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Palettes : les caméras


    Palettes: les caméras

    Voici le tutorial sur les caméras, la cinquième palette de l’éditeur .

    Il est conseillé d’ouvrir son éditeur.

    Introduction

    Lorsque vous cliquez sur « Fenêtre » vous avez « Nouvelle palette -> » en tête de menu . là vous pouvez afficher soit la palette des unités soit celle des doodads, soit celle du terrain soit celle des régions … et soit la dernière : la palette des caméras .

    Tout d’abord qu’est-ce qu’une caméra ? Je cite Meowcat pour y répondre :

    « Le domaine de la caméra est indispensable pendant une cinématique, mais a aussi son usage durant une partie. Et que dire d'effets tel que la caméra tremblante dans Nature's Call, ou encore une vue à la troisième personne dans nombre de RPG (dont celui-ci). La caméra, c'est l'angle de vue. Si vous trouvez ceci inutile (surtout dans un jeu 3D), alors StarEdit vous suffira…
    Notez qu'un gros problème avec la caméra est parfois que son usage en pleine partie soit gâché si l'utilisateur se sert de la molette de souris… à vous de prendre les mesures nécessaires. Une caméra est toujours liée à un joueur. »

    Une caméra est bel et bien un angle de vue, ce qui les rend primordiales dans une cinématique : elles définiront l’angle de vue selon lequel on voit la cinématique . Elle doivent donc être étudiées minutieusement .

    Donc prenons une caméra .

    Si vous en créez une à l’aie du bouton créer caméra, celle-ci apparaîtra selon votre point de vue, ce qui veut dire que si vous regardiez dans votre éditeur une unité et que vous avez créé la caméra à ce moment, elle montrera l’angle de vue exact que vous aviez, c'est-à-dire l’angle de vue regardant l’unité . Lorsque vous créez une caméra elle se fixe initialement, car il est possible de la modifier, sur votre point de vue au moment où vous l’avez créée .

    Le second bouton, voir caméra sélectionnée permet, en cliquant dessus, de centrer la vue du Worldedit dans votre map sur l’angle de vue de la caméra . Cela vous permet donc de voir ce que la caméra « voit » et de savoir si l’angle de vue est bon (à supposer que vous n’aviez pas réglé avant de la créer en choisissant votre angle de vue) .

    Quand au troisième bouton il s’agit du bouton le plus important après créer caméra, configurer caméra sur vue actuelle . Il agit en plaçant l’angle de vue de la caméra selon le vôtre dans le Worldedit . Ainsi il suffit de régler votre point de vue sur une unité dans la carte, de sélectionner la caméra et d’utiliser ce bouton pour que désormais la caméra voit la scène voulue, le bouton modifié son angle de vue dont vous ne vouliez plus pour lui donner celui selon lequel vous regardiez .

    Astuce : Pour régler votre angle de vue il est conseillé d’user du bouton droit de la souris pour se déplacer dans la carte (cliquez et maintenez le bouton droit de la souris puis déplacez-la pour vous déplacer à droite, à gauche, en bas, en diagonale … au lieu d’utiliser les touches fléchées) .

    Essayez en maintenant le bouton droit et en déplaçant la souris dans tous les sens pour mieux comprendre le fonctionnement .

    Ensuite une fois arrivé là où vous souhaitez régler votre point de vue, appuyez et maintenez appuyé la touche Ctrl . cela « verrouille » votre position : vous ne pouvez plus bouger dans la map . En revanche, avec les touches fléchées ou le bouton droit de la souris vous pouvez déplacer votre angle de vue . Une fois l’angle de vue choisi il suffit d’utiliser configurer caméra sur vue actuelle pour avoir l’angle de vue, précis, vérifié et voulu !

    Essayez en maintenant le bouton droit et la touche Ctrl en même temps tout en bougeant la souris dans tous les sens . Vous pouvez avoir ainsi même une vue souterraine (bien que peu utile …) !

    Propriété des caméras

    Maintenant que vous savez créer l’angle de vue voulu, intéressons-nous aux propriétés des caméras .

    Si vous ne l’avez pas déjà fait, créez une caméra et faites un clic avec le bouton droit de la souris sur son nom dans la colonne de la palette caméra . Vous disposez de diverses actions : modifier les propriétés ; voir la caméra ce qui correspond au bouton voir caméra sélectionnée ; voir la caméra dans le gestionnaire d’objets ce qui permet de savoir quels déclencheurs se servent de cette caméra ; renommer la caméra ; dupliquer caméra pour la copier ; effacer caméra pour la détruire et trier par nom qui place les caméras dans la colonne non plus par ordre de création mais par ordre alphabétique.

    Cliquez sur modifier les propriétés, la fonction qui nous intéresse (notez que renommer la caméra a le même effet que modifier les propriétés) … Là vous arrivez dans une fenêtre qui propose les différentes propriétés de la caméra .

    - Abscisse et ordonnée : vous devez sûrement connaître : la position de la caméra sur la carte . L’abscisse est la position horizontale et l’ordonnée la position verticale .

    - Profondeur : on devrait plutôt l’appeler la hauteur . Plus elle est importante plus la caméra se situe loin du sol … cela permet les panoramiques ou les sensations de vol …

    - Rotation : facile à comprendre : la rotation de la caméra . Tournée vers le haut de la carte, le nord, c’est 90 . 180 correspond à tourné vers la gauche, l’ouest, 0 tourné vers l’est et 270 tourné vers le bas de la carte, le sud .

    - Angle d’attaque : je l’aime bien celui-là, il s’agit d’une valeur importante . « Cet angle est celui de la caméra par rapport à l'horizontal » (Meowcat, actions : caméra) . Difficile à expliquer, il s’agit de l’angle selon lequel la caméra est différente de l’horizontal : 0 fera une caméra horizontale . 90 une vue « souterraine » ou l’on voit en dessous des personnages (leurs pieds …) . 180 correspond à une vue à l’envers et 270 à une vue à la verticale de la scène .

    - Distance : Cette valeur permet de définir à quelle distance du point visé la caméra se trouve . Ce qui veut dire que plus la valeur sera élevée plus la caméra se trouvera éloignée du point visé . Au contraire plus la valeur sera minimale (100 est la valeur minimum) plus le point visé proche . Pour faire un zoom il suffit de créer deux caméras de distances différentes (l’une grande et l’autre petite) et de faire une transition entre les deux pour que l’angle reste le même mais que la caméra fasse un zoom sur la scène à voir .

    - Roulis : Beuh … arrêtez de faire tanguer le navire … cette valeur indique si la caméra est penchée . Elle se définit comme un angle donc entre 0 et 360 et permet de donner l’illusion que la caméra est penchée (comme si la caméra avait été lâchée ou que la caméraman avait bu …) . Avec deux caméras de ce genre on peut donner l’illusion d’un roulis de navire (qui donne si souvent le mal de mer …) . Notez que 0 correspond à un caméra droite et 180 à une caméra à l’envers .

    - Champ de vision : Cela représente le champ de vision entier que vous aurez de votre angle de vue . Semblable à la distance, plus la valeur est importante plus la caméra sera éloignée de l’objet à voir mais aussi plus elle verra la scène alentour . Moins la valeur sera importante, moins elle verra les environs de la scène mais plus l’objet sera proche de son point de vue …

    - Clipping lointain : Ah … très important le clipping . Il s’agit de la distance à laquelle vous ne voyez plus . C'est-à-dire que vous voyez la scène lorsque vous faites voir caméra sélectionnée et que votre champ de vision s’étale, s’étale … jusqu’au clipping . Le clipping représente la distance à partir de laquelle on considère que vos yeux ne voient plus assez loin . Si vous n’avez placé aucun ciel avec l’action set sky vous aurez un fondu noir à cette distance, symbolisant le fait que vous ne voyez pas au-delà . si un ciel a été précisé vous verrez le ciel et le clipping sera l’horizon . en d’autres termes le clipping lointain précise à quelle distance se trouve l’horizon du point de vue de la caméra concernée . Un clipping très important avoisinant les 9000 vous permettra de voir loin au-delà (excellent pour un panoramique) mais dévoilera parfois des détails gênants (des choses que le joueur ne doit pas voir dans une map mais que seul le créateur connaît l’existence) tandis qu’un clipping trop proche donnera une impression de brouillard (utile en blanc mais bizarre avec un horizon à trois mètres de vous …) . Il faut trouver la bonne vision . Notez que si une montagne tient lieu d’horizon, il vaut mieux placer le clipping au-delà pour ne pas avoir une montagne « coupée » en deux … « le clipping correspond à ce " drap noir " qui s'applique dans certains jeux à grands espaces. Ceci modifie la distance du clipping. A défaut de ne pas toujours être très esthétique, ceci permet de ne pas afficher la totalité de la carte, et ainsi d'augmenter le nombre d'images/seconde. » (Meowcat, actions : caméra)

    Bon maintenant je vais vous en annoncer une bonne : l’angle de vue de la caméra dans l’éditeur et dans la cinématique est différent . c'est-à-dire que vous ne verrez pas la même chose dans une cinématique et dans l’éditeur avec la même caméra . Plus précisément la caméra montrera en cinématique un angle de vue plus haut que celui de l’éditeur … prévoyez donc toujours de placer votre caméra plus bas que prévu après avoir réglé le point de vue …

    Enfin reste le bouton prévisualiser valeurs dans la fenêtre principale … il s’agit d’un bouton utile qui permet de visualiser les changements : désactivé, lorsqu’on effectue des modifications dans les propriétés on ne les voit pas tant qu’on n’a pas cliqué sur « OK » or si l’on active le bouton on peut observer les changements (changement de hauteur, roulis, distance, clipping …) sans devoir quitter la fenêtre puis revenir, ce qui permet de régler grâce à ce menu les coordonnées voulues sans passer son temps à cliquer sur « OK » et à recliquer sur « modifier les propriétés » … notez cependant qu’avec le système Ctrl maintenu+clic droit maintenu+souris on peut régler la plupart de ces propriétés (angle d’attaque, distance, rotation …) sans passer par la fenêtre .

    Maintenant vous savez créer une caméra de manière à avoir un point de vue placé selon vos volontés . Mais comment passer de l’un à l’autre ? Comment passer d’une caméra à l’autre, c'est-à-dire changer de caméra ?

    Pour cela consultez ici : http://www.aeriesguard.com/warcraft/wedebutant9.php le tutorial sur les actions : caméras avant de continuer à lire .

    C’est bon ? Vous connaissez les actions ? Et bien donc si durant la cinématique vous avez l’angle d’une caméra, la caméra #1 par exemple et qu’un déclencheur exécute l’action apply camera object (timed) avec comme valeur la caméra #2, l’angle de vue passera de la caméra #1 à la caméra #2 en faisant le trajet de l’une à l’autre en X secondes (X défini dans l’action) …

    Le joueur visualisant la cinématique verra l’angle de vue bouger et passer de l’un à l’autre tout en voyant le mouvement de la caméra .

    Donc si la caméra #1 se trouvait à trois mètres de la caméra #2, le joueur verra son angle de vue se déplacer de trois mètres vers la droite et ne verra plus une partie de la scène située à droite mais par contre découvrira un autre aspect de la scène situé à gauche et qu’il ne pouvait voir avec l’angle de vue de la caméra #1 (mais qu’il peut voir avec l’angle de vue de la caméra #2) … L’action ne définit que le point d’arrivée de la transition, pas son point de départ donc celui-ci est automatiquement pris comme étant celui par lequel vous voyiez au moment où l’action s’est exécutée .

    Cette transition d’une caméra à l’autre doit être étudiée minutieusement car elle est réglée par les positions respectives des deux caméras … lorsque vous utilisez une action visant une caméra dans un déclencheur (et donc que vous créez une transition), un bouton apparaît dans le menu déclencheur, une fois le déclencheur en question sélectionné … il s’agit du bouton aperçu déplacement caméra qui permet de voir le déplacement créé .

    Néanmoins attention : il arrive que, comme il y a un décalage entre la caméra de l’éditeur et celle du jeu, le déplacement dans l’éditeur soit différents de celui du jeu, et si vous placez bien vos caméras vous pouvez même observer le jeu préféré du Worldedit : faire des pirouettes ! (il passe d’une caméra à l’autre en faisant une transition étrange semblable à une pirouette), et prenez garde également car le déplacement se basera sur votre point de vue de départ . S’il n’est pas précisé clairement dans le déclencheur (par exemple avec l’action apply camera object (timed)) que le point de départ de la transition est la caméra #1, la transition vue via le bouton aperçu déplacement caméra montrera le déplacement à partir du point de vue selon lequel vous regardez dans l’éditeur au moment où vous cliquez sur le bouton … si vous regardiez le ciel dans la fenêtre de votre éditeur, la transition se fera à partir de ce point de vue regardant le ciel (donc si la caméra #1 ne regardait pas le ciel, la transition sera totalement différente) … bref il faut, avant de cliquer sur le bouton, vous positionner sur le point de vue que le joueur visualisant la cinématique aura juste avant la transition .

    Ensuite vous disposez de toute une gamme de transition grâce aux actions qui peuvent effectuer des panoramiques, des zooms, des secouements sur la caméra … bref toute une gamme d’effets intéressants et pratiques qui offrent des possibilités d’effets graphiques superbes …

     

    Par Mister X, le 15-01-2005