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Les actions : Animation


    L’animation, domaine pratiquement réservé au domaine de la cinématique (peu d’usage durant une partie). Ceci permet de jouer les animations des unités (marche, attaque…) ou modifier graphiquement une unité (couleur, taille…).

    Voyons toutes les actions "Animation" en détails...

    Play Unit Animation
    Play Unité's Chaîne-de-caractères animation
    L’action joue l’animation demandée pour l’unité. Pour connaître les différentes animations possibles, sélectionnez l’unité dans l’éditeur. A gauche, en dessous de la minicarte se trouve une représentation 3D de l’unité. Vous pouvez passer en revue ses animations ainsi que le nom qui s’y rapporte (à taper ici, donc). Notez qu’il faut respecter les espaces, tirets, chiffres, mais n’inscrivez pas bien sûr la durée de l’animation.

    Une fois l’animation jouée, l’animation change selon celle qui fut jouée (une animation « stand » se répète, alors qu’une animation « attack » finira en « Stand Ready » en boucle). A noter que le moindre ordre (comme un déplacement) redéfinit les ordres d’animation par défaut.


    Play Unit Animation (Specify Rarity)
    Play Unité's Chaîne-de-caractères animation, using only [Commun, Rare] animations
    Une unité possède différents types d’animations, mais chaque type peut posséder plusieurs animations (remarquez toutes les animations que fait le chasseur de démons au repos). Par exemple, plusieurs stand sont précisées par Stand, Stand 2, Stand 3… Avec cette action, il suffit de mettre uniquement « stand » et de préciser s’il faut jouer des animations communes ou rares (plus le chiffre suivant l’animation est élevé, plus il est rare de voir cette animation).


    Queue Unit Animation
    Queue Unité's Chaîne-de-caractères animation
    La différence avec « Play Unit Animation » vient que cette dernière exécute immédiatemment l’animation. « Queue Unit Animation » joue cette animation une fois que l’animation en cours a été effectuée.


    Reset Unit Animation
    Reset Unité's animation
    L’unité annule l’animation que l’éditeur lui demande d’exécuter et retourne à l’animation qu’elle utilisait avant cette demande.


    Add/Remove Unit Animation Tag
    [Ajouter, Supprimer] the Chaîne-de-caractères animation tag for Unité
    L’unité acquiert ou perd le « tag », le nom de l’animation en question.


    Lock Body-Part Facing
    Lock Unité's [Tête, Torse] to face Unité, offest by (Réel, Réel, Réel)
    L’unité tourne une partie de son corps (torse ou tête) vers l’unité visée, modifié par les coordonnées X (gauche-droite), Y (haut-bas), Z (haut-bas (hauteur).
    Ex : la valeur de Z est par défaut 90. Si vous y mettez une valeur de 200, cela convient pour regarder une unité aérienne qui vole à une hauteur de 200. Pour les unités terrestres, gardez 90, sinon l’unité regardera les pieds.


    Reset Body-Part Facing
    Reset Unité's body-part facing
    Le « lock » fonctionne jusqu’à ce que la partie du corps reviennne à son état normal, grâce à cette commande.


    Change Unit Size
    Change Unité's size to (Réel%, Réel%, Réel%) of his original size
    Change la taille d’une unité en X (longueur), Y (largeur), Z (hauteur). Pensez à y mettre des chiffres identiques, à moins de souhaiter des unités super-déformées.
    Note : Ceci fait varier la taille actuelle, et non la taille par défaut.


    Change Unit Vertex Coloring
    Change Unité's vertex coloring to (Réel%, Réel%, Réel%) with Réel% transparency
    Change la couleur du skin de l’unité. A 100% de chaque, la couleur appliquée est blanc (aucun changement) jusqu’à 0% (noir total). Contrairement aux apparences, il faut diminuer le pourcentage d’une couleur pour la faire ressortir.
    La transparence peut être ajoutée. Un effet spécial consiste à ne pas changer les couleurs et donner de la transparence, cela donne un aspect « fantôme » ou « furtif ».


    Change Unit Animation Speed
    Change Unité's animation speed to Réel% of his original speed
    Change la vitesse d’naimation d’une unité. Cela ralentie les mouvements qu’elle exécute, mais UNIQUEMENT GRAPHIQUEMENT. Cela ne modifie en aucun cas la vitesse de déplacement, ou vitesse d’attaque, etc.


    Change Unit Blend Time
    Change Unité's turn speed to Réel
    « Détermine à quelle vitesse les parties du corps de l’unité tournent pour faire face à une direction »… en fait, fonction assez étrange, je n’ai pas tout compris. On peut en retenir que 0 donne une animation normal, alors qu’un chiffre assez élevé donnera l’impression que l’unité boite (peut être utile pour une ciné, montrant un héros blessé ?)


    Change Unit Flying Height
    Change Unité's flying heigh to Réel at Réel
    Change la hauteur de vol de l’unité. « Height » détermine la nouvelle hauteur à atteindre, « Rate » détermine la vitesse à laquelle l’unité atteindra cette hauteur (progressif).
    Cette fonction ne peut être utilisée que sur les unités volantes (ex : Griffon) ou flottantes (ex : sorcière).


    Change Unit Prop Window Angle


    Play Destructible Animation
    Change Destructible's Chaîne-de-caractères animation


    Play Destructible Animation (Specify Rarity)
    Queue Destructible's Chaîne-de-caractères


    Queue Destructible Animation
    Change Destructible's animation speed to Réel% of its original speed


    Reset Destructible Animation
    Play the Chaîne-de-caratères animation for all doodads of type [Type-Doodad] within Region
    Tout ceci fonctionne de la même manière que pour leur homologue « Untié », mais pour les doodads destructible. Le principe est exactement le même, inutile donc de se répéter.


    Play Animation For Doodad In Region
    Play the Chaîne-de-caratères animation for all doodads of type [Type-Doodad] within Réel of Point
    Ceci fonctionne pour tout type de doodad. L’animation est joué pour tous les doodads du même type situé dans la région. Pour jouer une animation d’un seul doodad, il faut donc créer une région tout autour de lui.


    Play Animation For Doodad In Region
    Lié à : Chaîne de caractères, Type de doodad, Réel, Point
    Comme ci-dessus, à la différence que la région concernée est un cercle de centre [Point] et de rayon [Réel].


    Par Meowcat, le 28-09-2003