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L'importation


    Confirmé : l'importation

    Nous allons ici nous pencher sur comment amener des fichiers extérieurs au Worldedit pour s’en servir dans une map . (exemples : musiques, images, sons, textures, modèles …)
    Pour cela on se servira du gestionnaire d’importation.

    Introduction

    Cet éditeur permet de gérer les différents fichiers importés . Il se compose d’une grande fenêtre vide, et de trois fonctions :

  • Modifier les propriétés fichier
  • Remplacer fichier
  • Effacer fichier
  • Ainsi que de deux boutons :

  • Importer fichier
  • Exporter fichier
  • Le bouton importer fichier vous emmène naviguer dans vos dossiers pour trouver le fichier à importer . Le bouton exporter au contraire enregistrera le fichier sélectionné quelque part dans vos fichiers, là où vous le souhaiterez.

    Importez un fichier, quel qu’il soit. Ceci fait sélectionnez-le et allez dans « édition », afin de trouver les trois fonctions . Cliquez sur la première : modifier les propriétés fichier .

    Apparaît alors une fenêtre qui indique différentes informations : le nom, le type de fichier (image, son, modèle …), sa taille (qui influera sur celle de la map) et son chemin d’importation qui est par défaut :

    <war3mapImported\fichierimporté>

    Ce chemin se révèlera plus tard décisif pour l’importation de certain fichiers . Notez la présence d’une case permettant de modifier ce chemin . Enfin un chiffre indique le nombre de fois où ce fichier est utilisé . 0 indique qu’aucun déclencheur ou autre ne s’en sert .

    Quand à « remplacer fichier » et « effacer fichier » ce n’est pas la peine de les expliquer quand même ;) …

    Attention :

    Comme d’autres logiciels, Warcraft n’admet pas les titres à caractères spéciaux : veillez à ce que les fichiers que vous importez n’en aient pas (exemple : j’ai à un moment téléchargée une image nommée « équipe d’héros » . Résultat j’ai eu droit à de nombreuses « fatals errors » avant de trouver la solution et de remplacer mes « é » en « e » pour que ça marche .
    (http://www.aeriesguard.com/forum/upload/index.php?showtopic=700&view=findpost&p=23065)

    Musiques et sons

    Tout d’abord pour importer un son ou une musique, il vous faudra la convertir en MP3 ou en WAV . Pour cela vous disposez d’un arsenal de logiciels musicaux . Une fois ceci fait, importez ce son (une musique est un son, mais plus long donc on utilisera ce qualificatif pour les désigner tous les deux) grâce au bouton « importer un fichier » . A partir de là laissez votre gestionnaire d’importation, c’est bon votre musique est importée .

    Mais comment l’utiliser ? Rendez-vous alors dans l’éditeur de sons . Tout en bas de l’arborescence des sons, vous trouverez un dossier nommé « Importés » et un chiffre … 1 ! Voilà, vous pourrez utiliser votre musique comme un son normal, grâce à l’éditeur de sons, comme s’il s’agissait d’un son à l’origine intégré à Warcraft III .

    Ne remplace pas un fichier existant .

    Ah, puisqu’on y arrive, une précision :

    Si l’on vous a dit qu’importer des fichiers, cela risquait de remplacer des fichiers existants, c’est vrai mais seulement dans la map . Par exemple les textures : vous ne pourrez les importer qu’en remplaçant une texture existante par la votre mais cela n’atténuera pas les fichiers originaux, et en créant une autre map vous aurez la texture normal, non modifiée ! Une rumeur dit qu’importer des fichiers modifie le jeu lui-même, c’est tout à fait faux, votre Warcraft s’en tirera sans aucune modification . Ceci pour rassurer ceux qui ont peur de perdre leurs fichiers originaux .

    Images

    Les images doivent être enregistrées, elles, sous le format Targa (.tga) ou BLizzard image maP (.blp) . Le premier est compris dans certains logiciels (photoshop, photostudio …) mais le second est particulier à Warcraft . Pour convertir en BLP, téléchargez le Warcraft 3 Viewer .
    (http://www.aeriesguard.com/download/downfichiers2.php) gratuitement et reportez-vous au tutorial sur lui .

    Vous avez votre image, maintenant comment l’utiliser ? Il y a trois solutions :

    En filtre : pour faire apparaître une image à l’écran (de préférence lors d’une cinématique), utilisez l’action de déclencheur « fade filter » .

    Allez dans l’éditeur de déclencheurs et, dans les actions de cinématique, cliquez sur « fade filter » (se reporter à http://www.aeriesguard.com/warcraft/wedebutant10.php pour savoir l’utiliser) . Là, comme texture (initialement « masque blanc »), choisissez un des fichiers importés . Il ne seront disponibles que sous format BLP ou Targa, d’où l’importance de les convertir en ces formats .

    Note : dans le tutorial campagne nous verrons également que l’on peut se servir des images pour la minimap .

    Ne remplace pas un fichier existant .

    Convertir en Targa .

    En icône : l’icône, c’est la petite image qui indique quel type d’unité c’est : par exemple lorsque vous avez plusieurs unités, vous ne voyez ni le corps des unités ni leur portrait mais une petite image carrée : l’icône . Elle sert également à représenter les compétences, les améliorations, les unités et bâtiments constructibles … bref, elles sont très utiles . Et ici vous pouvez créer une unité ayant pour icône l’image importée . Pas la peine de lui donner les dimensions d’une icône l’adaptation sera faite automatiquement (attention tout de même : s’il s’agit d’un rectangle, l’image sera comprimée en carré, donnant une drôle d’impression …) . Il suffit de se diriger dans l’éditeur d’unités, de sélectionner l’unité voulue (qui peut être une unité personnalisée) et de modifier dans la ligne « Art-Icône-Interface de jeu » le fichier choisi . Vous prenez alors comme fichier votre image, qui comme pour les filtres n’apparaît dans le menu de choix de l’icône qu’en format Targa ou BLP .

    Ne remplace pas un fichier existant .

    Convertir en Targa ou en BLP .

    En écran de chargement : losqre vous chargez une carte, vous avez, en carte mêlée, un écran représentant votre peuple (un nain pour les humains, un orc pour les orcs, un dragon pour un peuple aléatoire …) . En campagne cet écran de chargement représente une care et est accompagnée d’un texte (« Trois jours plus tard … ») ainsi que du numéro de chapitre et du titre de cette mission . Cet écran de fond vous pouvez le changer . Grâce au Warcraft 3 Viewer extrayez un de ces écrans (vous en avez plusieurs disponibles), par exemple < UI\Glues\Loading\Backgrounds\Load-Credits\Credits-Loading-BotLeft.blp> .

    Vous remarquez alors que ces écrans sont composés de quatre parties : les deux « du bas » (nommées « botleft » et « botright ») faisant 256*512 pixels et les deux du haut 512*512 (« topleft » et « topright ») . Ces quatres images assemblées donnent un écran de chargement .

    Ainsi votre image que vous voulez placer en écran personnalisé doit faire 768 sur 1024 pixels . Vous la découpez en quatre parties, les deux du bas en 256*512 et les deux du haut en 512*512 . Importez alors ces images (toujours en BLP) via le gestionnaire d’importation et entrez un chemin d’importation d’un écran .

    Par exemple le chemin d’importation de l’écran « Crédits » (celui qu’utilise Blizzard pour ses crédits, représentant la Horde contre l’Alliance) est :

    UI\Glues\Loading\Backgrounds\Load-Credits\Credits-Loading-BotLeft.blp
    UI\Glues\Loading\Backgrounds\Load-Credits\Credits-Loading-BotRight.blp
    UI\Glues\Loading\Backgrounds\Load-Credits\Credits-Loading-TopLeft.blp
    UI\Glues\Loading\Backgrounds\Load-Credits\Credits-Loading-TopRight.blp

    Les quatre chemins correspondent aux quatre parties . Avec ce chemin là, en choisissant comme écran de fond « Crédit », vous aurez votre image . Avec un chemin d’un autre écran, vous aurez un autre écran pour cette map .

    Remplace un fichier existant .

    Convertir en BLP .

     

    Textures

    Aha les textures . C’est un truc très simple mais qui donne l’impression aux non-connaisseurs que vous êtes un pro du Worldedit . On va se servir du Warcraft 3 Viewer là .

    Je vous laisse le temps de lire le tutorial sur le Warcraft 3 Viewer . C’est bon ? Vous savez vous en servir ? Ok, c’est parti .

    Les textures sont les images qui recouvrent les modèles . Par exemple dites-vous que sans texture vous ressemblierez à un humain passé dans un sac de charbon : tout noir . pas de couleurs : seul le relief est là . Le relief, c’est le modèle, les couleurs qui colorent ce relief, c’est la texture .

    Donc avec le W3V (Warcraft 3 Viewer), extrayez une image . Servez-vous ensuite d’un logiciel de dessin (même Paint peut suffir) pour la changer (voir le tutorial sur le W3V, encore une fois) puis une fois que vous l’avez, enregistrez votre texture modifiée en JPEG, Targa ou Bitmap (.jpeg, .tga ou .bmp) . Rouvrez W3V puis convertissez votre image en BLP . Importez ce fichier au nom sans caractères spéciaux via le gestionnaire d’importation .

    Maintenant que vous avez votre texture, comment la mettre sur une unité ? Alors ici je vais vous indiquer la méthode « simple », mais il existe d’autre méthode bien plus compliquées .

    Imaginons que vous avez pris Medivh et vous en avez fait un père Noël . Double-cliquez sur votre fichier nommé « medivh_noel » afin d’ouvrir ses propriétés . Son chemin d’importation est :

    <war3mapImported\Medivh_noel.blp>

    Vous allez le remplacer par le chemin d’importation de la texture normale de Medivh . Pour la trouver, servez-vous du W3V (voir tutorial derechef) . Elle est <Units\Creeps\Medivh\Medivh.blp> . Vous cochez la case « utiliser chemin personnalisé » et vous pouvez alors modifier le chemin . N’oubliez surtout pas le « .blp » .

    Maintenant que votre fichier a le chemin d’importation voulu, partez du gestionnaire d’importation et créez un Medivh avec la palette d’unités . Il semblerait que ça a raté : aucune modification . Damned . Mais … et si je lance la carte ? Que se passe-t-il ? Je lance la carte … et papa Noël s’est incarné dans les vêtements de Medivh !

    Néanmoins prenez garde car alors toutes les unités utilisant la texture de Medivh se retrouvent habillées en père Noël dans cette map . Vous ne pouvez avoir un père Noël et un Medivh normal l’un à coté de l’autre avec cette méthode .

    Remplace un fichier existant .

    Modèles

    Dernier type de fichiers : les modèles . Tadadadam . C’est le hit suprême des graphiste : transformer la forme d’une unité, en créer une toute nouvelle .

    Quelques sites présentant des modèles pour s’entraîner :

    CampaignCreations.org : excellents modèles dont un Ner’zhul très bien fait .
    krakou57, galerie de modèles désarmés pour leur mettre différentes armes . (un nain qui porte une lame de chasseur de démons par exemple)
    Metalplanet.org, galerie de modèles et de skins téléchargeables si l’on est membre, disposant également d’armes et autres .
    Wcwarehouse, un site où les créateurs se sont bien amusés à créer des skins de toutes sortes

    On va prendre l’exemple de campaigncreations.org . Alors attention ici normalement ça marche également pour les « Warcraft III Reign of Chaos » mais c’est indiqué « spécial Warcraft III The Frozen Throne » . Donc la méthode n’est peut-être pas fiable pour les non possesseurs de l’add-on .

    Dans les modèles proposés de campaigncreations.org, on trouve notamment un Ner’zhul après sa libération . Téléchargez-le . Vous trouvez trois fichiers . Il correspondent aux trois composants des graphisme d’une unité : le corps, visible sur la carte principale, le portrait, qui parle dans les cinématiques et est visible quand vous cliquez sur une unité, et la texture .

    Il s’agit de repérer de quelles unités le modèle a été tiré . Ici c’est ambigu mais heureusement ils l’ont indiqué (mais dans d’autre cas où c’est simple, le modèle de base est visible, comme par exemple le chasseur des ombres troll de la même page avec un masque, ou le « path » (le chemin d’importation) est indiqué comme étant <Units\Orc\HeroShadowHunter\HeroShadowHunter> . On regarde donc : <Units\Undead\EvilArthas> .

    Importons alors nos trois fichiers via le gestionnaire d’importation . Ils se retrouvent avec le chemin :

    <war3mapImported\NerzhulArthas_blp.blp>
    <war3mapImported\NerzhulArthas.mdx>
    <war3mapImported\NerzhulArthas_portrait.mdx>

    Maintenant regardons attentivement .

    1) Remplacer les war3mapImported par le chemin qu’on nous a donné (ou que l’on a deviné) : <Units\Undead\EvilArthas>

    Nous obtenons :

    <Units\Undead\EvilArthas_portrait.mdx>
    <Units\Undead\EvilArthas.mdx>
    <Units\Undead\EvilArthas\NerzhulArthas_blp.blp>

    2) Faire en sorte que le premier fichier se termine par « _portrait.mdx » (déjà fait), le second par « .mdx » et le troisième par « .blp » (il faut alors retirer le « _blp ») .

    Ceci fait, quittez le gestionnaire d’importation et allez dans l’éditeur d’unités . Là vous sélectionnez une unité quelconque et vous allez à la ligne « Art-Fichier modèle » . Vous l’ouvrez et, surprise, vous disposez de modèles personnalisés . Mais vous en avez deux :
    « Units\Undead\EvilArthas_portrait.mdx » et « Units\Undead\EvilArthas.mdx » .
    Choisissez le second . Vous vous retrouvez avec la ligne qui indique .

    “Art-Fichier modèle : Units\Undead\EvilArthas\NerzhulArthas.mdl”

    Pourquoi ce .mdl ? Le MDL représente le tout : corps + portrait + texture . Un MDL est constitué des trois .

    Maintenant tentez de créer cette unité avec la palette . Vous obtenez un étrange cube vert à carreaux . Ce n’est rien . S’il indique aussi « impossible charger fichier », ignorez-le . Lancez la carte …Et voilà un Ner’Zhul qui se balade !

    Maintenant comprenons comment ça a marché : un MDL, le tout se compose de trois fichiers : portrait, corps et texture .

    Lors de l’importation nous avons amené ces trois fichiers . Mais pour que le logiciel s’y retrouve il faut qu’ils soient bien déterminés .

    Le corps doit être formé ainsi :
    <Chemin d’importation\Corps.mdx>
    Le chemin d’importation était ici « Units\Undead\EvilArthas » et le corps le fichier importé .

    Le portrait doit être formé ainsi :
    <Chemin d’importation\Portrait_portrait.mdx>
    Le « _portrait » indique au logiciel qu’il s’agit du portrait . Ne pas oublier, comme pour le corps, le « .mdx » .

    La texture doit être formée ainsi :
    <Chemin d’importation\Texture.blp>
    La texture doit se finir par .blp .
    Attention : il arrive que des textures ont pour chemin d’importation <Textures\Texture.blp>, (comme <Textures\HeroDemonHunter.blp> pour le chasseur de démons), cela veut dire que la texture se trouve dans le répertoire spécial texture, dans ce cas il faut indiquer ce chemin d’importation et le Worldedit retrouvera le fichier à condition qu’il y ait le bon nom et le .blp .

    Les trois fichiers doivent avoir le même répertoire (ou presque, comme vous venez de le lire)
    (ici : Units\Undead\EvilArthas\NerzhulArthas) puis les terminaisons (« .mdx », « _portrait.mdx » et « .blp ») déterminent qui est qui . Mais il ne faut pas croire que l’on peut mettre n’importe quel répertoire, il faut mettre le bon chemin d’importation ( « Units\Undead\EvilArthas ») suivi du nom commun (« NerzhulArthas ») aux fichiers . Les changer peut tout détruire .

    Avec ce système, vous pouvez créer une unité qui a un portrait différent de son corps (bien que ce soit peu utile …) .

    Ne remplace pas un fichier existant .

    Conclusion

    Pour terminer, lorsque vous souhaitez voir la nouvelle apparence d’une unité modifiée (modèle ou texture), enregistrez votre carte puis quittez le Worldedit (fermer la carte ne suffit pas, il faut quitter le logiciel) . Relancez le Worldedit avec la carte : vos modèles ne sont plus des cubes verts mais des unités et vos unités dont les textures ont été modifiées les arborent .

    Par Mister X, le 15-01-2005