Le domaine de la caméra
est indispensable pendant une cinématique, mais a aussi son usage
durant une partie. Et que dire d'effets tel que la caméra tremblante
dans Nature's Call, ou encore une vue à la troisième personne
dans nombre de RPG (dont celui-ci). La caméra, c'est l'angle
de vue. Si vous trouvez ceci inutile (surtout dans un jeu 3D), alors
StarEdit vous suffira
Notez qu'un gros problème avec la caméra est parfois que
son usage en pleine partie soit gâché si l'utilisateur
se sert de la molette de souris
à vous de prendre les mesures
nécessaires. Une caméra est toujours liée à
un joueur.
Apply Camera Object (Timed)
[Appliquer, Appliquer sans déplacement]
Camera for Joueur over Réel seconds
Ceci est la commande Caméra de base, elle applique
l'angle de vue demandé. Le plus souvent, il s'agit d'une caméra
déjà créé par l'utilisateur. S'appliquant
pour le joueur demandé, si l'action doit être utilisée
pour tous les joueurs, utilisez la commande " Groupe joueurs -
Pick every player
" que nous verrons plus loin
Le réel correspond à la durée de la transition.
Alors qu'une valeur de zéro appliquera immédiatemment
la caméra, une valeur autre effectuera un traveling (" déplacement
") de la position actuelle de la caméra jusqu'à la
caméra demandée. Notez que le temps demandée est
obligatoirement respecté : cette valeur modifie donc également
la vitesse du traveling.
Attention : le temps du traveling n'est en aucun cas une valeur de type
" Wait ". Pendant le déplacement de la caméra,
le déclencheur se poursuit et, s'il y a plusieurs actions de
type " Apply Camera Object ", cela risque de gâcher
l'effet. N'oubliez pas de rajouter des " Wait ".
Et afin d'observer le résultat sans lancer WEA, lorsque vous
ajoutez une action de type Camera à un déclencheur, un
petit bouton en haut à droite (entre le commentaire et le déclencheur)
apparaît. Cliquez dessus afin de vérifier l'effet, mais
souvenez-vous : il ne prendra en compte que les actions de type Camera
et Wait
Pan Camera (Timed)
Pan camera for Joueur to Point over Réel
seconds
Comme je l'ai dit, Apply Camera Object nécessite
une caméra générée ou Variable. Pan Camera
permet de son côté d'envoyer la camera sur un point précis
(alors amateurs de StarEdit, ca ne vous rappelle rien ?). Son utilisation
est identique, mais sachez que Pan Camera ne fait que déplacer
la caméra vers sa destination. Contrairement à Apply Camera,
ceci ne modifie point l'angle de vue.
Pan Camera With Interpolated Heigh
(Timed)
Pan camera for Joueur to Point with heigh Réel
above the terrain over Réel seconds
Une fois de plus, l'usage est identique. Le supplément
est que Pan Camera modifiait les coordonées X et Y de la caméra,
cette fonction modifie également Z (la hauteur) puisqu'un "
Point " ne peut être ici désigné qu'en 2D.
En donnant comme Point la position actuelle, vous pouvez ainsi obtenir
l'effet que la caméra s'envole dans les airs en ne changeant
que Heigh (hauteur). N'oubliez pas de mettre une valeur au temps.
Pan Camera As Necessary (Timed)
Pan camera as necessary for Joueur to Point over
Réel seconds
Un " Pan Camera " de plus, mais celui-ci "
réfléchi " : la caméra ne se déplace
que si ses coordonnées se situent à plus que 500 (inclus)
unités de longueur du point visé (le côté
d'un carré jaune, sur la grille, correspond à 512 unités),
le temps de la transition précisé.
Set Camera Field (Timed)
Set Joueur's camera [Distance cible, Clipping
distant, Angle d'attaque, Champ de vision, Roulis, Rotation] to Réel
over Réel seconds
Donne la valeur " Réel 1 " à une
caractéristique de la caméra, " Réel 2 "
correspondant au temps de transition entre la caméra actuelle
et celle résultant de sa modification. Petit rappel sur ces caractéristiques
:
- Distance cible : distance entre le " centre de l'écran " et le sol visé par la caméra. Notez que la valeur minimale possible est de 100 afin de ne pas traverser le sol à son plus bas niveau possible. (niveau de falaise : 1)
- Clipping distant : le clipping correspond à ce " drap noir " qui s'applique dans certains jeux à grands espaces. Ceci modifie la distance du clipping. A défaut de ne pas toujours être très esthétique, ceci permet de ne pas afficher la totalité de la carte, et ainsi d'augmenter le nombre d'images/seconde.
- Angle d'attaque : exprimé en degrés, cet angle est celui de la caméra par rapport à l'horizontal. Quelques valeurs pour indication : 0 correpond à l'horizontal, 90 et 270 sont respectivement à la verticale un regard vers le haut et le bas, et l'angle de la caméra du jeu varie entre 304 et 335.
- Champ de Vision : ceci est une approche de caméra panoramique. Cette valeur modifie, tout comme distance cible, la distance de la caméra par rapport au sol, mais tout en modifiant l'angle d'attaque afin d'avoir un maximum de détails au sol. Ceci est une valeur importante pour de beaux effets de cinématique, mais parfois dur à contrôler.
- Roulis : modifie le " roulis " de la caméra, à savoir une rotation autour de l'axe X et Y. Pour ceux qui ne comprenne pas ceci, faites des essais en modifiant la valeur de roulis dans les propriétés d'une caméra que vous avez créé.
- Rotation : valeur de rotation autour de l'axe Z, donc autour d'un point. Vous pouvez utiliser ceci pour une rotation de cinématique, un peu comme le bullet-time, mais l'action expliquée ci-dessous est créé spécialement à cet effet.
Rotate Camera Around Point
Rotate camera Réel degrees around
Point for Joueur over Réel seconds
Cette action aurait pu s'accompagner de " (Timed)
", car ici aussi une transition temporelle est possible. La caméra
tourne autour d'un point (par exemple : emplacement d'une unité)
sur un nombre de degrés donné.
Petit conseil : si vous voulez une rotation complète, n'utilisez
pas " 360 " comme valeur de degrés, car ceci cause
des problèmes par moment. Préférez " 359.99
", la différence est moindre.
Lock Camera Target To Unit
Lock camera target for Joueur to Unité,
offset by (Réel, Réel) using [Rotation par défaut,
Rotation de l'unité]
La caméra se " lock " sur l 'unité
demandée. Autrement dit, la caméra se déplacera
en fonction de la position de l'unité. Ce genre de vue est assez
employé dans des mods RPG, puisqu'il vaut mieux n'avoir qu'une
unité à contrôler pour ceci. L'offset XY reste locké
sur l'unité, tout en gardant un décalage sur X et Y. Le
status n'a que peu d'importance, je n'y vois pas une grande différence
selon les cas.
Lock Camera Orientation To Unit
Lock camera orientation for Joueur to Unité,
offset by (Réel, Réel)
Voici une étrange caméra encore une fois,
qui permettra des cinématiques originales, comme des poursuites
Contrairement à ci-dessus, la caméra reste à sa
place mais s'oriente pour toujours regarder l'unité visée
(offset compris).
Play Cinematic Camera
Run camera for Joueur through [Fichier] cinematic
camera
J'avoue ignorer comment fonctionne cette fonction, liée
à des fichiers *.mdl. En attendant, je vais tenter d'en savoir
plus
Si je ne réponds pas maintenant, c'est afin que cette
action (qui n'est apparemment pas indispensable) ne bloque pas l'avancée
(et la diffusion) de ce tutorial.
Stop Camera
Stop the camera for Joueur
Arrête tout simplement le déplacement de la
caméra en cours. L'option " Aperçu déplacement
caméra " (expliqué plus haut, dans " Apply Camera
Object ") tient à moitié compte de ceci : la transition
continue, mais le temps au bout duquel la caméra devrait être
arrété est indiqué (en haut à droite).
Reset Game Camera
Reset camera for Joueur to standard game-view
over Réel seconds
La caméra effectue une transition durant la durée
demandée jusqu'à la position " normale " de
caméra du jeu et annule les effets précédents.
Ceci est notamment à utiliser pour cesser l'effet d'un "
Lock Camera ".
Change Camera Smoothing Factor
Change camera smoothing factor to Réel
Je suis navré de ne pouvoir être spur de bien
interpréter cette fonction. Théoriquement, ceci améliorerait
la qualité de l'image et/ou modifierait la fluidité de
la caméra. Pour ma part, j'ai testé différents
facteurs sans constater de réels changements. Peut-être
est-ce une question de matériel. J'y ajoute ce qui fut déjà
dit pour " Play Cinematic Camera ".
Reset Camera Smoothing Factor
Reset camera smoothing factor
Réattribue à l'action précédente
la valeur par défaut.
Sway Camera Source, Sway Camera
Target
Sway the camera source/target for Joueur
with magnitude Réel and velocity Réel
Ceci est un effet de balancement de la caméra. Cette
dernière se balance continuellement selon une magnitude et une
vélocité donnée (plus clairement : interval de
hauteur et vitesse). Employé pour des occasions spéciales,
l'un de ses meilleurs usages est l'illusion du balancement des vagues
grâce à une caméra de base placé presque
à l'horizontale de l'eau (" presque ", au risque de
voir la caméra passer " sous " l'eau).
La différence entre " Source " et " Target "
est que la première balance la " source " de la caméra
: mettez la souris sur une unité, elle ne bougera pas. Au contraire,
" Target " conserve la position de la caméra : c'est
la direction de sa visée (Target) qui est modifiée. Remettez
la souris sur l'unité : celle-ci bougera autour de l'unité.
Le deuxième effet est plus spectaculaire, mais le premier est
préférable si vous souhaitez pouvoir sélectionner
vos unités correctement avec ceci.
Shake Camera
Shake the camera for Joueur with magnitude
Réel
" Sway Camera " propose un balancement fluide,
doux. " Shake Camera " est l'opposé : un tremblement
incontrôlable et saccadé. L'usage parfait est une caméra
spéciale pour un effrondrement. Une fois encore, je vous reporte
à Nature's Call, dans la map de la fuite de la grotte.
Stop Swaying/Shaking Camera
Stop swaying/shaking the camera for Joueur
Cesse le " Sway " et " Shake ". L'avantage
d'utiliser cette fonction plutôt que " Reset Game Camera
" est que, contrairement à cette dernière, cette
action ne retournera pas à l'angle et la rotation de la caméra
du jeu.
Extend/Shrink Camera Bounds
[Etendre, Rapetisser] the camera bounds
for Joueur west by Réel, east by Réel, north by Réel,
and south by Réel
Observez la grille de la carte : vous y verrez un carré
bleu. Il s'agit de la limite où la caméra de jeu ne peut
accéder. Cette option permet d'agrandir ou rétrécir
la frontière de la caméra à l'ouest, l'est, au
nord et au sud. Usage souvent réservé si le joueur ne
doit pas regarder une région de la carte.
Notez que cette option peut être réglée manuellement
dans Scénario | Taille carte et Liens caméra.
Set Camera Bounds
Set the camera bounds for Joueur to Region
Plutôt que passer son temps en calculs avec la fonction
précédente, celle-ci permet de se fixer automatiquement
aux limites d'une région.
Set Spacebar-Point
Set a spacebar-point for Joueur at Point
Modifie le " Spacebar-Point ",
autrement dit le point ciblé par l'appui de la barre d'espace
à chaque nouvel événement, comme Ressurection de
heros, " Travail terminé ", " Notre base est attaquée
"
Par Meowcat, le 28-09-2003
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