D'une manière générale, les doodads servent à embellir la carte en la remplissant de petits détails qui font la différence (des rochers, des plantes, des statues, etc) ou qui sont bien utiles, voire même obligatoire (les arbres font partis des doodads). Voyons un peu tout cela...

C'est le nom que je lui donne. Afin d'éviter les erreurs dûes au choix de la palette de terrain, les doodads sont aussi liés au type de terrain ("Eté de Lordaeron", "Souterrain", etc). Cela ne vous empèche pas d'utiliser des doodads qui n'appartiennent pas au terrain que vous avez choisi, mais cela permet de regrouper les types (exemple : choisissez "Northrend" et vous y trouverez de quoi agrémenter un pôle nord. En même temps, en travaillant sur un "Eté de Lordaeron", évitez d'y mettre les banquises que vous trouverez dans les doodads de Northrend, vous avez compris =).
Il s'agit du type même, une méthode de classement supplémentaire. Il y a :
Accessoires :
cela porte bien son nom : c'est secondaire (et pourtant indispensable
pour éviter les cartes aux graphismes monotones) : il s'agit
des doodads indestructibles, ingérables, façon "bibelot
en quelque sorte. Ils sont là pour agrémenter la carte.
Arbres/Destructibles :
comme son nom l'indique, et à moins que vous utilisiez des déclencheurs
(voir "Fonctions avancées) afin de les rendre invulnérables,
ici sont rassemblés les doodads destructibles, notamment les
arbres (et souches d'arbres), les portes (que vous pouvez taper), les
caisses et cages (où, dans Warcraft 3, vous trouviez parfois
quelque chose à l'intérieur) et autres objets fragiles
=).
Cinématiques :
il s'agit des doodads mouvants, animés, tels que les flammes,
la fumée... on y trouve aussi la hutte de Thrall (j'ignore pourquoi
elle n'est pas dans les "Unités", le Prop camera (l'un
des doodads les moins utilisés) le puits de soleil des hauts
elfes (une fontaine changeante).
Eau :
voici la rubrique aquatiques. On y trouve des animaux (baleine en eaux
profondes, poissons pour hauts-fonds), des objets flottants, et la fameuse
chute d'eau (indispensable pour les cascades).
Environnement :
laissons un peu la nature travailler ! tout ce qui est ici est lié
à l'environnement, plantes, cultures ou rochers.
Falaise :
facile, quel que soit le thème, il n'y a que deux doodads : deux
entrées de grottes, l'une ouverte vers le sud-est, et l'autre
vers le sud-ouest. Ces doodads sont très liés au terrain,
et ont deux caractéristiques spéciales : primo, il ne
s'adapte QUE sur une falaise. Si vous posez la caverne loin des falaises,
une minuscule falaise se construira automantiquement. Essayez, vous
verrez. Deuxio, une région (voire "Fonctions avancées")
peut être placé dans l'ouverture, et non devant, afin de
donner l'illusion que les unités peuvent disparaître en
entrant dans la grotte, comme dans la 6ème campagne des orcs.
Ponts/Rampes :
je vous ai dit précédemment, en exercice, de relier deux
berges avec des hauts-fonds. Mais vous pouvez également les relier
grâce à un pont, comme ici. Il suffit de placer le pont
sur l'eau et vérifier qu'une unité puisse passer (nous
verrons les unités plus tard, mais il suffit d'en prendre une
et, sans la placer, lui faire "traverser" le pont. Si elle
ne devient pas rouge (signe de passage impossible), alors le pont est
bon). De vous à moi, le pont est un peu hasardeux, les rampes
peu utilisables, ils faut souvent tricher avec les altitudes, bref si
vous débutez, ne les utilisez qu'une fois un certain niveau atteind
(et encore faut-il en avoir l'utilité).
Note importante : bien qu'il ne soit pas dans la rubrique "Destructible", les ponts peuvent être détruire. La fameuse carte w3 "(8) Stromguarde" sépare les joueurs de la ville d'un pont en bois. Une ancienne stratégie, avant que les ponts de cette carte soient changés pour devenir indestructibles, était de construire des mortiers au plus vite et de bombarder les ponts adverses afin d'enfermer un joueur. Il ne restait plus qu'à créer une solide armée aérienne pour détruire le pauvre joueur prisonnier.
Vous pouvez aussi vous rappeller de la deuxième campagne d'initiation où un groupe de paysans "construit" un pont. En fait le pont est "mort" au départ, et est "ressucité" petit à petit.
Structures :
ceci contient tout ce qui est bâtiment, solide ou démoli,
ainsi que les voûte de rochers (droites ou diagonales)
Format des doodads :
Ceci comporte, selon la catégorie choisie, deux ou quatre
boutons. Voyons les l'un après l'autre :
Rotation aléatoire :
place le doodad avec une rotation aléatoire. Si décoché,
les doodads seront tous "droits". Gardez cette option de préférence.
Echelle aléatoire (Symétrie)
:
place les doodads avec une échelle aléatoire symétrique.
Cette option, si décochée, créé des doodads
de la même taille. Gardez cette option de préférence,
surtout avec les arbres, afin d'avoir une majesteuse forêt plutôt
qu'un jardin anglais. Pourquoi "symétrique" ? explication
ci-dessous.
Echelle aléatoire (Z seulement)
:
comme "Symétrique", mais ne varie que sur Z.
Echelle aléatoire (XY seulement)
:
comme "Symétrique", mais ne varie que sur XY.
Remarque : vous pouvez cocher ces deux dernières options en même temps.
petit rappel pour ceux qui ne connaissent rien en géométrie spatial : disons que X et Y correspondent à la longueur et largeur de l'objet, et Z à sa hauteur. Un doodad, sans échelle aléatoire, a pour X Y Z 100%, 100% et 10% de sa taille. Maintenant imaginez que nous prenons un drapeau de taille 2*4 (notez que ceci, par exemple, sont X et Z, car un drapeau n'a pas vraiment de largeur, ou plutôt très peu d'épaisseur). Mettons X à 200% et Z à 100%, ce qui donne un drapeau plus long : 4*4. Remettons X à 100% et Z à 400%, ce qui donne le drapeau 2*16 ! donc échelle aléatoire sur XY (faire varier X et Y de la même manière) ou Z permet d'obtenir des effets aléatoire parfois surprenant, mais préférez "Symétrie", qui fait varier X, Y et Z de la même manière, ce qui change la taille de l'objet tout en conservant les proportions.
Note : certains doodads (notamment les cinématiques, sauf la chute d'eau) ne peuvent pas être redimensionnés. Certes, il existe des logiciels additionnels pour permettre ceci, mais restons sur WE.
Doodads:
La liste des doodads elle-même, avec un aperçu
dans la mini-fenêtre de gauche. (nous verrons cette mini-fenêtre
plus loin).
Taille et Format :
Comme pour le terrain, cela permet de mettre un grand nombre
de doodads à la fois. Je l'utilise peu, sauf pour créer
des forêts, afin de mettre une grande quantité d'arbres
à la fois qui, de plus, n'ont pas d'espace entre eux.
Bien utiliser les doodads
:
Une fois un doodad placé, vous pouvez double-cliquer
dessus pour faire apparaître une petite fenêtre, dont voici
sa composition (il se peut que, sur certains doodads, la liste soit
incomplète) :
Variations :
les doodads sont variés eux. Placez deux rochers, vous aurez
peu de chances d'avoir les mêmes rochers. Avec cette case, vous
changez la variation de doodad (reprenons les rochers : vous pouvez
avoir des petits cailloux ou un gros rocher)v
Rotation :
si l'angle de rotation ne vous convient pas (pour placer un drapeau,
une maison dans le bon sens), vous pouvez varier ici.

Voici un shéma rapide d'un cercle trigonométrique convertit en degrés. L'angle à entrer correspond au "sens" du doodad. Dans le cas d'une unité, l'angle permet de régler vers où se dirige le regard de l'unité.
Echelle (X, Y, Z) : comme nous l'avons vu plus haut, ceci permet de changer le pourcentage de taille en X, Y, Z pour jouer avec les proportions. Dans WE, ces changements sont limités, certains doodads même (exemple : certaines statues) ne peuvent varier que faiblement.
Remarque : en sélectionant un doodad, vous pouvez changer son échelle avec les touches Retour ligne et Fin (pour XY) et Page haut Page bas (pour Z, les flèches barrées).
Points de vie % : vous pouvez régler ici les points de vie des doodads destructibles, en pourcentage. A côté se trouve le nombre total de point de vie. Si vous mettez 1% de point de vie à un arbre, par exemple, il sera détruit au premier coup de hache donné par un péon pour la récolte de bois. Vous pouvez mettre aussi 50% à une porte pour qu'elle soit 2 fois plus rapide à "s'ouvrir".
Vous pouvez sélectionner plusieurs doodads (tout comme les documents sous Windows) en laissant le bouton gauche appuyé ou en les ajoutant un par un avec Ctrl + clic gauche. Une fois plusieurs doodads sélectionnés, vous pouvez les déplacer en même temps ou, avec un double-clic sur l'un d'eux, changer leurs caratéristiques entre eux. Vous verrez sûrement du blanc dans les cases, c'est normal, c'est qu'ils n'ont pas les mêmes valeurs.
créez une falaise de 1 ou 2 étages de hauteur. A sa base, placez des hauts fonds. Sélectionnez le doodad Eau / Chute d'eau, placez le haut de la chute en haut de la falaise, puis faites en sorte qu'elle descende jusqu'aux hauts-fonds (en changeant Z). Si cela marche, vous remarquerez que la cascade génère des vagues dans les hauts-fonds.
Mais une cascade jaillissant de n'importe où, ce n'est pas sérieux. Mettez à la naissance de la cascade de gros crochers (changez éventuellement leur échelle et leur variation), puis ajoutez quelques plantes (notamment des quenouilles) avec les rochers, et voilà une source jaillissant des rochers, comme chez Volvic =). Arrangez le décor, mettez quelques nénuphars dans les hauts-fonds (regroupez-les par petits paquets), ajoutez quelques maisons, des colonnes, obélisques, ou quelques débris de structures d'Ashenvale, agrémentez de quelques arbres ou d'une forêt, faites un petit paradis...
Voici tous les types de différentes unités :

En laissant la souris sur un portrait quelques instants, vous obtiendrez des détails sur lui.
Propriétaire :
Les unités que vous allez ajouter doivent appartenir
à quelqu'un, non ? sélectionnez ici le propriétaire
:
Joueurs [1-12] : permet de choisir les unités à offrir à tel ou tel joueur. Pour chaque race, le tri est identique : viennent d'abord les unités normale de jeu, puis les héros, les bâtiments (avec leurs éventuelles évolutions) et l'emplacement de départ (qui doit être présente dans TOUTES les cartes pour CHAQUE joueur), et le "spécial" (sous-entendez des unités non-utilisables en partie mélée, mais celles avec lesquelles vous avez joué en campagne solo).
Remarque importante : en carte "mélée" comme ici, la seule unité autorisé est l'emplacement de départ pour chaque joueur.
Neutre Hostile :
les monstres qui hantent les cartes. Les unités sont triés,
dans l'ordre, par "thème de terrain", par races de
monstres, par niveau de difficulté. Viennent ensuite les (ou
plutôt LE seul) bâtiments neutre hostile, et les spéciaux
hostiles, ou encore là LE spécial hostile : une mine gobeline.
Neutre passif :
les unités neutres passives ne servent à rien si ce n'est
que, par exemple, voir un mouton se balader près de votre base
(et encore, est-ce important ? et bien... avec l'arrivé de TFT
et les futurs moutons-espion, cela va le devenir...). Non, l'important
sont les bâtiments neutre. Vos savez, ils correspondent tous à
l'icône de la petite maison sur la minicarte. Vous avez d'abord
la star de cette catégorie : la mine d'or ! placez-la pour placer
une mine. Double-cliquez dessus pour définir la quantité
d'or contenue (par défaut, souvent gardé : 12400). Viennent
ensuite les fontaines de mana et vie, les boutines gobelines, laboratoire
ou camps de mercenaires, puis les boutiques dragons (qui ne changent
que la couleur), etc, bref tout ce qui s'achète ou s'utilise
avec un héros. Entre nous, je n'ai jamais vu une carte utiliser
l'unité "Batiment aléatoire". Ne vous en servez
pas. Et dessous se trouvent les "neutre passif spéciaux"
dont de nombreux bâtiments "structures" des doodads
(mais ici, ils peuvent être détruits), des unités
spéciales, enfin regardez un peu...
Note : une carte mélée est composée ainsi : un emplacement de départ pour chaque joueur juste à côté d'une mine (approchez-le au maximum, mais il faut que le bâtiment transparent apparaisse). WorldEdit vous préviendra si votre point de départ est placé incorrectement.
Ensuite, choisissez un petit groupe de monstres. En général : un "gros", 2 "moyens", 3 ou 4 "petits". Placez-les à chaque point de départ, WE se charge de les retirer si le joueur est présent.
Exemple : vous jouez une carte à trois à deux : vos emplacements de départ n'ont plus les monstres, qui ont été supprimé. Dans ce cas, pourquoi en mettre ? tout simplement parce que le troisième emplacement de joueur, non occupé, à maintenant une mine défendue par des monstres. Mieux vaut ça qu'une mine libre comme l'air sur une carte mélée.
double-cliquez sur le monstre qui doit en lacher un (généralement un gros, ou un (mais un seul par groupe alors) moyen). Choisissez "Objets lâchés" puis cliquez sur "Nouveau Set". De là, vous pouvez choisir un objet à lâcher. Vous avez en haut un pourcentage : ce sont les chances que cette objet apparaisse à la mort du monstre. Vous pouvez mettre plusieurs objets par set. Si, par exemple, dans un set vous mettez 20% d'avoir une potion de soin et 4% d'avoir un tome de force, si vous tuez le monstre vous aurez donc... et vous aurez également 100-(20+4)=76% de chance de ne rien avoir. En dessous, pour mieux classer les objets, vous pouvez choisir de n'afficher que les objets de niveau X (de 1 à 9, indiquant la rareté de l'objet. Le niveau 0 est interdit en mélée, ce sont des objets utilisés uniquement dans la campagne solo). Ainsi, pour un petit monstre mettez un objet de niveau 1 à 3. Par contre pour le gros dragon invincible, mettez un objet de niveau 8 ou 9.
Vous avez donc deux "types" d'objet. Soit vous cliquez sur "Niveau objet" afin de classer les objets et en choisir un précis, soit vous cliquez sur "Tous les objets de niveau X" afin que, à la mort du monstre, un objet tiré au hasard de niveau X tombe de ses poches.
Créez un terrain de départ : mettez une mine d'or, un emplacement de départ non loin, entourez le tout d'arbres pour avoir un peu de bois, puis ajoutez un petit groupe de monstres sur votre emplacement de départ. Dans ce groupe, mettez un monstre un peu méchant (niveau 6, 7) et faites en sorte que, à sa mort, il y a 60% de chance qu'il lache un tome de force +2 et 10% de chance qu'il lache un objet aléatoire de niveau 6 (donc 30% de chance qu'il ne lache rien).
Palette de région :
Nous verrons cette catégorie en détail plus loin.
Pour l'instant, apprenons à les manipuler, et à utiliser
leur seul usage possible en carte mélée.
Cette palette est très simple : elle ne comporte qu'un bouton pour ajouter une région, suivi en dessous de la liste de toutes les régions créées. Cliquez sur le bouton, cliquez sur la carte et faites glisser la souris : un carré bleu doit se construire, c'est la région. Relachez, recliquez ailleurs : vous construisez une autre région. Il faut sélectionner une région, et donc retirer le "Région - Ajouter". Pour cela, appuyez sur Espace. Double-cliquez ensuite sur une région, et vous aurez une fenêtre de caractéristiques :
Le nom de la région, que vous pouvez changer (pas de caractères spéciaux)
Les coordonnées X et Y par rapport au centre (si vous voyez pas de quoi je parle, pas grave, ne nous servons pas de ça)
Le choix de couleur (quand on a un paquet de région sur une carte qui s'entassent les une sur les autres, cela aide à les différencier)
Tout en bas un son d'ambiance (on verra ceci plus loin)
Mais, ce qui nous interesse, l'effet
météo.
Choisissez par exemple une pluie torrentielle après aoir coché
"Météo". Confirmez par Ok : il pleut sur votre
région ! Voici la seule utilité possible des régions
en mélée : créer un effet météo (évitez
les brouillards épais si possible, ralentissements du PC en vue).
Il y a un gros nuage sur un point de la carte, et autour il fait beau ! pour cela, créez une région avec une pluie torrentielle, à gauche et à droite de cette région créez une région de même hauteur mais de petite largeur, qui colle à la grande région, et mettez-y de la pluie légère. Faites de même en haut et en bas : la pluie sera moins importante sur les bords de notre "nuage gris".
Palette de caméra :
Inutile en mélée, laissons
tomber. Les caméras sont plutôt étudiés pour
les cinématiques, ce sujet sera abordé par la suite.
Par Meowcat, le 28-09-2003
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