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Les évènements


    Un événement est l’élément de lancement du déclencheur. Il s’agit de l’attente d’un « événement », comme la mort d’une unité (pour la ressuciter ensuite), l’arrivée d’une unité près d’une porte (pour ouvrir cette dernière), ou plus couramment pour préparer la carte à certaines spécificités (Map Initialization).

    Voyons en détail les évènements...

    Map initialization
    « Map initialization » est l’événement servant à préparer la carte : toutes les actions des déclencheurs avec cette événement se passe lors du chargement, avant le début du jeu.


    Destructible – Destructible Die
    Destructible dies
    Réponse : Dying Destructible (destructible tué)
    Se déclenche lors de la destruction du doodad destructible indiqué (arbre, porte…)


    Destructible – Destructible Within Region Die
    A destructible within Region dies
    Réponse : Dying Destructible (destructible tué)
    Se déclenche lorsqu’un ou plusieurs doodads destructibles présent(s) dans [Region] sont détruits


    Dialogue – Dialog Button Click
    A dialog button is clicked for Dialogue
    Réponse : Clicked Dialog Button (bouton de dialogue cliqué)
    Se déclenche lorsque, lors l’un des boutons d’une boîte de dialogue (semblable à la boîte obtenue pendant le jeu avec F10) est cliqué.


    Partie – Time of Day
    The in-game time of day becomes [Egal à, Différent à, Inférieur à, Inférieur ou égal à, Supérieur à, Supérieur ou égal à] Réel
    Se déclenche lorsque l’heure (de jeu) correspond à la comparaison (plus grand, égal…) de l’heure précisée.


    Partie – Value of Real Variable
    Réel becomes [Egal à, Différent à, Inférieur à, Inférieur ou égal à, Supérieur à, Supérieur ou égal à] Réel
    Se déclenche lorsque le réel a rempli la condition de la comparaison (ne fonctionne pas sur les variables réelles déployées : Reel[1], Reel[2], Reel[3]…)


    Partie – Game Load
    A saved game is loaded
    Se déclenche tout juste après le chargement d’une sauvergarde.


    Partie – Game Saved
    The game is about to be saved
    Se déclenche juste avant qu’une partie soit sauvegardée.


    Partie – Hero Abilities Button Clicked
    The 'Hero Abilities' button is clicked
    Se déclenche lorsque le bouton des habilités du héros (le « + ») est cliqué (ne fonctionne pas en multijoueur)


    Partie – Build Structure Button Clicked
    The 'Build Structure' button is clicked
    Se déclenche lorsque le bouton de construction de bâtiments est cliqué (ne fonctionne pas en multijoueur)


    Joueur – Chat Message
    Joueur types a chat message containing Chaîne-de-caractères as [Résultat équivalent, Une sous-chaîne]
    Réponse : Entered Chat String, Matched Chat String
    Se déclenche lorsque [Joueur] écrit [Texte] [En entier – En partie] (« en partie » compte dans la chaîne de texte. Exemple : « rhume » est détecté dans « Je suis enrhumer » mais pas dans « Je suis enrhumé »


    Joueur – Cinematic Skipped
    Joueur skips a cinematic sequence
    Se déclenche lorsque [Joueur] appuye sur Echap pendant une cinématique (normalement pour la quitter)


    Joueur – Selection Event
    Joueur [Sélectionne, Désélectionne] a unit
    Réponse : Triggeting Unit (unité concernée)

    Se déclenche lorsque [Joueur] [Sélectionne – Désselectionne] une unité


    Joueur – Keyboard Event
    Joueur [Pressées, Libérées] the [Flèche gauche, Flèche droite, Flèche basse, Flèche haut] key
    Se déclenche lorsque [Joueur] [Appuye – Relache] [Flèche]


    Joueur – Properties
    Joueur's [Or actuel, Bois actuel, Héros libres disponibles, Taux d'entretien or, Taux d'entretien bois, Total or collecté, Total bois collecté, Nourriture utilisée, Limite nourriture, Nourriture max, Résultat partie] becomes [Egal à, Différent à, Inférieur à, Inférieur ou égal à, Supérieur à, Supérieur ou égal à] Réel
    Se déclenche lorsque [Joueur] a [Propriété] correspondant à [Comparaison] [Valeur]Joueur –


    Alliance Change (Any)
    Joueur changes alliance settings
    Se déclenche lorsque [Joueur] change une de ses alliances (quel que soit l’aspect : allié, vison partagé…).


    Joueur – Alliance Change (Specific)
    Joueur changes [Alliance (non agression), Vision partagée, Unités partagées, Partage des unités, Partage d'expérience, Cible sort amicale, Demande d'aide, Réponse aide] settings
    class="declencheurs"> Se déclenche lorsque [Joueur] change une de ses alliance dans son [Aspect]


    Joueur – Victory
    Joueur leaves the game with a victory
    Se déclenche lorsque [Joueur] quitte la partie et l’a gagné.


    Joueur – Defeat
    Joueur leaves the game with a defeat
    Se déclenche lorsque [Joueur] quitte la partie et l’a perdu.


    Temps – Time Elapsed
    Elapsed game time is Réel seconds
    Se déclenche lorsque [Valeur numérique] secondes se sont déroulées depuis le début de la partie.


    Temps – Periodic Event
    Every Réel seconds of game time
    Se déclenche toutes les [Valeur numérique] secondesTemps – Timer Expires


    Temps – Timer Expires
    Compte-à-rebours expires
    Réponse : Expiring Timer (timer concerné)

    Se déclenche lorsque [Timer] (compte à rebours) atteind 0. Les timers à répétitions déclenchent cet événement à chaque retour à 0.


    Unité – Specific Unit Event
    Unité [Status]
    Réponse : Triggeting Unit (unité concernée), [Status] Unit (ex : Attacked Unit, Entering Unit…

    ils sont ici trop nombreux pour être tous cités)
    Se déclenche lorsque [Unité] obtient le status [Status] (ex : Unité meurt, est attaquée…)


    Unité – Player-Owned Unit Event
    A unit owned by Joueur [Status]
    Réponse : Triggeting Unit (unité concernée), [Status] Unit

    Se déclenche lorsqu’une unité appartenant à [Joueur] obtient le status [Status]


    Unité – Generic Unit Event
    A unit [Status]
    Réponse : Triggeting Unit (unité concernée), [Status] Unit

    Se déclenche lorsqu’une unité, quelle qu’elle soit, obtient le status [Status]


    Unité – Unit Enters Region
    A unit enters Region
    Réponse : Triggeting Unit (unité concernée), Entering Unit (unité entrante)

    Se déclenche lorsqu’une unité entre dans [Region]


    Unité – Unit Leaves Region
    A unit leaves Region
    Réponse : Triggeting Unit (unité concernée), Leaving Unit (unité sortante)

    Au contraire de Enters Region, se déclenche lorsqu’une unité sort de [Region]


    Unité – Unit Within Range
    A unit comes within Réel of Unité
    Réponse : Triggeting Unit (unité concernée)

    Se déclenche lorsqu’une unité arrive à une distance inférieure ou égale à [Valeur numérique] de [Unité]


    Unité – Life
    Unité's life becomes [Egal à, Différent à, Inférieur à, Inférieur ou égal à, Supérieur à, Supérieur ou égal à] Réel
    Se déclenche lorsque la vie de [Unité] correspond à [Comparaison] de [Valeur numérique]


    Unité – Mana
    Unité's mana becomes [Egal à, Différent à, Inférieur à, Inférieur ou égal à, Supérieur à, Supérieur ou égal à] Réel
    Idem que ci-dessus, mais avec le mana.


    Par Meowcat, le 28-09-2003