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Faire une map mélée (1)


    Nous allons ici apprendre à créer une carte de type "mélée". Ce terme indique qu'elles obéissent aux règles des cartes jouées sur Battle.net en partie normale (et très rarement en partie personnalisée). Celles-ci sont régies par des déclencheurs et unités déjà préparés, ce qui nous permettra d'apprendre les bases.

    Note avant de commencer :

    Vous pouvez à tout moment annuler une action avec Ctrl+Z. WorldEdit est un fabuleux éditeur de carte affichant les résultats en 3D en temps réel, un vrai WYSIWYG du mapping ! comment donc se déplacer dans un univers en 3D ?
    Et bien, un peu comme dans le jeu. Vous pouvez déplacer l'écran avec les flèches directionnelles. Avec la molette de votre souris (ou si vous n'en avez pas, avec Ctrl + flèche haut ou bas) vous pouvez zoomer (un zoom trop éloigné créé un nuage noir. Ceci est une limite graphique afin de ne pas ralentir le PC). Ctrl + flèches gauche ou droite permet une rotation de la caméra. A tout moment vous pouvez appuyer sur la touche C afin de permutter en mode "Caméra de jeu", où la molette vous projettera en vue horizontal (mais les touches Inser et Suppr ne peuvent exécuter de rotation). Réappuyez sur C pour revenir à la caméra de l'éditeur. Enfin, avec Ctrl+C, vous aurez une caméra de jeu, comme avec C, mais en conservant les contrôles de la caméra de WorldEdit.

     Fichier | Nouveau...

    Vous tombez sur une fenêtre pareille. C'est ici que tout débute. Nous allons étudier les différentes parties qui la compose.

    Taille de la carte:

    Il s'agit, bien évidemment, de la taille que vous souhaitez lui donner. Ces longueurs sont 64, 96, 128, 160, 194, 228, 256. Notez que WE (WorldEdit) dispose d'une sécurité afin de ne pas trop alourdir les chargements en multijoueurs : les tailles maximales autorisées sont : 256*128, 128*256, 224*160, 160*224, 192*192. Toutes les tailles inférieures ne font pas varier la largeur en fonction de la hauteur, et vice versa. Pour plus de simplicité, nous appellerons ces chiffres des unités de terrain (ex : 64 = 64 UT)

    Zone de jeu :

    Pour une question d'esthétique, WE prévoit une "zone d'ombre" dont vous pouvez éditer le terrain, mettre des objets, mais où vous ne pouvez pas jouer. Ainsi, quand en plein jeu vous arrivez au bord de la carte, vous pouvez voir la zone d'ombre. Si cette dernière n'y était pas, le bord de la carte laisserait paraître un vide ou, le cas échéant, le "ciel" de la carte. Cette limite avale TOUJOURS 12 UT, quelles que soient ses mesures.

    Description carte:

    Ceci signalera, au moment de sélectionner une carte dans Warcraft 3, l'ordre de grandeur de la carte. Il existe Très petite, Petite, Moyenne, Grande. Il existe des adjectifs supérieurs, mais WE ne peut y accéder à cause de sa sécurité de limite de taille.

    Terrains:

    Attention, très important ! ceci est la "palette" avec laquelle vous allez peindre la carte. Pour plus de facilités, elles sont rangés par thème. Vous voulez avoir une campagne verdoyante ? choisissez "Eté de Lordaeron". Une profonde forêt ? rappellez-vous de vos missions en "Ashenvale". Bref, vous m'aurez compris...

    Certaines palettes contiennent plus de textures que d'autres, c'est un fait. Chaque palette contient au moins une texture disposant d'un petit carré bleu sur le coin supérieur droit : il est impossible d'y placer ou de construire un batiment sur ce type de terrain.
    Sélectionnez l'un des terrains : quand votre carte vierge sera créée, elle sera recouverte de cette texture.

    Niveau falaise:

    Nous verrons un peu plus loin que WE (comme vous avez pu le voir dans Warcraft 3) permet de construire des falaises ou des gouffres. "Niveau falaise" est quelque chose de particulier : vous disposez sur une carte de 14 "étages". Ceci vous permet de choisir votre étage de départ, ce qui modifiera la hauteur maximale des falaises ou des gouffres.
    Exemple : vous choisissez le niveau 2 : 14-2 = 12. Vous pourrez alors creuser la carte de 2 étages et faire des falaises allant jusqu'à 12 étages. Laissez cette option à 2 par défaut.

    Niveau eau initial:

    Ceci est pour choisir si, par défaut, la carte doit se trouver sur la terre ferme (terrain normal), sur des "hauts-fonds" (terrain inondé, permet le déplacement) ou "Eaux profondes" (impossible d'y marcher, les unités de Warcraft 3 ne savent pas nager. Mais les bateaux peuvent toujours y aller). Laissez "Aucun" par défaut, mais nous verrons plus tard qu'il peut être intéressant de démarrer une carte sur des hauts-fonds.

    Altitudes aléatoires
    Afin de ne pas avoir de terrain trop plat, WE peut générer des petites vagues sur la carte. Pour cela, il créé des hauteurs aléatoires puis lisse ces dernières (opération un peu longues sur les plus grandes cartes). Personnellement, je vous conseille de ne pas l'utiliser, ces vagues sont rarement naturelles, mieux vaut modifier le terrain à la main.
    Exercice : Voilà pour la démonstration. Maintenant, créez une carte de 64*96 "Automne de Lordaeron", avec en terrain par défaut "Herbe". Laissez les autres options par défaut. Nous allons travailler cette carte.

    La fenêtre d'édition de carte

    Nous avons donc un terrain plat, couvert d'herbe, et (bizarremment) recouvert d'une grille jaune et blanche. De plus, une partie de la carte est cachée par une fenêtre nommée "Palette d'outils".

    La Grille:

    A quoi sert-elle ? actuellement, à nous gâcher la vue. C'est l'impression que j'ai eu au premier lancement de WE. Retirons-la donc en appuyant deux fois sur G ou en passant par :  Voir | Grille | Aucune .
    Bien. Maintenant, sérieusement, à quoi sert-elle ? je lui connais deux utilités :
    - Evaluer les distances. Pour cela, on peut également changer la taille de la grille. Un carré blanc fait 1 UT, un carré jaune en fait 4, et un gris en fait 1/4.
    - Evaluer le relief. En activant la grille en moyenne ou petite taille, elle s'adapte au terrain et permet ainsi une meilleure vision du relief. Pensez-y pour plus tard.

    Acrochez-vous et lisez attentivement, nous abordons Ze outil essentiel dans la création des cartes. Cette palette dispose de tout ce qui est nécessaire à la carte. Remarquez que parfois, elle gêne par la place qu'elle prend. Dans ce cas, appuyez sur A pour la faire disparaître, et de nouveau sur A pour la faire rapparaître, ou  Fenêtre | Nouvelle  Palette | Terrain  et choisissez celle que vous désirez. C'est pour cette même raison qu'il est conseillé de n'en garder qu'une à la fois et changer de palette depuis cette palette d'outils. En haut de cette palette, un menu déroulant propose de sélectionner la sous-palette. Dans l'immédiat, choisissez :

     Palette du terrain

    Appliquer texture:

    En cliquant sur une texture du cadre situé en dessous, vous la sélectionnez et pouvez l'appliquer sur la carte en cliquant à l'endroit désiré. Laissez le bouton gauche appuyé et déplacez-vous pour "peindre" une grande partie.
    Vous remarquerez l'apparition de 3 nouvelles "textures" situées à droite. Il s'agit, de haut en bas :

    La flétrissure : ou encore "terrain hanté" répandu par les bâtiments mort-vivants. Ceci vous permet d'en répandre à un endroit afin de, par exemple, permettre à un joueur de construire un bâtiment mort-vivant sans créer l'un des bâtiment nécessaire pour répandre la flétrissure. Remarquez que dans presque 80% des cas, la flétrissure est uniquement utilisée en tant que texture. Remarquez aussi que de nombreux terrains et tous les arbres proches d'elle se dégradent, et elle peut changer d'aspect selon la palette de textures.

    Les limites : Je vous en ai déjà parlé plus haut. Cet outil sert à ajouter de nouvelles limites, autrement dit des zones interdites, où personne (quelque que soit son camp, sa race, s'il vole ou pas) ne peut accéder. Il est rarement utilisé, et dans des conditions spécifiques. Mais laissons-le de côté, car il n'est JAMAIS à utiliser en carte mélée.

    Supprimer limites : comme son nom l'indique, il supprime les limites, mais uniquement les limites CREES, et non les limites des bords de la carte.

     

    Appliquer falaise:

    Les falaises servent à changer d'étages. Voyons ces options de gauche à droite :

    Diminuer de deux / d'un : ces deux boutons vous permettre de... heu... comme leur nom l'indique. Cliquez sur le sol et il s'abaisse (sauf s'il est au minimum, voir plus haut "Niveau falaise"). Laissez cliqué et glissez pour diminuer une plus grande surface.

    Même niveau : ceci sert à régler les falaises et les creux au même niveau que le terrain sélectionné. Laissez cliqué et déplacez-vous afin de tout mettre au même niveau.

    Augmenter d'un / de deux : comme pour "diminuer", mais le contraire (hum... drôle de phrase...)

    Eaux profondes : placer de l'eau inabordable par les unités terrestres. Remarque : vous ne pouvez en placer que si vous pouvez diminuer de 2 à cet endroit.

    Hauts-fonds : placer de l'eau où les unités terrestres pourront patauger (c'est le cas de le dire). Remarque : vous ne pourrez en placer que si vous pouvez diminuer de 1 à cet endroit.

    Rampe : c'est bien beau de mettre des dizaines d'étages ou de construire une pataugeoire, encore faut-il y avoir accès ! l'outil rampe permet de construire une... rampe justement, autrement dit une pente entre deux étages.

     

    Ceci comporte certaines règles :

    1) La surface où poser la rampe doit être droite. Poser-vous sur l'un des étages, laissez cliqué et déplacez-vous sur l'autre étage, la rampe devrait se construire si la falaise les séparant est droite à cet endroit. Vous pouvez ensuite vous déplacer le long de la falaise afin d'élargir la rampe, histoire d'éviter de faire passer une armée au compte-goutte.

    2) Une rampe ne peut être construite qu'entre deux étages séparés d'une unité de hauteur. Exemple où l'on peut constuire une rampe : entre un terrain normal et les hauts-fonds qui sont "à sa hauteur", entre des terrains d'étages 3 et 4, 13 et 14, bref...

    3) Il faut au moins un espace de 1 UT en bas de la rampe. Autrement dit, vous devriez pouvoir appliquer ne-serait-ce qu'au moins une texture au bas de la rampe.

    Pour tenter d'illustrer ceci, je vous propose cette photo :

    P.S. : soyez prudent avec les rampes. Il est facile, en tentant d'appliquer une rampe là où ce n'est pas possible, de transformer soudain la falaise en problème de géométrie dans l'espace pire que celui du Bac S de 2003 (je sais de quoi je parle). Si vous avez la moindre anomalie géométrique, annulez avec Ctrl + Z.

    Type de falaise:

    Chaque palette de texture dispose de deux types de falaise qui appliquent une texture tout autour de la falaise. Exemple: pour "Eté de Lordaeron", il y a une falaise avec de l'herbe et une autre composée uniquement de terre. Sur la photo ci-dessus, vous pouvez remarquer que chaque bord de falaise (car j'ai choisi l'herbe) est entourée d'herbe à sa base et à son sommet. Par ailleurs, faites attention à ne pas faire toucher les deux types de falaises : l'une va alors remplacer l'autre, il y a même un fort risque pour créer un (léger) bug au niveau des textures (rien qui bloque le PC, je rassure de suite).

    Appliquer altitude:
    Les falaises agissent sur les étages, mais les altitudes agissent sur le relief même. Tout comme les falaises, différents boutons sont à votre disposition. De gauche à droite :

    Elever : élève l'altitude. Cliquez plusieurs fois pour augmenter l'altitude. Si l'altitude ne peut être augmenter, c'est qu'il faut augmenter celle se trouvant tout autour.

    Diminuer : abaisse le terrain. Obéis au même règle que "Elever".


    Plateau : équivalent de "Même niveau" des falaises. Permet de mettre tout un relief au même niveau (et donc avoir un terrain bien plat).

    Bruit : génère du "bruit", autrement dit une altitude aléatoire limitée par une hauteur minimale et maximale. Parfait outil pour donner un peu de relief aléatoire à une carte.

    Fluide : à moins de vouloir donner une impression de planête Mars, le "fluide" est toujours rattaché au "bruit". En utilisant "élever", "diminuer", mais surtout "bruit", on créé souvent des altitudes se finissant en pointe. "Fluide" sert à arrondir les pointes et les angles afin de donner un aspect... fluide au décor. Idéal pour donner du relief : bombarder ce dernier de "bruit" avant d'y répendre du "fluide".

    Note A Benêt : Fluide est chargé de diminuer les pics et les angles à chaque utilisation. Une forte utilisation peut cacher la différence de relief, voire même (à très forte dose) rendre le terrain aussi plat qu'en utilisant "plateau".

    Taille pinceau:

    Permet de changer la taille du pinceau (j'ignore ce que signifie les chiffres 5 et 8, mais pour moins les tailles sont 1, 3, 5, 9 et 15, en UT). Oups, j'avais oublié de vous le dire ? vous pouvez reprendre tout ce qui est ci-dessus en changeant de taille de pinceau (mention spéciale à "plateau", "bruit" et "fluide" qui sont vraiment inutiles avec un pinceau de taille 1 ou 3).

    Forme du pinceau:

    Il existe deux formes pour le pinceau. Enfin, s'il on veut... la première est supposée être "cercle", ce qui donne :
    3 : un petit losange
    5 : un grand losange
    9 : un... une... tâche, avec 1 UT aux quatre points cardinaux
    15 : un hexagone avec 1 UT aux quatre points cardinaux

    La sélection de terrain : notez que si "Appliquer altitude", "Appliquer falaise" et "Appliquer texture" sont décochés, vous pouvez sélectionner le terrain de la carte. Vous pourrez faire des copier-coller avec, faire des symétries, ceci conserve les falaises, altitudes et textures... mais nous verrons tout ceci plus loin.

    Exercice : ouf, c'est tout pour le terrain. Entrainez-vous : creusez sur la carte une rivière au milieu séparant les deux camps (qui seront disposés à gauche et à droite) allant donc de haut en bas. Vers son milieu, remontez le niveau d'eau en utilisant des hauts-fonds, puis grâce à des rampes permettez aux unités de traverser la rivière d'une berge à l'autre. Essayez d'entourer la carte de jolies montagnes grâce aux falaises que vous améliorerez en y mettant de l'altitude. Donnez du relief général à la carte avec le duo bruit-fluide, et enfin faites jouer votre sens artistique en jouant avec les textures (chocher uniquement "Appliquer texture" permet d'appliquer les textures sans modifier les falaises ou l'altitude. Pensez à décocher les falaises quand vous appliquez les textures, ne faites pas la même erreur que moi en pensant toujours que "Même niveau" est sans danger pour le relief dans ce cas-là).

    Et puis, pensez à l'expérience des autres. Avec  Fichier | Ouvrir...  ouvrez des cartes de warcraft 3 de Blizzard ou de sites web (comme ici =) ) et observez comment est construit le relief. Désactivez les Doodads (Ctrl + D ou  Voir | Doodads ) et les unités (Ctrl + U ou  Voir | Unités ) pour vous concentrer uniquement sur le terrain lui-même. Nous verrons ces deux catégories plus tard.

    Par Meowcat, le 28-09-2003