Les actions ici concernent les unités et leurs particularités.
Cette action est la première qui sert à créer des unités . Elle crée le nombre indiqué d'unités du type indiqué et qui appartiennent au joueur défini . Ces unités nouvellement créées sont placées en groupe ,serrées les unes contre les autres, à l'endroit défini, tournées (c'est à dire la tête tournée) selon l'angle d'une caméra, l'angle défini en degrés (entre 0 et 360) ou selon l'angle d'une fonction définie (exemple : la valeur de base est "facing Orientation bâtiment par défaut" . Cela signifie que les unités seront tournées vers la direction vers laquelle les bâtiments sont tournés (Sud-Ouest)) . Cette action est excellente pour créer des embuscades . Elle peut également simuler, avec le son approprié, l'apparition de soldats sortant d'un bâtiment (exemple : créer un fantassin à coté d'une caserne accompagné du son "footmanready" (le son d'un fantassin qui vient d'être entraîné) à l'endroit où le fantassin sort fera croire qu'il vient d'être créé par le bâtiment) .
Seconde action qui permet de créer des unités, celle-ci fait exactement la même chose que la précédente à la différence que les unités créées ne sont plus tournées selon un angle mais vers un point . Ce point peut-être une région, une unité, un destructible ... cela peut servir si vous souhaitez créer une unité qui ,au moment où elle apparaît, est tournée vers une autre unité .
Les corps... les corps ne sont pas des unités. Ce sont des cadavres . Pour mieux comprendre, l'action crée à l'endroit indiqué un corps du type d'une unité (exemple : si le type est fantassin ce sera un corps de fantassin) de la couleur du joueur indiqué . Le corps apparaîtra alors comme si l'unité venait de mourir et se décomposera (si nous prenons l'exemple du fantassin, un corps de fantassin apparaîtra comme si le fantassin était invisible et qu'il venait de mourir . Le corps est créé au moment où l'unité est par terre, donc on voir un fantassin par terre, avec armure, casque et épée, puis il se décompose) avant de disparaître .
Au moment où il est créé le corps "voit" pour le compte du joueur auquel il appartient mais meurt aussitôt (toujours l'exemple du fantassin, disons qu'il appartient au joueur rouge : si il apparaît dans une zone que vous ne connaissez pas il apparaîtra sur la mini-carte une zone sous brouillard de guerre mais dont vous pouvez voir le décor comme si une unité était apparue là puis redisparue) . Le joueur voit alors la zone environnant le corps sous brouillard de guerre s'il ne l'avait pas encore visitée . Ce corps-ci disparaît vite et est temporaire, contrairement à l'action suivante :
Comme l'action create corpse, cette action crée un corps d'unité mais cette fois-ci permanent et beaucoup plus défini . Tout d'abord le corps restera, il ne disparaîtra pas comme dans l'action précédente et restera à l'endroit défini . Ensuite viennent deux variables : soit vous décidez qu'il apparaît sous la forme d'un squelette directement et dans ce cas vous indiquez "Squelettique" ou soit vous voulez que son corps se décompose en squelette en utilisant "Charnu" ce qui fait apparaître le corps d'abord vêtu de ses vêtements, armes et de sa chair puis ceux-ci disparaissent et se décomposent pour qu'il passe à l'état de squelette dans lequel il reste . Enfin vous pouvez décider de sa direction, c'est à dire de vers où il est tourné en notant l'angle voulu .
Voilà l’une des actions les plus simples du Worldedit, et pourtant fréquemment utilisée . Normalement le sens devrait vous sauter aux yeux mais expliquons le tout de même : « kill » en anglais veut dire « tuer » . Donc c’est bien simple, l’unité meurt . Comme si elle perdait tous ses points de vie, elle meurt en suivant les animations allant avec : son corps tombe, il se dissipe si c’est un héros, se décompose si c’est une unité, point final . Le héros peut être ressuscité . Très utile lors des cinématiques …
Là par contre c’est l’action qui gagne le prix de l’action la plus simple . Ca se traduirait en français basique par « dehors ! » . L’unité en question est retirée du jeu . Zou . Si c’est un héros il ne peut pas être ressuscité . C’est instantané, invisible (l’unité disparaît : « pouf ! ») et ça retire l’unité de la partie en cours .
Voici une action très impressionnante graphiquement . L’unité définie explose : le corps éclate en une gerbe de sang . A chaque unité correspond une « explosion » qui est définie dans la ligne de statistique « Art-Special » de l’éditeur d’unités . Il y a diverses explosions : le paysan humain par exemple explose selon l’explosion : « Archimage <Spécial>, Mage de sang <Spécial> … » . Vous pouvez observer les explosions lors du tir fatal d’une arme de siège : si une arme de siège tue une unité, celle-ci explose . Son corps disparaît dans une gerbe de sang : pas de cadavre . Si vous souhaitez lors d’une cinématique faire croire que le coup porté est si puissant qu’il fait éclater l’unité en question, cette action est parfaite . Notez que les bâtiments eux aussi explosent mais c’est leur animation de mort normale : le bâtiment explose automatiquement lors de sa mort : la preuve on ne retrouve pas de « cadavre » du bâtiment . La particularité de l’explosion est que l’on ne peut réanimer l’unité tuée : pas de cadavres donc pas de ressurection ou de réanimation .
Une action très utile : la transformation . Cette action transforme l’unité définie en un autre type d’unité . Vous pouvez ainsi transformer un petit paysan de rien du tout en fantassin, fusilier, etc … Il est à noter que les héros sont également transformables mais que les noms des héros changent également (transformer un héros en un autre héros d’un autre type modifiera son nom) . Voici donc l’action la plus simple pour transformer les unités . Quant au choix de la vie et du mana, cela correspond aux points de vie et de mana que la nouvelle unité possèdera : par exemple le premier « des anciennes unités » fera en sorte que si votre unité possédait 130 points de vie elle les gardera quitte à paraître blessée . Cependant si le nombre de points de vie ou de mana accumulables et inférieur aux points gardés par l’unité, l’unité possèdera la valeur maximale de ces points (ce qui veut dire que si l’unité possède 250 points de vie en tant que paladin et qu’il devient un fantassin dont le nombre de points de vie maximal est 100 points de vie, il n’aura pas 250 points de vie sur 100 mais 100, la valeur maximale, même si vous cochez « des anciennes unités » . Il est conseillé d’utiliser « le nouveau max. de l’unité » pour posséder le maximum de points de mana et de vie) . Si des variables faisaient référence à l’ancienne unité, il faut alors les mettre à jour en utilisant comme valeur « last replaced unit » pour définir l’unité qui vient d’être transformée .
Extrêmement utile dans les RPG et vitale aux cinématiques qui ne souhaitent que certaines unités (c'est-à-dire qui ne laissent apparaître durant la cinématique que certaines unités, même si d’autres sont là), voici l’action « cacher » . Cette action cache une unité aux yeux de tous, même du joueur qui la possède . L’unité cachée est toujours exactement au même endroit mais est invisible, on ne peut la sélectionner, juste faire des actions sur elles par le biais des déclencheurs, elle n’est pas sélectionnée lorsqu’on utilise une fonction sur les unités se trouvant dans sa zone (c'est-à-dire une zone qui comprend la position de l’unité cachée) … bref, elle disparaît du jeu temporairement jusqu’à ce que l’on la fasse réapparaître . Notez qu’elle n’agit plus et reste là les bras ballants mais dans la même position que lorsqu’elle a été cachée : par exemple elle reste tournée dans la même direction . On peut lui faire faire tout ce qu’on veut par le biais des déclencheurs mais elle ne fait rien de son propre chef, même le joueur la possédant ne peut plus la diriger . S’il s’agit d’un héros que le joueur humain possède, l’icône du héros reste sur le coté mais y cliquer ne fait rien . Note : une unité cachée est invincible à la magie comme aux coups (mais pas aux triggers), comme les unités invulnérables (voir un peu plus bas) .
Voici l’action complémentaire de l’action hide, l’action unhide . Cette action-ci fait réapparaître l’unité définie si celle-ci avait été cachée grâce à l’action hide . Elle reprend instantanément son comportement normal, attaque les unités ennemies proches si il s’agit d’une unité combattante, peut à nouveau être sélectionnée, etc … Cette action annule l’effet de l’action précédente .
Voici une action qui agit sur la couleur d’une unité . Elle permet de changer la couleur de cette unité qui était initialement celle du joueur auquel elle appartenait en une autre couleur au choix . Effet purement décoratif, il est à noter que lors des cinématiques la couleur utilisée sur l’icône parlante (l’icône parlante est le visage qui apparaît et parle lorsque vous écrivez un dialogue . Il est de la couleur de son joueur) est la couleur du joueur possédant cette unité et non la couleur qu’elle arbore . Même si vous changez la couleur d’un grunt appartenant au joueur bleu (second joueur) en vert, si vous le faîtes parler son visage sera encadré de bleu mais pas de vert . Cette action peut permettre de différencier des héros ou des unités d’autres unités usant les mêmes graphismes (exemple : si vous créez un héros ressemblant à un fantassin et que vous voulez qu’on ne le confonde pas avec un fantassin normal, vous pouvez changer sa couleur) . Vous pouvez également changer la couleur d’unités en la couleur ennemie pour simuler que ce sont des prisonniers ainsi vous les dirigez sans qu’il soient de votre couleur .
Voici une action utile lors d’un scénario “traîtres” . cela permet de changer le joueur qui possède l’unité définie . Cela peut se révéler très utile pour « donner » une unité à un autre joueur ou que lors d’un scénario une armée « devient » vôtre . Notez que vous pouvez faire le choix de garder la couleur de l’unité afin de rappeler qu’elle appartenait à un autre joueur auparavant ou changer cette couleur en celle du joueur la possédant désormais .
Cette action permet de donner la vision d’une unité à un autre joueur . C'est-à-dire que cet autre joueur pourra voir le champ de vision de cette unité . L’action permet également de retirer cela au joueur si auparavant il le pouvait . Le joueur neutre n’est pas concerné par cette action .
Voici une action des plus utiles : la téléportation . Première de la série, elle permet de placer l’unité définie à l’endroit voulu . Cette unité restera tournée vers l’endroit où elle était tournée auparavant et apparaîtra dans la position dans laquelle elle était . Extrêmement utile lors des cinématiques, elle peut être combinée avec un effet spécial pour donner une impression de téléportation par voie magique .
Seconde de la série des “téléportations”, celle-ci est plus précise car elle définit selon quel angle l’unité est tournée . En effet si vous faites apparaître une unité lors d’une cinématique et qu’elle tourne le dos à son interlocuteur, cela est un peu gênant … Cette action règle le problème . Notez également que si vous choisissez comme point d’arrivée « position of l’unité définie » alors l’unité restera à sa place mais se tournera vers l’angle défini par le réel .
Dernière de la série, cette action ressemble à la précédente, mais lui diffère par le fait qu’elle tourne l’unité déplacée vers un point précis . Cela permet d’éviter les calculs tarabiscotés en définissant vers quelle direction l’unité se tourne . Elle peut ainsi se tourner vers une unité précise, pour un dialogue par exemple .
Voici une action qui agit sur les points de vie d’une unité . Elle monte ou descend la barre de vie de cette unité au pourcentage voulu (100% = maximum de points de vie ; 50% = la moitié des points de vie) . Cela est très utile pour un déclencheur qui soigne les unités .
Identique à l’action précédente mais agissant sur le mana, cette action monte ou descend la barre de mana de l’unité (si celle-ci en possède une) au pourcentage voulu .
Cette action agit elle aussi sur la barre de points de vie mais en désignant cette fois-ci le nouveau montant par une valeur et non un pourcentage . Au lieu de définir la moitié, le quart, le cinquième, le vingt-huitième de la vie de l’unité, vous définissez le montant précis que l’unité possèdera de vie . 0 correspond à la mort et si le montant dépasse le maximum de vie que peut avoir une unité, elle possèdera tous ses points de vie mais pas plus .
Identique à l’action précédente mais agissant sur le mana, cette action monte ou descend la barre de mana de l’unité (si celle-ci en possède une) à la valeur voulue .
Facile à comprendre : cette action rend l’unité invulnérable, c'est-à-dire inattaquable . Les unités n’essayent pas de l’attaquer mais fuient devant elle et elle ne subit aucun dégât . L’action peut également rendre l’unité vulnérable si elle ne l’était pas auparavant . On peut également rendre une unité invulnérable en lui conférant la compétence « invulnérabilité » dans l’éditeur d’objets .
« Pause ! Coupez ! » voilà comment on pourrait traduire ceci . L’unité visée par l’action s’arrête et ne fait plus rien, elle se tourne les pouces . Elle n’exécute plus aucun ordre . Elle s’arrête là et fait une petite pause-café . Cependant elle se souvient des ordres qu’on lui a donnés et dès que l’on utilise cette action avec la valeur « unpause » elle reprend ce qu’elle faisait (par exemple si l’unité se déplaçait avant d’être mise en pause, une fois redevenue normale elle repart vers sa destination) .
Comme l’action précédente celle-ci met en pause cette fois-ci toutes les unités de la carte . Elle les stoppe toutes . Très utile pour arrêter un combat lors d’une cinématique histoire d’éviter qu’un de vos héros se fasse tuer durant la cinématique . Notez que toutes les unités sont touchées jusqu’à la dernière présente sur la map alors faites attention (mais par contre les unités créées après l’utilisation de l’action ne sont pas affectées) .
Plus particulière, cette action-ci agit comme les deux précédentes mais sur des unités bien spéciales : les unités invoquées . Celle-ci ont un délai qui les fait disparaître à son expiration, or cette action permet d’arrêter ce délai, prolongeant ainsi leur durée d’invocation jusqu’à leur mort ou que l’on réutilise cette action avec la valeur « reprendre » . Notez que l’unité ne peut être désignée que par une variable ou une réponse-événement puisque pas encore apparu lorsque vous créez la carte .
Déjà on se dit « qu’est-ce que c’est que ce truc horrible » à la vue des multiples valeurs possibles …
Cette action donne à l’unité un délai d’expiration au bout de laquelle elle subira le sort réservé aux unités invoquées : la mort . Le réel définit la durée du délai mais n’oubliez pas que vous pouvez l’arrêter à l’aide de pause/unpause expiration timer tandis que les valeurs possibles indiquent le texte de la jauge du délai (ainsi si vous utilisez la valeur « Evolution naturelle »,la jauge de délai sera nommée « Evolution naturelle ») .
Petite action simple mais amusante : elle permet de définir si à sa mort l’unité explosera (voir action : « explode ») ou mourra normalement . Je rappelle que l’explosion permet d’éviter qu’un cadavre apparaisse (pour, par exemple, éviter qu’un nécromancien le relève) contrairement à la mort normale .
Cette action ne marche que sur des cadavres et ceci après que l’animation de mort soit finie . Cela suspend (ou laisse continuer après une suspension) la décomposition du cadavre . Le cadavre reste « frais » en quelque sorte … Utile pour laisser un corps sur place sans qu’il disparaisse et que l’on doive créer un corps permanent à la place .
Cette action permet à l’unité visée de réutiliser ses compétences sans attendre le délai après utilisation . Mais ne croyez pas que c’est permanent : l’action ne fait que rendre disponible toutes les compétences utilisables (dont les technologies correspondantes ont été apprises ou découvertes) en « remettant les pendules à zéro » . Cela permet de lancer presque au même moment et deux fois de suite un sortilège ou une compétence (allant du filet des chevaucheurs de loup à la possession des banshees) si l’action est utilisée sur l’unité correspondante à ce moment juste après le premier lancer.
Très utile lors des cartes mélées utilisant des déclencheurs, cette action accélère (ou ralentit) la construction d’un bâtiment en indiquant par l’entier le pourcentage duquel il est avancé . C'est-à-dire que si l’entier correspond à 50, le bâtiment sera brusquement avancé à la moitié . Cela peut servir à construire bien plus vite un bâtiment ou à l’empêcher d’être construit .
Comme l’action précédente, cell-ci agit sur l’avancement d’un bâtiment mais cette fois-ci il s’agit d’un bâtiment déjà construit en train d’être amélioré (comme par exemple un hotel de ville en donjon) . Exactement pareille, elle définie le pourcentage duquel le bâtiment est avancé .
Je ne comprends pas l’utilité de cette fonction . Malgré divers tests elle semble ne pas fonctionner . Si un jour je découvre son utilité ce tutorial sera modifié mais je serai bien incapable de vous expliquer son fonctionnement … elle semble totalement inefficace …

(Grâce à Aka Guymelef)
Voici l’action qui donne sommeil . Tout d’abord elle ne fonctionne pas avec les unités des joueurs 1 à 12, ce qui équivaut à dire uniquement sur les unités neutres . Vous avez souvent remarqué que, par exemple, les unités neutres hostiles telles les ogres s’endorment à la tombée de la nuit et se réveillent au matin ? Cette action permet de leur faire perdre ou retrouver le sommeil . En utilisant la valeur « Rester éveillé », vous fairez en sorte que désormais l’unité en question (et n’appartenant pas aux joueurs 1 à 12) ne dorme plus la nuit . Si vous utilisez l’action durant le sommeil de l’unité, celle-ci se réveille . Au contraire, la valeur « Dormir » permet, après utilisation de cette action, de faire retrouver le sommeil à l’insomniaque victime de l’action . Mais n’oubliez pas que les unités ne dorment que la nuit : si vous utilisez la valeur « Dormir » durant la journée, l’unité ne s’endormira qu’une fois le cri du loup (signe annonciateur du soir) retenti .
« Debout ! » crie cette action à l’unité visée . Elle réveille l’unité si celle-ci dormait lorsque l’action s’est déclenchée . Notez que les unités visées se rendorment deux secondes après si elles ont sommeil durant la nuit (ce qui veut dire que soit on a coché la case « sommeil » dans les statistiques soit on a réglé grâce à une action le sommeil de cette unité) . Cela peut servir combiné avec une région s’il s’agit d’une mission d’infiltration : en s’approchant d’une zone on déclenche alors le réveil de l’unité qui se lève et repère l’intrus . Cette action n’agit pas sur les unités endormies magiquement (comme par Torpeur par exemple) .
Il s’agit de l’alarme qui se déclenche lorsque l’on est attaqué et qui crie « Nous sommes attaqués ! » . L’action sert à faire en sorte que lorsque l’unité définie est attaquée le cri d’alarme n’est pas lancé (ou bien, s’il était désactivé, à le réactiver) . Résultat l’unité pourra être attaquée sans que le joueur le remarque …
Ah la fameuse libération … voici l’action qui permet de « libérer » une unité : l’unité autrefois à un joueur appartient soudain à un autre joueur et sa couleur change ou non . Ca ressemble beaucoup à l’action change owner me direz-vous . Eh bien vous avez parfaitement raison avec deux différences : un joli son « boum-boum » et un petit signe sur la mini-carte . Mais franchement on aurait pu les faire seuls, non ? En tout cas si vous faites une mission « libération de prisonniers/otages » voici l’action à utiliser .
Déjà plus intéressante, cette action permet de mettre une unité en « libérable » (ou non libérable) . C'est-à-dire qu’une unité du bon groupe de joueur s’en approchant verra cette unité appartenir soudain au même joueur qu’elle . La plupart des prisonniers sont affectés par cette action dans les missions « libération » . La couleur de l’unité devient celle de l’unité qui l’a libérée et comme l’action précédente un son et un signe sur la carte vous préviennent .
Plus complexe, cette action définit la distance à laquelle une unité doit être pour en libérer une autre : c'est-à-dire de combien de pas une unité doit se trouver d’une autre pour la libérer . Cela sert à éviter qu’un défaut de la carte rende une unité non libérable car non approchable . Le réel définit cette distance qui indique à partir d’où l’unité est considérée assez proche pour libérer le prisonnier .
Cette action agit sur toutes les unités de la carte jusqu’à la dernière et fait en sorte de définir si les unités, lorsqu’elles sont sauvées, gardent leur couleur initiale ou en changent pour celle du joueur les ayant sauvées . Elle agit sur toutes les unités libérables (donc préalablement notées libérables par « Make rescuable ») en en changeant cette valeur en la nouvelle . Les unités déjà libérées ne sont pas affectées ainsi que les unités pas encore créées (si vous créez avec create unit une unité et que vous la rendez libérable) .
Voici l’action jumelle de la précédente mais qui agit sur les bâtiments .
(Grâce à Aka Guymelef)
Cette action est très utile : elle sert à définir si l’unité compte dans l’entretien des unités (qui, plus le nombre d’unités est grand, est plus cher et retire des ressources chaque fois que l’on en apporte) . Cela permet de posséder plus d’unité ou de faire en sorte qu’une unité spéciale (un héros par exemple) ne coûte aucun entretien .
Cette action tourne l’unité vers une autre unité . Le réel indique combien de temps dure le déplacement vers l’autre unité, c'est-à-dire combien de temps met l’unité à se tourner . Cette action est très utile en cinématique : par exemple pour un dialogue à trois interlocuteurs, si vous ne souhaitez pas tourner sans cesse les têtes avec Lock body-part facing, vous pouvez utiliser cette action en indiquant comme unité vers laquelle se tourner l’interlocuteur voulu . Cela peut également servir pour faire faire volte-face à une unité pour éviter qu’elle ne tourne le dos à son interlocuteur ou ne tourne la tête à 180° … L’action ne marche que si l’unité ne fait rien pendant ce temps .
Second de cette catégorie, il tourne également l’unité mais cette fois-ci vers un point précis de la carte.
Dernière de la série des « tournez-vous ! », celle-ci tourne l’unité non pas vers un point ou une unité mais selon un angle précis en degrés défini par le second réel .
Un peu étrange, cette action définit à quelle vitesse l’unité visée bouge . Plus le réel est petit moins l’unité se déplacera vite et, au contraire, plus le réel est grand plus l’unité se déplace vite . Cela affecte l’animation et la vitesse en même temps : les pieds (ou pattes) de l’unité se déplacent aussi vite qu’elle . Le réel peut varier entre 150 et 300, au-delà il sera rapporté à l’extrémité (c'est-à-dire que si vous indiquez 100 le déclencheur comprendra 150, l’extrême la plus proche) .
Une action amusante : la collision . Il s’agit du fait que l’unité ne peut traverser les obstacles (comme les arbres, les destructibles, les unités …) et que l’on peut désactiver grâce à cette action . C’est tout d’abord très drôle car l’unité traverse les bâtiments comme un fantôme, grimpe les falaises sans passage, traverse les fleuves sans hauts-fonds et n’a pas besoin de rampes mais surtout cela peut servir pour créer des unités « fantômes » dans une carte hantée (des unités qui traversent les murs devant vous puis disparaissent dans un frémissement de fumée …) ou une course d’obstacles . Par contre évitez de le rendre à nouveau « matériel » en plein dans un bosquet d’arbres car il y reste alors coincé !
La distance d’acquisition est celle à partir de laquelle une unité peut attaquer une autre . Elle varie mais reste principalement pour les unités de corps à corps : 500, les unités de combat à distance : 600, 700, 800, 900 et 1000 et les armes de siège : plus que 1000 . Cette action permet de la changer en la remplaçant par le réel défini .
Par Aka Guymelef
Prenons des unités, on voudrait savoir combien de victimes fait chaque unité . On ne peut pas utiliser de variable car on ne sait pas à quelle unité appartient quelle variable …
Alors on utilise la « custom value » donnée à chaque unité (c'est-à-dire que l’on donne à chaque unité une « custom value » grâce à set custom value) et, à chaque mort, on incrémente (c'est-à-dire que l’on ajoute 1) le nombre de victimes que fait l'unité (sous-entendue qui déclenche le déclencheur) .
Après, par exemple, on peut créer une zone qui fait en sorte que l'unité qui y rentre voit son nombre de morts affiché à l'écran .
Le trigger pour ceci devient :
A unit enters la zone
Partie - Display to (all players) the text :
(String(Custom value of Triggering Unit))
Cette action retire tous les buffs, les choses qui agissent sur une unité, qui sont reliées à cette unité . Les buffs peuvent prendre différentes formes (enchantements comme Feu intérieur, malédictions comme Lenteur, effets comme Filets …), magiques, physiques, délai d’expiration (« expiration timer ») … et disparaissent, qu’ils soient bénéfiques ou maléfiques à l’unité, si cette action est utilisée sur l’unité avec la valeur « Tous » . Vous pouvez ensuite choisir de retirer seulement les effets bénéfiques ou seulement les effets maléfiques, ou même tous sauf le délai d’expiration (pour les unités invoquées ou les unités affectées par add expiration timer) …
Plus précise que sa comparse, cette action agit de même mais en retirant les buffs d’une catégorie précise (magique physique …) et en incluant ou non les auras (effets permanents) et les délais d’expiration .
Pratique, cette action donne à une unité une capacité . Celle-ci peut être physique, magique ou personnalisée qu’importe l’unité la possède soudain . Notez qu’il peut y avoir des problèmes si toutes les cases du menu de l’unité (là où se trouvent les commandes avancer, attaquer, patrouiller) sont déjà pleines et que la nouvelle compétence ne peut apparaître . La capacité en question est ajoutée au menu de l’unité mais n’oubliez pas que si elle requiert une technologie particulière, elle ne sera pas utilisable ! Les compétences peuvent être modifiées (afin que, par exemple, elles ne requièrent plus de technologies particulières) dans l’éditeur d’objets .
Le contraire de l’action précédente : cette action retire à l’unité une capacité définie .
Dernière catégorie des actions : unités, voici les ordres des unités . Les ordres sont donnés aux unités qui les appliquent si elles le peuvent : par exemple si l’on leur ordonne d’utiliser une capacité qu’elles n’ont pas elles ne font rien . L’ordre ici vise d’autres unités : l’unité définie accomplit une action envers une autre unité . L’action peut avoir de multiples valeurs : attaquer, suivre, utiliser une compétence sur …
L’action suivante de cette catégorie : elle agit cette fois-ci sur un point, l’unité reçoit l’ordre de faire quelque chose sur un point . De même elle ne peut exécuter l’action si l’ordre donné est irréalisable .
Une autre action de cette catégorie mais agissant cette fois-ci sur un destructible (arbre, pont, cage …) . Elle suit les règles des ordres comme toutes les actions de la catégorie « ordres des unités » .
Comme ses comparses, cette action est un ordre des unités et cette fois-ci agit sans cible . c'est-à-dire que l’action que l’on ordonne n’a pas de cibles comme par exemple « arrêter » ou « tenir la position » .
Plus particulière, cette action là ordonne à une unité de devenir une autre unité . Elle doit « s’upgrader » en un autre type d’unité (mais elle le fait uniquement si elle le peut) . Par exemple l’hôtel de ville peut devenir donjon puis château . Elle peut également ordonner à un bâtiment d’entraîner une unité, à condition que cette unité est disponible dans le bâtiment en question .
Autre action particulière de la catégorie des ordres des unités, celle-ci ordonne de rechercher une technologie . Elle concerne donc les bâtiments même si il est possible de créer une unité capable de créer d’autres unités et de rechercher des technologies …
Dernière action de la catégorie des unités et plus précisément de la catégorie des ordres des unités : la construction qui consiste à ordonner à une unité (un ouvrier donc : peon, paysan, acolyte ou feu follet) de construire un bâtiment (ou une unité mais une unité ne se construit pas . Si vous indiquez de créer une unité, à moins que l’ouvrier désigné ne soit capable de la créer (c’est possible mais vraiment farfelu) l’action ne marchera pas) à un endroit précis (ce qui nécessite qu’il y ait suffisamment de place pour le bâtiment) .
Par Mister X, le 15-01-2005
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