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Les conditions


    Lors du lancement d’un déclencheur, il peut y avoir des conditions : l’unité arrive près de la porte pour l’ouvrir (événement) mais a-t-elle la clé pour ceci (condition) ? les conditions impliquent que ce qui est demandé soit exact afin que les actions soient déclenchées. Elles sont toujours de type [Variable] [Comparaison] [Variable].

    Une variable peut correspondre à une variable enregistrée (avec l’action Set « Variable » =…), une fonction (Dernière unité créé, Point aléatoire de Region, ou encore les Réponse événement…),  un élément d’une liste (liste des unités, liste des doodads…), une variable présente sur la carte (doodad, unité…).

    Voyons en détail les conditions...

    Boolean Comparaison
    Ahhh… la fameuse boolean comparaison… elle est simple à utiliser, et rend de nombreux services, mais les comparaisons possibles avec elle sont si nombreuses qu’elle fera l’objet d’un chapitre à elle toute seule.
    Juste pour résumer : la boolean comparaison permet de vérifier si déclaration est vraie (True) ou fausse (False). Exemple : « Toutes les unités du groupe d’ennemi sont mortes » Egal à True (la condition est vraie si toutes les unités ennemies sont mortes).


    Ability Comparaison
    Lié à : Capacité, Comparaison, Capacité
    La condition compare deux capacités.


    Destructible Comparaison
    Lié à : Destructible, Comparaison, Destructible
    La condition compare deux doodads destructibles.


    Destructible-Type Comparaison
    Lié à : Destructible-Type, Comparaison, Destructible-Type
    La condition vérifie si un doodad destructible correspond à un type de destructible.


    Dialog Button Comparaison
    Lié à : Bouton, Comparaison, Bouton
    La condition compare deux boutons de dialogues (Généralement : Est-ce que le bouton cliqué correspond au bouton « Bouton » ?)


    Game Difficulty Comparaison
    Lié à : Difficulté, Comparaison, Difficulté
    La condition vérifie le niveau de difficulté.


    Game Speed Comparaison
    Lié à : Vitesse, Comparaison, Vitesse
    La condition vérifie la vitesse du jeu (Généralement la vitesse actuelle du jeu)


    Hero Skill Comparaison
    Lié à : Pouvoir Héros, Comparaison, Pouvoir Héros
    La condition vérifie (pas d’autre usage possible) si le pouvoir appris par le héros (Réponse événement : A Unit Apprend une compétence) correspond (ou pas) au pouvoir choisi dans la liste.


    Integer Comparaison
    Lié à : Valeur Numérique, Comparaison, Valeur Numérique
    La condition compare deux valeurs numériques entières (comme par exemple le numéro de l’équipe dans lequel se trouve Joueur X, ou le nombre d’unité dans le Groupe Y…). Toute comparaison d’entiers est ici.


    Item Comparaison
    Lié à : Objet, Comparaison, Objet
    La condition compare deux objets précis (à ne pas confondre avec le type d’objet, voir ci-dessous)


    Item-Class Comparaison
    Lié à : Classe d’Objet, Comparaison, Classe d’Objet
    La condition vérifie la classe d’un objet (bonus, achetable, venant d’une campagne…).


    Item-Type Comparaison
    Lié à : Type d’Objet, Comparaison, Classe d’Objet
    La condition compare deux types d’objets (alors que Item visera une potion de vie précise, et Item-Class un chargé achetable, Item-Type peut vérifier si un objet est une potion de vie, et non pas LA potion de vie).


    Melee AI Comparaison
    Lié à : IA Mélée, Comparaison, IA Mélée
    La condition compare deux IA de mélée (vérifie ainsi le niveau de difficulté de l’IA d’un joueur ordinateur, ou compare les niveaux de deux ordinateurs).


    Order Comparaison
    Lié à : Ordre, Comparaison, Ordre
    La condition examine les données d’ordres proposées. Ces ordres peuvent provenir d’un type d’unité (fantassin, driade…) ou d’une chaîne de caractère (move, attack…). Cette fonction sert plutôt à vérifier quel est le dernier ordre donné, s’il s’agit d’un ordre précis (attaquer, se déplacer) ou s’il a été donné à un type d’unité précis (fantassin, driade).


    Player Comparaison
    Lié à : Joueur, Comparaison, Joueur
    La condition tente de vérifier la condition d’un joueur : est-ce que le possesseur de Unité est le Joueur 3, ou est-ce que le joueur possesseur de la potion de vie est en deuxième position sur le panneau de commande (classement particulier).


    Player Color Comparaison
    Lié à : Joueur, Comparaison, Couleur
    La condition vérifie la couleur d’un joueur. Pas d’autre fonction intéressante possible.


    Player Controller Comparaison
    Lié à : Joueur, Comparaison, Controleur
    La condtion vérifie le contrôleur d’un joueur : aucun, utilisateur (humain), ordinateur, libérable (qui appartient au premier qui l’accoste), passif, hostile


    Player Slot Status Comparaison
    Lié à : Joueur, Comparaison, Status
    La condition vérifie le status d’un slot. Ceci permet, par exemple, si le status d’un slot indique qu’un joueur a quitté la partie d’un Tower Defense de supprimer les hostiles qui passent par son chemin.


    Race Comparaison
    Lié à : Joueur, Comparaison, Race
    La condition vérifie la race utilisée par un joueur : humain, orc, mort-vivants, elfes de la nuit. Il y a aussi « démon », mais (à mon avis) ceci est un reste du temps où Blizzard pensait faire des démons une race jouable. « Démon » n’est pas sélectionnable, ce choix est donc inutile.


    Real Comparaison
    Lié à : Valeur Numérique, Comparaison, Valeur Numérique
    Cette condition fonctionne tout comme Integer Comparaison, mais alors que Integer vérifie tous les entiers, Real vérifie tous les réels. Ces deux comparaisons réunies contrôlent toutes les valeurs numériques possibles.


    String Comparaison
    Lié à : Texte, Comparaison, Texte
    La condition vérifie une chaîne de caractère. Ceci peut, en combo avec l’événement « Joueur – Chat Message », vérifier le texte écrit par le dernier chat-message, ou encore contrôler les pseudonymes des joueurs.


    Tech-Type Comparaison
    Lié à : Technologie dévellopée, Comparaison, Technologie
    La condition vérifie si la technologie concernée est [Technologie] (à choisir dans la liste). Cette condition fonctionne en combo avec l’événement « Unité – Une unité commence/abandonne/termine une technologie » en référant la technologie en question.


    Trigger Comparaison
    Lié à : Déclencheur, Comparaison, « Ce déclencheur »
    La condition vérifie si… heu… ce trigger (déclencheur) est Trigger_X. Il faut VRAIMENT y trouver une utilité, puisque le trigger est développé pendant la programmation, et non pendant la partie. Personnellement j’y trouve peu d’intêret.


    Unit Comparaison
    Lié à : Unité, Comparaison, Unité
    La condition vérifie si l’unité correspond au status. Les status proposés seront expliqués plus loin.


    Unit-Type Comparaison
    Lié à : Type Unité, Comparaison, Type Unité
    Comme ci-dessus sauf que, tout comme l’événement, ceci se réfère au type d’unité, plutôt qu’une unité précise.


    And, Or
    Lié à : Condition, Condition
    Voici un véritable élément de programmation, le And et Or. Le And a en fait peu d’intêret : la condition est vraie si toutes les conditions de la liste sont correctes (Condition1 et Condition2 doivent être correctes, mais en remplaçant Condition2 par « And », on peut obtenir jusqu’à trois conditions, et ainsi de suite). Le seul usage interessant du And est de les utiliser dans une condition Or.
    La fonction Or, elle, a plus d’intêret : Or (« ou » en anglais) peut accepter une seule condition : même en mettant 30 conditions sur une condition de « Or » (en les répétant comme avec le And), une seule condition correcte suffit à lancer le déclencheur.


    And, Or, Multiple
    Lié à : Condition, Condition
    Même fonction que ci-dessus mis à part que, pour une lecture plus simple, le And ou Or fonctionne pour toutes les conditions se trouvant dans son sous-groupe : ceci évite ainsi, pour un And ou Or de 10 conditions, de les multiplier à la suite. Chaque condition peut ainsi être modifiée séparemment.


    Par Meowcat, le 28-09-2003