Les effets spéciaux sont très spéciaux :D . Il s’agit d’effets graphiques utilisés pour donner l’illusion de quelque chose : par exemple l’apparition d’un objet . le faire apparaître comme ça, « pouf ! » n’est pas intéressant . Par contre une gerbe d’éclairs qui tombent et font apparaître un objet sont déjà beaucoup plus impressionnants . Sans oublier le grand rôle qu’ils tiennent dans les illusions.
Ceci fait apparaître à un endroit un effet spécial. Selon sa nature il disparaîtra aussitôt (exemple : un éclair) ou restera jusqu’à ce qu’on le supprime (exemple : le filet des chevaucheurs de loup) . Couplé à un son, l’effet spécial devient impressionnant (veillez tout de même à ne pas mélanger … ne mettez pas un doux son de potion magique avec un effet spécial de boule de feu mais plutôt une explosion) . L’effet spécial sélectionne le fichier modèle que vous avez défini et le fait apparaître à l’endroit voulu .
Vous voyez alors le fichier modèle apparaître et soit disparaître soit rester jusqu’à ce qu’on le fasse disparaître par une autre action (certains restent même quelques secondes puis partent) . Par exemple en sélectionnant le fichier modèle du nécromancien, vous verrez apparaître un nécromancien immobile une fraction de secondes puis disparaître . Pas très impressionnant . Par contre prenez le doodad « éclair » et vous obtenez un résultat bien meilleur . Rajoutez un son allant de pair (par exemple le son des sortilèges du chaman orc) et vous obtenez un effet qui donnera l’impression qu’un éclair vient de frapper .
Ces effets spéciaux peuvent servir partout et leur utilisation est très appréciée (et ça donne l’impression au joueur que le créateur de la map est très fort :D) . Une embuscade avec des créatures qui apparaissent ? Rien ne vaut un effet spécial utilisant le fichier modèle du « coup de tonnerre » du roi de la montagne humain ! Un sortilège ? Choisissez entre le charme du ranger sombre et la prise d’objets du tome d’invocation !
Pour voir ce que donne l’effet, regardez sur la fenêtre de visualisation à gauche .

Par exemple ici : le magicien utilise l’animation « stand channel » tandis qu’on crée un effet avec le charme de la ranger sombre et que l’on entend un son magique .

Voici une autre action très importante : elle attache un effet spécial (un graphisme, donc) à une partie du corps d’une unité . L’exemple le plus classique : le point d’exclamation au-dessus de la tête, indiquant que l’unité en question est importante pour la quête . Les effets spéciaux créés avec cette action sont permanents : c'est-à-dire qu’ils apparaîtront en boucle jusqu’à ce qu’on les détruise . Les différentes parties du corps auxquelles on peut attacher des effets sont :

overhead = au dessus de la tête de l’unité
head = sur la tête du modèle
chest = poitrine
origin = centre d'équilibre (il s’agit du point où le corps ne tombe pas et … ah non ça fait des maths … bon, disons que c’est un point en-dessous du corps)
hand = main
foot = pied
weapcleaned = arme
Vous pouvez également attacher un effet spécial sur un bâtiment :
sprite = sur le devant du bâtiment
medium = sur le dessus du bâtiment
large = sur le dessous du bâtiment
En mettant ces différents caractères dans la chaîne de caractères modifiable de l’action, vous placerez l’effet spécial aux endroits voulus . Ces différentes parties peuvent être précisées (exemple : main droite ou gauche) en rajoutant :
left = gauche
right = droite
Pour un quadrupède, on rajoutera (pour faire « pied droit derrière », qui se dit « patte arrière droite ») :
mount = devant
rear = arrière
Et pour un bâtiment, on indiquera :
first = premier
second = deuxième
third = troisième
fourth = quatrième
fifth = cinquième
sixth = sixième
rallypoint = le point de ralliement
Pour modifier un point d’attache, rajouter la précision avec un espace :
La « main gauche » sera « hand + left » donc « hand left » . Le pied droit : « foot + right = foot right » … et le pied droit arrière « foot right mount » …

Ainsi vous pouvez obtenir des personnages très animés comme ce chasseur de sombres équipés de huit orbes (image) . Notez également que cette action est très utilisée de certains créateurs de modèles qui s’en servent pour « équiper » une unité en modèles 3D . Par exemple pour attacher une boule de flammes à la main gauche d’un paladin, on utilise cette action avec comme attache « hand left » et comme fichier modèle la boule de feu (chercher dans « projectiles ») . Le paladin se retrouve doté d’une boule de feu à la main ... D’ailleurs rappelez-vous le niveau secret de la campagne humaine de The Frozen Throne … Lorsque les ennemis attaquaient, ils tenaient à la main une bombe : on la leur avait attachée à la main droite !
Pour trouver des armes, boucliers, accessoires et autres :
http://metalplanet.org/war3editor/modules.php?name=Links&file=viewcategory&cid=3
Et pour trouver des modèles d’unités désarmés (ainsi on peut leur confier une autre arme) :
http://krakou57.free.fr/
Cette action sert à détruire les effets spéciaux pour qu’on ne les voie plus . Elle annule les effets attachés à une unité comme les points d’exclamation . Cependant il faut avoir créé une variable pour l’effet spécial en question ou utiliser « last created special effect » .
Remerciement à Metalplanet.org pour les différents points d’attache que j’y ai trouvé :
(http://metalplanet.org/war3editor/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=15) .
Par Mister X, le 15-01-2005
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