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Actions : Effets spéciaux


    Les actions : effets spéciaux

    Les effets spéciaux sont très spéciaux :D . Il s’agit d’effets graphiques utilisés pour donner l’illusion de quelque chose : par exemple l’apparition d’un objet . le faire apparaître comme ça, « pouf ! » n’est pas intéressant . Par contre une gerbe d’éclairs qui tombent et font apparaître un objet sont déjà beaucoup plus impressionnants . Sans oublier le grand rôle qu’ils tiennent dans les illusions.

    Revue de détail

    Create Special Effect At point

    Create a special effect at Point using Fichier modèle

    Ceci fait apparaître à un endroit un effet spécial. Selon sa nature il disparaîtra aussitôt (exemple : un éclair) ou restera jusqu’à ce qu’on le supprime (exemple : le filet des chevaucheurs de loup) . Couplé à un son, l’effet spécial devient impressionnant (veillez tout de même à ne pas mélanger … ne mettez pas un doux son de potion magique avec un effet spécial de boule de feu mais plutôt une explosion) . L’effet spécial sélectionne le fichier modèle que vous avez défini et le fait apparaître à l’endroit voulu .

    Vous voyez alors le fichier modèle apparaître et soit disparaître soit rester jusqu’à ce qu’on le fasse disparaître par une autre action (certains restent même quelques secondes puis partent) . Par exemple en sélectionnant le fichier modèle du nécromancien, vous verrez apparaître un nécromancien immobile une fraction de secondes puis disparaître . Pas très impressionnant . Par contre prenez le doodad « éclair » et vous obtenez un résultat bien meilleur . Rajoutez un son allant de pair (par exemple le son des sortilèges du chaman orc) et vous obtenez un effet qui donnera l’impression qu’un éclair vient de frapper .

    Ces effets spéciaux peuvent servir partout et leur utilisation est très appréciée (et ça donne l’impression au joueur que le créateur de la map est très fort :D) . Une embuscade avec des créatures qui apparaissent ? Rien ne vaut un effet spécial utilisant le fichier modèle du « coup de tonnerre » du roi de la montagne humain ! Un sortilège ? Choisissez entre le charme du ranger sombre et la prise d’objets du tome d’invocation !

    Pour voir ce que donne l’effet, regardez sur la fenêtre de visualisation à gauche .

    Par exemple ici : le magicien utilise l’animation « stand channel » tandis qu’on crée un effet avec le charme de la ranger sombre et que l’on entend un son magique .

    Create Special Effect On Unit

    Create a special effect attached to the Chaînes-de-caractères of Unité using Fichier modèle

    Voici une autre action très importante : elle attache un effet spécial (un graphisme, donc) à une partie du corps d’une unité . L’exemple le plus classique : le point d’exclamation au-dessus de la tête, indiquant que l’unité en question est importante pour la quête . Les effets spéciaux créés avec cette action sont permanents : c'est-à-dire qu’ils apparaîtront en boucle jusqu’à ce qu’on les détruise . Les différentes parties du corps auxquelles on peut attacher des effets sont :

    overhead = au dessus de la tête de l’unité
    head = sur la tête du modèle
    chest = poitrine
    origin = centre d'équilibre (il s’agit du point où le corps ne tombe pas et … ah non ça fait des maths … bon, disons que c’est un point en-dessous du corps)
    hand = main
    foot = pied
    weapcleaned = arme

    Vous pouvez également attacher un effet spécial sur un bâtiment :
    sprite = sur le devant du bâtiment
    medium = sur le dessus du bâtiment
    large = sur le dessous du bâtiment

    En mettant ces différents caractères dans la chaîne de caractères modifiable de l’action, vous placerez l’effet spécial aux endroits voulus . Ces différentes parties peuvent être précisées (exemple : main droite ou gauche) en rajoutant :
    left = gauche
    right = droite
    Pour un quadrupède, on rajoutera (pour faire « pied droit derrière », qui se dit « patte arrière droite ») :
    mount = devant
    rear = arrière

    Et pour un bâtiment, on indiquera :
    first = premier
    second = deuxième
    third = troisième
    fourth = quatrième
    fifth = cinquième
    sixth = sixième
    rallypoint = le point de ralliement

    Pour modifier un point d’attache, rajouter la précision avec un espace :
    La « main gauche » sera « hand + left » donc « hand left » . Le pied droit : « foot + right = foot right » … et le pied droit arrière « foot right mount » …

    Ainsi vous pouvez obtenir des personnages très animés comme ce chasseur de sombres équipés de huit orbes (image) . Notez également que cette action est très utilisée de certains créateurs de modèles qui s’en servent pour « équiper » une unité en modèles 3D . Par exemple pour attacher une boule de flammes à la main gauche d’un paladin, on utilise cette action avec comme attache « hand left » et comme fichier modèle la boule de feu (chercher dans « projectiles ») . Le paladin se retrouve doté d’une boule de feu à la main ... D’ailleurs rappelez-vous le niveau secret de la campagne humaine de The Frozen Throne … Lorsque les ennemis attaquaient, ils tenaient à la main une bombe : on la leur avait attachée à la main droite !

    Pour trouver des armes, boucliers, accessoires et autres :
    http://metalplanet.org/war3editor/modules.php?name=Links&file=viewcategory&cid=3

    Et pour trouver des modèles d’unités désarmés (ainsi on peut leur confier une autre arme) :
    http://krakou57.free.fr/

    Destroy Special Effect

    Destroy Effet spécial

    Cette action sert à détruire les effets spéciaux pour qu’on ne les voie plus . Elle annule les effets attachés à une unité comme les points d’exclamation . Cependant il faut avoir créé une variable pour l’effet spécial en question ou utiliser « last created special effect » .

    Remerciement à Metalplanet.org pour les différents points d’attache que j’y ai trouvé :
    (http://metalplanet.org/war3editor/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=15) .

    Par Mister X, le 15-01-2005