Eaux profondes" (impossible d'y marcher, les unités de Warcraft 3 ne savent pas nager. Mais les bateaux peuvent toujours y aller). Laissez "Aucun" par défaut, mais nous verrons plus tard qu'il peut être intéressant de démarrer une carte sur des hauts-fonds.
Altitudes aléatoires
Afin de ne pas avoir de terrain trop plat, WE peut générer
des petites vagues sur la carte. Pour cela, il créé des
hauteurs aléatoires puis lisse ces dernières (opération
un peu longues sur les plus grandes cartes). Personnellement, je vous
conseille de ne pas l'utiliser, ces vagues sont rarement naturelles,
mieux vaut modifier le terrain à la main.
Exercice : Voilà pour la démonstration.
Maintenant, créez une carte de 64*96 "Automne de Lordaeron",
avec en terrain par défaut "Herbe". Laissez les autres
options par défaut. Nous allons travailler cette carte.
Nous avons donc un terrain plat, couvert d'herbe, et (bizarremment) recouvert d'une grille jaune et blanche. De plus, une partie de la carte est cachée par une fenêtre nommée "Palette d'outils".
A quoi sert-elle ? actuellement, à nous gâcher
la vue. C'est l'impression que j'ai eu au premier lancement de WE. Retirons-la
donc en appuyant deux fois sur G ou en passant par : Voir | Grille
| Aucune .
Bien. Maintenant, sérieusement, à quoi sert-elle ? je
lui connais deux utilités :
- Evaluer les distances. Pour cela, on peut
également changer la taille de la grille. Un carré blanc
fait 1 UT, un carré jaune en fait 4, et un gris en fait 1/4.
- Evaluer le relief. En activant la grille
en moyenne ou petite taille, elle s'adapte au terrain et permet ainsi
une meilleure vision du relief. Pensez-y pour plus tard.
![]()
Acrochez-vous et lisez attentivement, nous abordons Ze outil essentiel dans la création des cartes. Cette palette dispose de tout ce qui est nécessaire à la carte. Remarquez que parfois, elle gêne par la place qu'elle prend. Dans ce cas, appuyez sur A pour la faire disparaître, et de nouveau sur A pour la faire rapparaître, ou Fenêtre | Nouvelle Palette | Terrain et choisissez celle que vous désirez. C'est pour cette même raison qu'il est conseillé de n'en garder qu'une à la fois et changer de palette depuis cette palette d'outils. En haut de cette palette, un menu déroulant propose de sélectionner la sous-palette. Dans l'immédiat, choisissez :

En cliquant sur une texture du cadre situé en dessous,
vous la sélectionnez et pouvez l'appliquer sur la carte en cliquant
à l'endroit désiré. Laissez le bouton gauche appuyé
et déplacez-vous pour "peindre" une grande partie.
Vous remarquerez l'apparition de 3 nouvelles "textures" situées
à droite. Il s'agit, de haut en bas :
La
flétrissure : ou encore "terrain hanté"
répandu par les bâtiments mort-vivants. Ceci vous permet
d'en répandre à un endroit afin de, par exemple, permettre
à un joueur de construire un bâtiment mort-vivant sans
créer l'un des bâtiment nécessaire pour répandre
la flétrissure. Remarquez que dans presque 80% des cas, la flétrissure
est uniquement utilisée en tant que texture. Remarquez aussi
que de nombreux terrains et tous les arbres proches d'elle se dégradent,
et elle peut changer d'aspect selon la palette de textures.
Les
limites : Je vous en ai déjà parlé plus
haut. Cet outil sert à ajouter de nouvelles limites, autrement
dit des zones interdites, où personne (quelque que soit son camp,
sa race, s'il vole ou pas) ne peut accéder. Il est rarement utilisé,
et dans des conditions spécifiques. Mais laissons-le de côté,
car il n'est JAMAIS à utiliser en carte mélée.
Supprimer
limites : comme son nom l'indique, il supprime les limites,
mais uniquement les limites CREES, et non les limites des bords de la
carte.
Les falaises servent à changer d'étages. Voyons ces options de gauche à droite :
Diminuer
de deux / d'un : ces deux boutons vous permettre de... heu...
comme leur nom l'indique. Cliquez sur le sol et il s'abaisse (sauf s'il
est au minimum, voir plus haut "Niveau falaise"). Laissez
cliqué et glissez pour diminuer une plus grande surface.
Même
niveau : ceci sert à régler les falaises et
les creux au même niveau que le terrain sélectionné.
Laissez cliqué et déplacez-vous afin de tout mettre au
même niveau.
Augmenter
d'un / de deux : comme pour "diminuer", mais le
contraire (hum... drôle de phrase...)
Eaux
profondes : placer de l'eau inabordable par les unités
terrestres. Remarque : vous ne pouvez en placer que si vous pouvez diminuer
de 2 à cet endroit.
Hauts-fonds
: placer de l'eau où les unités terrestres
pourront patauger (c'est le cas de le dire). Remarque : vous ne pourrez
en placer que si vous pouvez diminuer de 1 à cet endroit.
Rampe
: c'est bien beau de mettre des dizaines d'étages
ou de construire une pataugeoire, encore faut-il y avoir accès
! l'outil rampe permet de construire une... rampe justement, autrement
dit une pente entre deux étages.
1) La surface où poser la rampe doit être droite.
Poser-vous sur l'un des étages, laissez cliqué et déplacez-vous
sur l'autre étage, la rampe devrait se construire si la falaise
les séparant est droite à cet endroit. Vous pouvez ensuite
vous déplacer le long de la falaise afin d'élargir la
rampe, histoire d'éviter de faire passer une armée au
compte-goutte.
2) Une rampe ne peut être construite qu'entre deux étages
séparés d'une unité de hauteur. Exemple où
l'on peut constuire une rampe : entre un terrain normal et les hauts-fonds
qui sont "à sa hauteur", entre des terrains d'étages
3 et 4, 13 et 14, bref...
3) Il faut au moins un espace de 1 UT en bas de la rampe. Autrement
dit, vous devriez pouvoir appliquer ne-serait-ce qu'au moins une texture
au bas de la rampe.
Pour tenter d'illustrer ceci, je vous propose cette photo :

P.S. : soyez prudent avec les rampes. Il est facile, en tentant d'appliquer une rampe là où ce n'est pas possible, de transformer soudain la falaise en problème de géométrie dans l'espace pire que celui du Bac S de 2003 (je sais de quoi je parle). Si vous avez la moindre anomalie géométrique, annulez avec Ctrl + Z.
Chaque
palette de texture dispose de deux types de falaise qui appliquent une
texture tout autour de la falaise. Exemple: pour "Eté de
Lordaeron", il y a une falaise avec de l'herbe et une autre composée
uniquement de terre. Sur la photo ci-dessus, vous pouvez remarquer que
chaque bord de falaise (car j'ai choisi l'herbe) est entourée
d'herbe à sa base et à son sommet. Par ailleurs, faites
attention à ne pas faire toucher les deux types de falaises :
l'une va alors remplacer l'autre, il y a même un fort risque pour
créer un (léger) bug au niveau des textures (rien qui
bloque le PC, je rassure de suite).
Appliquer altitude:
Les falaises agissent sur les étages, mais les altitudes
agissent sur le relief même. Tout comme les falaises, différents
boutons sont à votre disposition. De gauche à droite :
Elever
: élève l'altitude. Cliquez plusieurs fois
pour augmenter l'altitude. Si l'altitude ne peut être augmenter,
c'est qu'il faut augmenter celle se trouvant tout autour.
Diminuer : abaisse le terrain. Obéis au même règle
que "Elever".
Plateau
: équivalent de "Même niveau" des
falaises. Permet de mettre tout un relief au même niveau (et donc
avoir un terrain bien plat).
Bruit
: génère du "bruit", autrement dit
une altitude aléatoire limitée par une hauteur minimale
et maximale. Parfait outil pour donner un peu de relief aléatoire
à une carte.
Fluide
: à moins de vouloir donner une impression de planête
Mars, le "fluide" est toujours rattaché au "bruit".
En utilisant "élever", "diminuer", mais surtout
"bruit", on créé souvent des altitudes se finissant
en pointe. "Fluide" sert à arrondir les pointes et
les angles afin de donner un aspect... fluide au décor. Idéal
pour donner du relief : bombarder ce dernier de "bruit" avant
d'y répendre du "fluide".
Note A Benêt : Fluide est chargé de diminuer les pics et les angles à chaque utilisation. Une forte utilisation peut cacher la différence de relief, voire même (à très forte dose) rendre le terrain aussi plat qu'en utilisant "plateau".
Permet de changer la taille du pinceau (j'ignore ce que signifie les chiffres 5 et 8, mais pour moins les tailles sont 1, 3, 5, 9 et 15, en UT). Oups, j'avais oublié de vous le dire ? vous pouvez reprendre tout ce qui est ci-dessus en changeant de taille de pinceau (mention spéciale à "plateau", "bruit" et "fluide" qui sont vraiment inutiles avec un pinceau de taille 1 ou 3).
Il existe deux formes pour le pinceau. Enfin, s'il on
veut... la première est supposée être "cercle",
ce qui donne :
3 : un petit losange
5 : un grand losange
9 : un... une... tâche, avec 1 UT aux quatre points cardinaux
15 : un hexagone avec 1 UT aux quatre points cardinaux
La sélection de terrain : notez que si "Appliquer altitude", "Appliquer falaise" et "Appliquer texture" sont décochés, vous pouvez sélectionner le terrain de la carte. Vous pourrez faire des copier-coller avec, faire des symétries, ceci conserve les falaises, altitudes et textures... mais nous verrons tout ceci plus loin.
Exercice : ouf, c'est tout pour le terrain. Entrainez-vous : creusez sur la carte une rivière au milieu séparant les deux camps (qui seront disposés à gauche et à droite) allant donc de haut en bas. Vers son milieu, remontez le niveau d'eau en utilisant des hauts-fonds, puis grâce à des rampes permettez aux unités de traverser la rivière d'une berge à l'autre. Essayez d'entourer la carte de jolies montagnes grâce aux falaises que vous améliorerez en y mettant de l'altitude. Donnez du relief général à la carte avec le duo bruit-fluide, et enfin faites jouer votre sens artistique en jouant avec les textures (chocher uniquement "Appliquer texture" permet d'appliquer les textures sans modifier les falaises ou l'altitude. Pensez à décocher les falaises quand vous appliquez les textures, ne faites pas la même erreur que moi en pensant toujours que "Même niveau" est sans danger pour le relief dans ce cas-là).
Et puis, pensez à l'expérience des autres. Avec Fichier | Ouvrir... ouvrez des cartes de warcraft 3 de Blizzard ou de sites web (comme ici =) ) et observez comment est construit le relief. Désactivez les Doodads (Ctrl + D ou Voir | Doodads ) et les unités (Ctrl + U ou Voir | Unités ) pour vous concentrer uniquement sur le terrain lui-même. Nous verrons ces deux catégories plus tard.
Par Meowcat, le 28-09-2003
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