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Actions : Héros


    Les actions : héros

    Toutes les actions ici concernent les héros . Elles seront donc surtout utiles pour les RPG .

    Revue de détail

    Learn Skill

    Learn skill for Unité : Compétence de héros

    Cette action sert à définir la compétence que le héros va apprendre . En effet lorsque le héros gagne un niveau il gagne ou améliore une de ses quatres compétences . Cette action sert à définir laquelle des compétences le héros apprendra ou améliorera . Pour cela il faut que le héros possède au moins un point de compétence et soit capable d’apprendre la compétence indiquée . Si le héros ne possède pas cette compétence (c'est-à-dire si le héros n’a pas dans ses caractéristiques la compétence en question (les caractéristiques du paladin indiquent « feu sacré, bouclier divin, aura de dévotion et ressurection » par exemple), caractéristiques que l’on peut modifier via l’éditeur d’objets) ou n’a pas le niveau nécessaire ou n’a pas de points de compétences, l’action ne fonctionne pas .

    Set Level

    Set Unité Hero-level to Entier, [Masquer, Montrer] level-up graphics

    Encore une fois l'unité doit être un héros pour que l'action se déclenche . Ici le héros passe automatiquement au niveau précisé, en gagnant la quantité précise d'expérience pour arriver au niveau, pas un point d'expérience de plus ou de moins . On peut également choisir si l'on affiche l'effet spécial et le son caractéristiques à la montée de niveau ou si l'on veut que la montée de niveau soit silencieuse et invisible . N'oubliez pas qu'avec le Worldedit vous pouvez faire en sorte que le héros dépasse le niveau 10 ... C’est l’action la plus simple pour monter un héros à un niveau donné dans le jeu . les autres nécessitent de calculer les points d’expériences manquants .

    Set Experience

    Set Unité experience to Entier, [Masquer, Montrer] level-up graphics

    Cette action ressemble à l’action set level, mais elle lui diffère de par le fait qu'au lieu de monter le niveau du héros à l'entier voulu, c'est l'expérience du héros qui est changée . Ainsi la jauge d'expérience du héros passe, grâce à cette action, à la quantité voulue définie par l'entier . Pour savoir quelles quantités de points d'expérience correspondent aux niveaux, il est conseillé de créer un héros de niveau inférieur (exemple : vous souhaitez connaître la valeur en points d'expérience du niveau 6, alors vous créez un héros de niveau 5) puis, une fois le jeu lancé, vous placez le curseur de la souris sur la jauge d'expérience . Il est alors indiqué par l'aide combien il vous manque pour atteindre le niveau suivant . Avec cette action vous pouvez gagner plusieurs niveaux d'un coût, deux niveaux et demi, trois et quarts ...

    Add experience

    Add Entier experience to Unité, [Masquer, Montrer] level-up graphics

    Dernière action de la catégorie des deux précédentes, cette action-ci, au lieu de monter la jauge d'expérience à l'entier voulu, à la manière de "Set Experience", ajoute à la quantité d'expérience du héros défini la quantité voulue . Si votre héros possède 3000 points d'expérience et que vous en faites la cible de cette action avec pour entier 1000, il passera à 4000 points d'expérience, c'est à dire 3000 + 1000 ... Quant à montrer ou masquer l'effet graphique de la montée de niveau, c'est le même système que les deux précédentes .

    Enable/Disable Experience Gain

    [Activer, Désactiver] experience gain for Unité

    Cette action permet d'activer ou de désactiver la capacité à accumuler les points d'expérience des héros . Un héros ayant subi cette action avec "Désactiver" comme choix ne peut plus gagner d'expérience, que ce soit en tuant des creeps ou des unités ennemies ou grâce à des déclencheurs . Il ne gagne plus rien du tout en expérience et reste à la quantité d’expérience qu’il possédait juste avant qu’on utilise cette action sur lui . Si vous souhaitez contrôler la montée de niveau d'un héros comme dans un RPG, alors utilisez cette action dès le début sur votre/vos héros puis, lorsque vous voulez leur faire gagner un niveau, utilisez "Set Level" après avoir réactivé avec Enable/Disable Experience Gain le système d'expérience du héros . Une fois la niveau gagné re-désactivez le système d'expérience de votre héros afin qu'il ne gagne que les niveaux que vue vous souhaitez au moment que vous souhaitez .

    Set Experience Rate

    Make Joueur Heroes gain Réel % experience from future kills

    Cette action permet de régler le pourcentage des points d'expérience des prochaines victimes des héros reçus par ces héros . Cela veut dire que par exemple si un Loup donne 30 points d'expérience et que l'un de vos héros le tue (enfin ce n'est pas nécessairement lui qui doit le tuer), il gagnera le pourcentage choisi des 30 points, c'est à dire que si vous avez choisi 50 comme Réel alors vos héros gagneront 15 points d'expérience (15 représentant 50 % de 30) .

    Revive (Instantly)

    Instantly revive Hero at Point, [Masquer, Montrer] revival graphics

    Cette action permet de ressusciter le héros défini à l’endroit défini, en montrant ou non les effets graphiques allant avec . Même si le joueur ne possède pas d’autels, le héros est ressuscité instantanément à l’endroit défini (pour plus de réalisme devant un autel comme dans la campagne humaine de Warcraft III : The Frozen Throne) . Cette action ne peut être réalisée que si le héros en question est déjà mort . Cela peut servir dans un RPG suivant le système de la campagne orc de Warcraft III : The Frozen Throne : des « pierres de résurrection » disséminés dans la carte servent de point de résurrection lorsque le héros meurt .

    Modify Hero Attribute

    Modify [Force, Agilité, Intelligence] of Hero : [Ajouter, Soustraire, Définir comme] Entier

    Voici une action également très utile dans un RPG . D’ailleurs la plupart des actions : héros servent à des RPG . Cette action modifie une des caractéristique d’un héros défini (force, agilité ou intelligence) en y ajoutant, soustrayant l’entier choisi ou définissant la valeur de la caractéristique comme celle de cet entier . Cela permet de rendre un héros plus puissant sans passer par les montées de niveau ou les items .

    Modify Hero Skill Points

    Modify unspent skill points of Hero : [Ajouter, Soustraire, Définir comme] Entier points

    Cette action modifie le nombre de points de compétence non utilisés . C'est-à-dire qu’il donne au héros concerné un nombre de points à utiliser pour améliorer ses compétences mais en laissant au joueur le choix des compétences à améliorer . Mais cette action peut aussi servir à en soustraire . L’entier défini est ajouté ou soustrait du nombre de points de compétences du héros, ou bien la valeur de l’entier est définie comme celle du nombre de points de compétences du héros (attention : c’est le nombre de points de compétences du héros qui change mais pas l’entier) .

    Reserve Hero Buttons

    Reserve Entier Hero buttons for the local player

    (Par Aka Guymelef)

    Pour commencer voyons sur quoi agit cette action, vous avez déjà sans doute remarqué ces icônes représentant un héros et qui, si l'on clique dessus, vous sélectionne votre héros. C'est cela que l'on appelle les hero buttons .

    Sur la capture ci-avant, l'on peut distinguer 4 héros appartenant au joueur principal (en rouge) et 4 autres héros appartenant au PC (en bleu). Ces derniers ont la particularité d'être partagés (Shared Unit en anglais) c'est à dire que vous pouvez contrôler comme s'il s'agissait de vos propres unités . Du coup les icônes des héros "partagés" apparaissent également sur votre écran .

    Parlons un peu de ces icônes, vous pouvez en avoir au maximum 7 à l'écran, si d'aventure vous avez plus de héros sous votre contrôle, les héros "en trop" n'ont pas l'honneur d'avoir leurs icônes sur votre écran . Ainsi le héros Tauren (le héros cerclé de bleu) n'a pas d'icône sur notre écran car il est "en trop". Chaque icône à une localisation comme écrit sur notre capture, le premier étant 0 mais il n'est pas utile pour l'explication .

    Ce qui nous amène à la question que fait cette action ? Et bien c'est simple, il permet de définir à partir de quelle localisation, les icônes des héros "partagés" sont affichés . Par défaut le système exécute cette Action avec la valeur 3 mais par soucis d'esthétisme il se peut que vous vouliez placer l'icône du héros partagé à une localisation précise (juste en dessous de celui de votre héros par exemple) . La valeur modifiable de l'action peut prendre ses valeurs entre 1 et 6, chaque chiffre correspondant à une localisation sur l'écran (cf la capture) . Notez que seul les héros partagés sont affectés par ce placage obligé, les vôtres se mettent à la suite des vôtres précédents . D'ailleurs dans l'exemple plus haut, l'action a été appelée avec la valeur 3, cependant le héros joueur ayant 4 héros, c'est son dernier héros qui prend la troisième position, les héros partagés ne commençant qu'à la quatrième position .

    Give Item to Hero

    Give Objet to Unit

    Cette action donne à l’unité définie un objet choisi sur la carte (défini par une variable …) . Cela permet de faire en sorte que ce ne soit pas n’importe lequel héros qui possède l’objet en question ou tout simplement de donner à cet héros un objet qui ne doit pas apparaître devant lui .

    Create Item For Hero

    Create Type-objet and give it to Unité

    Si l’action give item to hero oblige à placer l’objet préalablement sur la carte ou à utiliser une fonction, cette action-ci crée l’objet en question sans autre forme de procès . L’objet créé est, dans cette action-ci, choisi dans la « palette » des objets puis lorsque le déclencheur se déclenche, est créé puis directement donné au héros défini .

    Drop Item From Hero

    Drop Objet from Hero

    Ici le héros « laisse tomber » à ses pieds l’objet en question . Evidemment il peut à nouveau le ramasser mais dans ce cas il est inutile d’utiliser cette action . Elle peut servir par exemple à faire un « échange » d’objets entre héros dans un RPG . Exemple : si un héros nommé Arthur a rencontré un vieil homme qui lui a demandé de faire quelque chose pour lui, alors à son retour, le vieil homme laissera tomber (il faut que le vieil homme soit un héros et est cet objet dans son inventaire) un objet en guise de reconnaissance .

    Drop Item From Hero Inventory Slot

    Drop the item from slot Entier of Hero

    Semblable à l’action précédente, celle-ci accomplit le même effet, à la différence que cette fois-ci l’objet « laissé tomber » est celui qui se trouvait dans la case choisie de l’inventaire du héros . Si la case choisie a la valeur de 1, ce sera la case en haut à gauche de l’inventaire . Cela peut permettre de simuler que le héros perd ses objets par exemple si il meurt .

    Use Item On A Unit

    Order Hero to use Objet on Unit

    Cette action est un ordre . Tous les ordres ne peuvent être exécutés que si l’unité le peut . Par exemple dans le cas d’ici, l’unité doit posséder l’objet choisi pour exécuter l’action . Si elle ne possède pas l’objet ou que l’unité à viser n’existe plus, l’action ne se déclenche pas . Ici cette action consiste à ordonner au héros défini d’utiliser l’objet choisi sur une cible, elle aussi définie . Attention : si l’objet n’a aucun pouvoir ou que son utilisation est inappropriée à la cible (exemple : le sort « chaîne d’éclairs » ne peut être lancé sur des amis or si la cible est un allié du joueur contrôlant le héros, l’action ne marchera pas) .

    Use Item On A Point

    Order Hero to use Objet on Point

    Comme l’action précédente, celle-ci est un ordre et suit les règles des ordres . Elle fait le effet que l’action précédente mais sur un point, un endroit défini (exemple : le héros utilise des balises de soins qui créent des balises de soins à l’endroit voulu) .

    Use Item On A Destructible

    Order Hero to use Objet on Destructible

    Comme les deux actions précédentes, cette action, encore un ordre, utilise l’objet défini mais cette fois-ci sur un destructible .

    Use Item

    Order Hero to use Objet

    Cette action appartient à la catégorie des trois précédentes . Elle est aussi un ordre mais cette fois-ci, si le héros possède l’objet et qu’il est adapté à cette utilisation (exemple : un objet qui invoque un Bouclier Divin), l’effet vise cette fois-ci soit le héros, soit autre chose qui n’est pas défini comme la zone autour du héros ou bien la quantité d’or du joueur (si l’objet sert à l’augmenter) …

    Par Mister X, le 15-01-2005