:: Accueil -> Warcraft -> Worldedit -> Les actions : Caméra


Les actions : Caméra


    Le domaine de la caméra est indispensable pendant une cinématique, mais a aussi son usage durant une partie. Et que dire d'effets tel que la caméra tremblante dans Nature's Call, ou encore une vue à la troisième personne dans nombre de RPG (dont celui-ci). La caméra, c'est l'angle de vue. Si vous trouvez ceci inutile (surtout dans un jeu 3D), alors StarEdit vous suffira…
    Notez qu'un gros problème avec la caméra est parfois que son usage en pleine partie soit gâché si l'utilisateur se sert de la molette de souris… à vous de prendre les mesures nécessaires. Une caméra est toujours liée à un joueur.

    Voyons toutes les actions "Caméra" en détails...

    Apply Camera Object (Timed)
    [Appliquer, Appliquer sans déplacement] Camera for Joueur over Réel seconds
    Ceci est la commande Caméra de base, elle applique l'angle de vue demandé. Le plus souvent, il s'agit d'une caméra déjà créé par l'utilisateur. S'appliquant pour le joueur demandé, si l'action doit être utilisée pour tous les joueurs, utilisez la commande " Groupe joueurs - Pick every player… " que nous verrons plus loin…
    Le réel correspond à la durée de la transition. Alors qu'une valeur de zéro appliquera immédiatemment la caméra, une valeur autre effectuera un traveling (" déplacement ") de la position actuelle de la caméra jusqu'à la caméra demandée. Notez que le temps demandée est obligatoirement respecté : cette valeur modifie donc également la vitesse du traveling.
    Attention : le temps du traveling n'est en aucun cas une valeur de type " Wait ". Pendant le déplacement de la caméra, le déclencheur se poursuit et, s'il y a plusieurs actions de type " Apply Camera Object ", cela risque de gâcher l'effet. N'oubliez pas de rajouter des " Wait ".
    Et afin d'observer le résultat sans lancer WEA, lorsque vous ajoutez une action de type Camera à un déclencheur, un petit bouton en haut à droite (entre le commentaire et le déclencheur) apparaît. Cliquez dessus afin de vérifier l'effet, mais souvenez-vous : il ne prendra en compte que les actions de type Camera et Wait…


    Pan Camera (Timed)
    Pan camera for Joueur to Point over Réel seconds
    Comme je l'ai dit, Apply Camera Object nécessite une caméra générée ou Variable. Pan Camera permet de son côté d'envoyer la camera sur un point précis (alors amateurs de StarEdit, ca ne vous rappelle rien ?). Son utilisation est identique, mais sachez que Pan Camera ne fait que déplacer la caméra vers sa destination. Contrairement à Apply Camera, ceci ne modifie point l'angle de vue.


    Pan Camera With Interpolated Heigh (Timed)
    Pan camera for Joueur to Point with heigh Réel above the terrain over Réel seconds
    Une fois de plus, l'usage est identique. Le supplément est que Pan Camera modifiait les coordonées X et Y de la caméra, cette fonction modifie également Z (la hauteur) puisqu'un " Point " ne peut être ici désigné qu'en 2D.
    En donnant comme Point la position actuelle, vous pouvez ainsi obtenir l'effet que la caméra s'envole dans les airs en ne changeant que Heigh (hauteur). N'oubliez pas de mettre une valeur au temps.


    Pan Camera As Necessary (Timed)
    Pan camera as necessary for Joueur to Point over Réel seconds
    Un " Pan Camera " de plus, mais celui-ci " réfléchi " : la caméra ne se déplace que si ses coordonnées se situent à plus que 500 (inclus) unités de longueur du point visé (le côté d'un carré jaune, sur la grille, correspond à 512 unités), le temps de la transition précisé.


    Set Camera Field (Timed)
    Set Joueur's camera [Distance cible, Clipping distant, Angle d'attaque, Champ de vision, Roulis, Rotation] to Réel over Réel seconds
    Donne la valeur " Réel 1 " à une caractéristique de la caméra, " Réel 2 " correspondant au temps de transition entre la caméra actuelle et celle résultant de sa modification. Petit rappel sur ces caractéristiques :

    - Distance cible : distance entre le " centre de l'écran " et le sol visé par la caméra. Notez que la valeur minimale possible est de 100 afin de ne pas traverser le sol à son plus bas niveau possible. (niveau de falaise : 1)

    - Clipping distant : le clipping correspond à ce " drap noir " qui s'applique dans certains jeux à grands espaces. Ceci modifie la distance du clipping. A défaut de ne pas toujours être très esthétique, ceci permet de ne pas afficher la totalité de la carte, et ainsi d'augmenter le nombre d'images/seconde.

    - Angle d'attaque : exprimé en degrés, cet angle est celui de la caméra par rapport à l'horizontal. Quelques valeurs pour indication : 0 correpond à l'horizontal, 90 et 270 sont respectivement à la verticale un regard vers le haut et le bas, et l'angle de la caméra du jeu varie entre 304 et 335.

    - Champ de Vision : ceci est une approche de caméra panoramique. Cette valeur modifie, tout comme distance cible, la distance de la caméra par rapport au sol, mais tout en modifiant l'angle d'attaque afin d'avoir un maximum de détails au sol. Ceci est une valeur importante pour de beaux effets de cinématique, mais parfois dur à contrôler.

    - Roulis : modifie le " roulis " de la caméra, à savoir une rotation autour de l'axe X et Y. Pour ceux qui ne comprenne pas ceci, faites des essais en modifiant la valeur de roulis dans les propriétés d'une caméra que vous avez créé.

    - Rotation : valeur de rotation autour de l'axe Z, donc autour d'un point. Vous pouvez utiliser ceci pour une rotation de cinématique, un peu comme le bullet-time, mais l'action expliquée ci-dessous est créé spécialement à cet effet.


    Rotate Camera Around Point
    Rotate camera Réel degrees around Point for Joueur over Réel seconds
    Cette action aurait pu s'accompagner de " (Timed) ", car ici aussi une transition temporelle est possible. La caméra tourne autour d'un point (par exemple : emplacement d'une unité) sur un nombre de degrés donné.
    Petit conseil : si vous voulez une rotation complète, n'utilisez pas " 360 " comme valeur de degrés, car ceci cause des problèmes par moment. Préférez " 359.99 ", la différence est moindre.


    Lock Camera Target To Unit
    Lock camera target for Joueur to Unité, offset by (Réel, Réel) using [Rotation par défaut, Rotation de l'unité]
    La caméra se " lock " sur l 'unité demandée. Autrement dit, la caméra se déplacera en fonction de la position de l'unité. Ce genre de vue est assez employé dans des mods RPG, puisqu'il vaut mieux n'avoir qu'une unité à contrôler pour ceci. L'offset XY reste locké sur l'unité, tout en gardant un décalage sur X et Y. Le status n'a que peu d'importance, je n'y vois pas une grande différence selon les cas.


    Lock Camera Orientation To Unit
    Lock camera orientation for Joueur to Unité, offset by (Réel, Réel)
    Voici une étrange caméra encore une fois, qui permettra des cinématiques originales, comme des poursuites… Contrairement à ci-dessus, la caméra reste à sa place mais s'oriente pour toujours regarder l'unité visée (offset compris).


    Play Cinematic Camera
    Run camera for Joueur through [Fichier] cinematic camera
    J'avoue ignorer comment fonctionne cette fonction, liée à des fichiers *.mdl. En attendant, je vais tenter d'en savoir plus… Si je ne réponds pas maintenant, c'est afin que cette action (qui n'est apparemment pas indispensable) ne bloque pas l'avancée (et la diffusion) de ce tutorial.


    Stop Camera
    Stop the camera for Joueur
    Arrête tout simplement le déplacement de la caméra en cours. L'option " Aperçu déplacement caméra " (expliqué plus haut, dans " Apply Camera Object ") tient à moitié compte de ceci : la transition continue, mais le temps au bout duquel la caméra devrait être arrété est indiqué (en haut à droite).


    Reset Game Camera
    Reset camera for Joueur to standard game-view over Réel seconds
    La caméra effectue une transition durant la durée demandée jusqu'à la position " normale " de caméra du jeu et annule les effets précédents. Ceci est notamment à utiliser pour cesser l'effet d'un " Lock Camera ".


    Change Camera Smoothing Factor
    Change camera smoothing factor to Réel
    Je suis navré de ne pouvoir être spur de bien interpréter cette fonction. Théoriquement, ceci améliorerait la qualité de l'image et/ou modifierait la fluidité de la caméra. Pour ma part, j'ai testé différents facteurs sans constater de réels changements. Peut-être est-ce une question de matériel. J'y ajoute ce qui fut déjà dit pour " Play Cinematic Camera ".


    Reset Camera Smoothing Factor
    Reset camera smoothing factor
    Réattribue à l'action précédente la valeur par défaut.


    Sway Camera Source, Sway Camera Target
    Sway the camera source/target for Joueur with magnitude Réel and velocity Réel
    Ceci est un effet de balancement de la caméra. Cette dernière se balance continuellement selon une magnitude et une vélocité donnée (plus clairement : interval de hauteur et vitesse). Employé pour des occasions spéciales, l'un de ses meilleurs usages est l'illusion du balancement des vagues grâce à une caméra de base placé presque à l'horizontale de l'eau (" presque ", au risque de voir la caméra passer " sous " l'eau).
    La différence entre " Source " et " Target " est que la première balance la " source " de la caméra : mettez la souris sur une unité, elle ne bougera pas. Au contraire, " Target " conserve la position de la caméra : c'est la direction de sa visée (Target) qui est modifiée. Remettez la souris sur l'unité : celle-ci bougera autour de l'unité. Le deuxième effet est plus spectaculaire, mais le premier est préférable si vous souhaitez pouvoir sélectionner vos unités correctement avec ceci.


    Shake Camera
    Shake the camera for Joueur with magnitude Réel
    " Sway Camera " propose un balancement fluide, doux. " Shake Camera " est l'opposé : un tremblement incontrôlable et saccadé. L'usage parfait est une caméra spéciale pour un effrondrement. Une fois encore, je vous reporte à Nature's Call, dans la map de la fuite de la grotte.


    Stop Swaying/Shaking Camera
    Stop swaying/shaking the camera for Joueur
    Cesse le " Sway " et " Shake ". L'avantage d'utiliser cette fonction plutôt que " Reset Game Camera " est que, contrairement à cette dernière, cette action ne retournera pas à l'angle et la rotation de la caméra du jeu.


    Extend/Shrink Camera Bounds
    [Etendre, Rapetisser] the camera bounds for Joueur west by Réel, east by Réel, north by Réel, and south by Réel
    Observez la grille de la carte : vous y verrez un carré bleu. Il s'agit de la limite où la caméra de jeu ne peut accéder. Cette option permet d'agrandir ou rétrécir la frontière de la caméra à l'ouest, l'est, au nord et au sud. Usage souvent réservé si le joueur ne doit pas regarder une région de la carte.
    Notez que cette option peut être réglée manuellement dans Scénario | Taille carte et Liens caméra.


    Set Camera Bounds
    Set the camera bounds for Joueur to Region
    Plutôt que passer son temps en calculs avec la fonction précédente, celle-ci permet de se fixer automatiquement aux limites d'une région.


    Set Spacebar-Point
    Set a spacebar-point for Joueur at Point
    Modifie le " Spacebar-Point ", autrement dit le point ciblé par l'appui de la barre d'espace à chaque nouvel événement, comme Ressurection de heros, " Travail terminé ", " Notre base est attaquée "


    Par Meowcat, le 28-09-2003